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《異環(huán):一夜成熟的幻塔,二游里的俠盜獵車(chē)手》
2024-12-19前言
音樂(lè)界有一個(gè)著名的音樂(lè)人Eric Clapton,他原本只是一個(gè)平凡的吉他手,卻突然一夜成名,成為吉他界的傳奇人物,引發(fā)了大量的討論。大家不禁好奇,他是受到了何種神秘力量的啟發(fā),還是某種神秘事件讓他獲得了神一般的技巧。
幻塔工作室推出的《異環(huán)》給我留下了類(lèi)似的印象。如果說(shuō)《幻塔》給人的感覺(jué)是略顯青澀,屬于那種可玩可不玩的作品,那么《異環(huán)》的進(jìn)步幅度足以讓我強(qiáng)烈推薦給周?chē)呐笥选?/span>

最近,超自然都市開(kāi)放世界RPG《異環(huán)》開(kāi)始了第一次測(cè)試“奇點(diǎn)測(cè)試”。這是一次僅限PC端的小規(guī)模技術(shù)測(cè)試,也是首次限號(hào)刪檔不計(jì)費(fèi)測(cè)試。
故事將在海特洛市展開(kāi),玩家將扮演一名無(wú)證上崗的“異象獵人”,加入古董店“伊波恩”,負(fù)責(zé)接受民間委托,處理各種超自然現(xiàn)象。玩家將與性格各異、能力非凡的伙伴們一起探索各大城市的謎團(tuán),經(jīng)歷各種奇遇,書(shū)寫(xiě)都市傳奇。
新生力量的精神風(fēng)貌
一款長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的游戲就像一個(gè)人,有其獨(dú)特的氣質(zhì)。許多成功的游戲在早期就展現(xiàn)出強(qiáng)大的生命力,隨著時(shí)間的推移,不斷推出新的內(nèi)容,變得越來(lái)越吸引人,但也有可能逐漸失去活力。在二游市場(chǎng)上,已經(jīng)有一段時(shí)間沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)那種充滿(mǎn)激情和活力、能引起玩家濃厚興趣的游戲了,《異環(huán)》卻做到了這一點(diǎn)。相比《幻塔》,它進(jìn)步迅速,令人驚訝,或許是因?yàn)閮?nèi)部招募了一批精英,或是原團(tuán)隊(duì)吸取了豐富的經(jīng)驗(yàn),迅速成長(zhǎng)。

在《異環(huán)》中,仍可以看到不少《幻塔》的痕跡,證明它們出自同一門(mén)派。比如喜歡加入一些市場(chǎng)上少見(jiàn)的新玩法,甚至人物跑步的姿態(tài)也有些相似。
在第一章的照相館鬼故事中,我們還能看到《惡靈附身2》《幽靈線(xiàn):東京》等恐怖游戲和偵探類(lèi)游戲的影子。這些元素自洽地融合在一起,與照相館中的負(fù)片、閃光燈、顯影等元素交織,超越了我對(duì)二游玩法的預(yù)期。

在人設(shè)方面,《異環(huán)》做得合格,但不算頂尖。有些發(fā)型和發(fā)色顯得有些老套,但總體來(lái)說(shuō)不尷尬、不別扭。相比之下,最引人注目的是作為吉祥物的塔吉多機(jī)器人。

游戲允許跳過(guò)劇情,但很少有角色站樁對(duì)話(huà),大多數(shù)都是實(shí)時(shí)渲染或動(dòng)畫(huà)方式過(guò)場(chǎng),劇情也頗為有趣,不知不覺(jué)間就看完了,不至于枯燥。鏡頭表現(xiàn)力大幅提升,使整個(gè)劇情一開(kāi)始就充滿(mǎn)活力,大框架的設(shè)計(jì)也讓玩家對(duì)未來(lái)劇情有所期待。
獨(dú)樹(shù)一幟的都市開(kāi)放世界
《異環(huán)》借鑒了其他游戲的優(yōu)點(diǎn),GTA自然不用多說(shuō),從最初的預(yù)告片就能看出端倪?!懂惌h(huán)》的大世界設(shè)計(jì)得很不錯(cuò),都市感、潮流感、自由感都有,尤其是奇幻涂鴉風(fēng)格的點(diǎn)綴,視覺(jué)效果非常好。

在這個(gè)世界里,商店可以無(wú)縫進(jìn)入,連副本也與大世界無(wú)縫銜接,沒(méi)有那種進(jìn)門(mén)就要加載界面的不適感。路邊的小狗也可以撫摸,雖然沒(méi)有實(shí)際作用,但能帶來(lái)情緒上的滿(mǎn)足。作為一個(gè)都市探險(xiǎn)者,整體框架設(shè)計(jì)非常流暢。

作為“最接近GTA的一作”,游戲中的駕駛體驗(yàn)設(shè)計(jì)得相當(dāng)真實(shí),啟動(dòng)和加速時(shí)都有真實(shí)的遲滯感,不會(huì)像操縱一個(gè)紙盒子一樣輕飄。手感很快就能適應(yīng),至少比GTA5的駕駛體驗(yàn)好一些。車(chē)輛還會(huì)隨著行駛產(chǎn)生光影流動(dòng)效果,車(chē)內(nèi)還配有音樂(lè)。

改裝車(chē)模式是一個(gè)新奇的玩法,從未在二游中見(jiàn)過(guò),非常新穎。目前這個(gè)版本尚未透露游戲的收費(fèi)模式,但最沒(méi)有想象力的猜測(cè)還是人物抽卡。
除了開(kāi)車(chē),玩家也可以步行,所有的墻都可以攀爬,但有體力限制,體力不足會(huì)自動(dòng)掉下來(lái)并扣血。這個(gè)設(shè)計(jì)讓人困惑游戲到底是鼓勵(lì)攀爬還是不鼓勵(lì)。此外,游戲還提供了各種傳送點(diǎn)進(jìn)行點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的快速旅行,也可以乘坐火車(chē)和公交,出行方式非常多樣。

不過(guò),我認(rèn)為游戲中的傳送點(diǎn)數(shù)量設(shè)置得不夠合理,過(guò)于吝嗇。如果游戲意在鼓勵(lì)玩家更多使用駕車(chē)系統(tǒng),那么車(chē)輛數(shù)量也太少。既不能像GTA那樣隨便找一輛車(chē)據(jù)為己有,也不能像《荒野大鏢客》那樣隨時(shí)隨地召喚車(chē)輛,很多時(shí)候只能依靠公共交通。
然而,人物跑步速度非常慢,所以在《異環(huán)》中跑圖非常不便,載具系統(tǒng)也因此變得邊緣化,而非跑圖必備。這與GTA那種將車(chē)輛融入整個(gè)游戲的做法有很大的不同。

此外,玩家經(jīng)常因?yàn)椴恢廊绾慰焖偾巴康牡囟咤e(cuò)路。用腿跑路時(shí)問(wèn)題不大,可以即時(shí)調(diào)整,但開(kāi)車(chē)走錯(cuò)路卻很麻煩,必須遵守交通規(guī)則(逆向行駛或闖紅燈會(huì)被處罰),不得不繞一大圈回來(lái)。
總的來(lái)說(shuō),跑圖體驗(yàn)存在很大問(wèn)題,需要進(jìn)行改進(jìn)。比如增加傳送點(diǎn)密度、提高跑步速度或增加滑板玩法,以及完善導(dǎo)航系統(tǒng)來(lái)改善開(kāi)車(chē)體驗(yàn)。
盡管《異環(huán)》借鑒了一些GTA的元素,但核心玩法并不完全相同。GTA的核心玩法是自由度+犯罪模擬+玩家自主創(chuàng)造玩法,而《異環(huán)》受限于題材、開(kāi)發(fā)規(guī)模和實(shí)力等因素,無(wú)法做到這一點(diǎn)。戰(zhàn)斗玩法是二游中常見(jiàn)的四人小隊(duì)切換上陣,還有縫合進(jìn)的模擬經(jīng)營(yíng)+都市異能戰(zhàn)斗玩法,一點(diǎn)也不“GTA”。這并不是說(shuō)不“GTA”就不好,如果《異環(huán)》的核心玩法能夠成立,那么取GTA的精華來(lái)豐富游戲內(nèi)核,做出自己特有的國(guó)風(fēng)都市大世界差異化,而不是機(jī)械地模仿,可能才是更正確的方向。

一些問(wèn)題和擔(dān)憂(yōu)
游戲人物培養(yǎng)方面與《幻塔》相似。角色有屬性與類(lèi)型,比如主角是光屬性、本能類(lèi)型,需要消耗材料進(jìn)行升級(jí)突破?;”P(pán)相當(dāng)于武器,與角色對(duì)應(yīng)類(lèi)型的弧盤(pán)特效才能觸發(fā),目前免費(fèi)開(kāi)放,未來(lái)是否作為氪金點(diǎn)尚不確定。角色技能也需要升級(jí),還有增加屬性的點(diǎn)數(shù)。這些都是換了個(gè)名字的老一套,不再贅述。

在肝度設(shè)計(jì)方面,《異環(huán)》屬于輕量級(jí)。體力上限為180點(diǎn),每6分鐘恢復(fù)一點(diǎn),一天總共恢復(fù)240點(diǎn)。體力用于打經(jīng)驗(yàn)、突破材料、周本等,非周本關(guān)卡每次消耗30點(diǎn),開(kāi)荒只養(yǎng)主角,每次耗時(shí)30秒到60秒,也就是說(shuō)10分鐘內(nèi)就能消耗完體力。每日任務(wù)按活躍度計(jì)算,清理完體力基本上就能自動(dòng)完成。因此,劇情消耗完畢后,《異環(huán)》每天的“上班打卡”時(shí)間大約在10分鐘左右。
除了上述提到的一些核心玩法問(wèn)題外,游戲還存在優(yōu)化問(wèn)題??赡苁怯捎谔摶?引擎的原因,即使在高配置下,游戲仍然會(huì)出現(xiàn)卡頓和閃退的情況,這不是個(gè)例。

此外,我對(duì)劇情發(fā)展有些擔(dān)憂(yōu)。游戲在開(kāi)場(chǎng)時(shí)通過(guò)大量動(dòng)畫(huà)播片支撐起了劇情的吸引力,但后續(xù)劇情顯得平淡無(wú)奇。第一章的鬼故事刻畫(huà)得很有壓迫感,但由于隊(duì)友和主角過(guò)于樂(lè)觀(guān)和淡定,導(dǎo)致恐怖感蕩然無(wú)存。
此外,游戲中的委托任務(wù)也缺乏足夠的吸引力,玩家完成任務(wù)后無(wú)法獲得足夠的情緒價(jià)值,就像是情節(jié)更曲折、玩法更多元的接任務(wù)和交任務(wù)罷了??梢钥闯鲋谱鹘M想將其做成日常番的形式,但需要更好地控制劇情趨于平淡的問(wèn)題。

結(jié)語(yǔ)
從《異環(huán)》首次曝光預(yù)告片到現(xiàn)在的一測(cè),僅過(guò)去了4個(gè)月的時(shí)間。在這次測(cè)試中,大多數(shù)展示的內(nèi)容都得以實(shí)現(xiàn),表現(xiàn)出的完整性和內(nèi)容量都超出了預(yù)期,使得當(dāng)初的預(yù)告片沒(méi)有淪為“宣傳騙”。
游戲質(zhì)量不錯(cuò),誠(chéng)意滿(mǎn)滿(mǎn),存在的問(wèn)題也不涉及底層大框架的大幅改動(dòng),只要繼續(xù)穩(wěn)扎穩(wěn)打推進(jìn)下去,對(duì)《異環(huán)》的未來(lái)還是充滿(mǎn)信心的。