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削減三款3A級手游項目研發(fā) 國內游戲公司轉型之路

2024-12-30

2024年,《黑神話:悟空》的熱賣引發(fā)了一系列反響。與此同時,另一款國產(chǎn)3A游戲預告片在海外意外走紅。“硬核機甲+高速戰(zhàn)斗+女性主角”——這些元素使得許多玩家將其視為國產(chǎn)3A游戲的又一力作。

這是成都數(shù)字天空開發(fā)的《Project DT》的首支預告片,于2021年2月1日發(fā)布。

提到數(shù)字天空,很多普通玩家可能會感到陌生。但對于業(yè)內一些資深人士來說,數(shù)字天空更像是一位低調的“掃地僧”。

2011年成立,2012年便憑借多款手游產(chǎn)品《龍之力量》《雄霸天地》等迅速崛起,并成功進入全球暢銷榜。隨后,公司自研《龍珠激斗》,并代理發(fā)行《少女前線》,在國內收獲了廣泛認可。按常規(guī)思路發(fā)展,這家公司本應繼續(xù)深耕手游領域,以穩(wěn)定的收入推動公司穩(wěn)步擴張。然而,2016年,數(shù)字天空做出了一個令人震驚的決定:幾乎終止所有手游新業(yè)務,將公司重心轉向3A主機和PC游戲。

在那個手游如日中天、市場高度聚焦的年代,這個決定在很多人看來,無異于自斷雙臂。隨著《Project DT》團隊人員變動,預告片發(fā)布三年后再沒有任何新消息。一時間,項目被砍、提桶跑路、重回手游等說法層出不窮,讓數(shù)字天空長達八年的3A夢蒙上了一層陰影。

改版后的數(shù)字天空公司官網(wǎng),三款在研項目赫然公布,“加入我們”仍放在中心。

近日,游戲茶館拜訪了這家神秘低調的本土廠商。

拜訪前,特意去翻閱了數(shù)字天空的公司官方網(wǎng)站,發(fā)現(xiàn)這家公司的網(wǎng)站已經(jīng)改版:在研項目信息赫然出現(xiàn)在首頁,共有三款?!凹尤胛覀儭币廊环旁诰W(wǎng)站的中心。除了最早公布的《Project DT》之外,還有融合槍斗的多人動作競技游戲《Project WT》以及歷史題材以真實戰(zhàn)爭為主要玩法的策略游戲《Project MO》。

即將進行首次線上測試的數(shù)字天空產(chǎn)品《From The Forgotten》(代號Project WT)。

與數(shù)字天空的訪談,在管理團隊的辦公室展開。

“《Project DT》預告片發(fā)布后,你們一直沒有上線任何產(chǎn)品,也沒有新的動態(tài)。來之前,我特意查看了數(shù)字天空的官網(wǎng),官網(wǎng)顯示有三款產(chǎn)品同時在研。那么,零產(chǎn)品上線,從一款到三款,這些年你們到底在忙些什么?”

管理團隊笑了笑,告訴我,這個問題在他們的意料之中。

當年在世界觀和核心玩法尚不成熟的情況下,放出《Project DT》預告片的主要目的是為了吸引人才。但因為一切都要從頭開始,公司當時并沒有成熟的開發(fā)體系和工業(yè)化管線的支持,現(xiàn)實與理想之間存在著巨大的差距。加之手游廠商提供的高額報酬誘惑,最終有一部分人選擇離開。

“經(jīng)歷了動蕩,我們深刻地認識到很多事情是急不來的。內部體系的構建,回歸產(chǎn)品本身認真創(chuàng)作和打磨,才是我們眼前迫切需要解決和不懈堅持的問題。

數(shù)字天空的愿景是成為一家優(yōu)秀的游戲公司。優(yōu)秀的游戲公司必須能夠持續(xù)推出好玩且高品質的游戲產(chǎn)品。為了實現(xiàn)這個愿景,我們首先統(tǒng)一認知,底層技術需要足夠強大,真正擁有工業(yè)化管線的能力,后期的產(chǎn)品開發(fā)才能順利推進。而管線的搭建除了技術硬件上的突破,還有人與人之間、部門與部門之間的協(xié)同和磨合。

現(xiàn)在可以回到為什么我們會一次性立項三款產(chǎn)品這個問題上來。當我們想清楚這些問題后,立即意識到這樣的投入需要更長遠的規(guī)劃。管線和體系的實現(xiàn),不可能僅靠一款產(chǎn)品來實現(xiàn),而需要兩到三款產(chǎn)品來磨合。每款產(chǎn)品的制作周期不同,每個階段的需求也不同,這樣的制作方式能夠更好地運轉,并反向推動底層技術的進步。當這套體系運行順暢,才能最終實現(xiàn)我們持續(xù)提供好游戲的愿景。

我們非常確定這個方向,也做好了充分的困難準備。這么多年來,外界感覺我們沒有任何產(chǎn)品,其實經(jīng)過這幾年的沉淀,我們的產(chǎn)品研發(fā)體系已經(jīng)初步構建,我們的《Project WT》(又稱《From The Forgotten》)也將迎來首次大規(guī)模線上測試,期待大家的真實反饋?!?/p>

01

三款產(chǎn)品同時在研,是造一輛車還是造一個車廠?

“所以這些年,你們在做什么?是在構建工業(yè)化和體系化嗎?”

“這個問題光說可能你們聽起來會比較抽象,要不我們在公司轉轉?”管理團隊建議道。

于是,我們走出了辦公室,徑直走向了一個比較擁擠的房間。

走進房間,映入眼簾的是左右兩個由鋼架搭建的球體,其上布設著密密麻麻的線路板和相機。這應該是我第一次線下實地看到面部數(shù)據(jù)采集的專業(yè)設備,很難想象,這樣低調的“藏”在一家游戲公司里。

管理團隊介紹道:“國際上通常會通過采用真人數(shù)據(jù)采集之后,再進行二次創(chuàng)作以求真實。但是如果沒有這個技術基礎,做起來就會相當困難。所以從最初,我們團隊就從設計開始全手工搭建了這個體系。目前精度上,我們已經(jīng)可以達到16K精度的采集數(shù)據(jù),細致到毛孔級,并且一天可以采集構建多個角色,極大提升制作效率。”

據(jù)介紹,這套設備能夠采集到人體臉部的多種數(shù)據(jù),借助AI綜合訓練驅動各種表情。在這套管線之上,無論做10個、100個甚至上千個表情,都無需大量動畫師手工參與,大大縮短整個制作周期。

細致到毛孔的人物表情。

當然,數(shù)字天空也不是沒想過購買或租賃,但經(jīng)過國內外溝通考慮排隊的周期、制作精度以及游戲公司對產(chǎn)出效率的追求,于是索性,秉承著“自己動手,豐衣足食”的理念,他們自己去搭建了整套體系。

按照管理團隊的話說,除了上面的相機是買的,外面的殼子最早用3D打印機打印,開模之后換成了鋼架,焊接好之后寄回來一點一點拼接起來,連電路板、燈光制作等相關算法都是團隊從零開始構建。

數(shù)字天空“自己動手,豐衣足食”自行打印,焊接的設備,串成了他們自己的高效工業(yè)生產(chǎn)線。

“除了頭部之外,身體掃描、材質等方面也是需要攻克的難點。人物服裝上的褶皺細節(jié),當然可以用物理模擬的方式去做,不過呈現(xiàn)出的真實度和效率就大打折扣。”數(shù)字天空有專門的高精度模型數(shù)據(jù)采集設備,此前從未公開。設備啟動后,滑軌攝影機會360度無縫掃描模特的全身細節(jié),哪怕是一個紐扣、一個紋理、一個褶皺都會記錄在庫。

細膩真實的服裝褶皺和紋理。

我們一路來到此行的終點:一個真正的線下動捕室。大概有一個籃球場的大小,一場拍攝除了場地中央的動捕人員之外,導演、演員、聲音、動畫等5到6個人也各司其職,進行同步支持,讓一場動作捕捉內容可以即時高效地制作完成,進入產(chǎn)品。

和很多做PC和主機的公司不同,數(shù)字天空有專門的動捕和演員團隊,而不是和外部的團隊合作。這樣的模式保證了產(chǎn)品前期創(chuàng)作者、動畫師和動捕團隊之間在創(chuàng)作設計的初期和執(zhí)行中有非常深度的溝通和磨合,在創(chuàng)作上往往能迸發(fā)出更多的靈感,也大大提升了最終的實現(xiàn)效率。這也是數(shù)字天空強調的管線體系的一環(huán):人與人、部門和部門之間的打通。

數(shù)字天空自研動捕室:動捕結束后即時高效地制作完成進入產(chǎn)品。

數(shù)字天空的這條3A體系之路不僅需要舍棄之前的手游業(yè)務,還需要大量底層技術的積累和人與人之間的理解協(xié)同。在等待有限的技術供應商給予支持和自主研發(fā)的選擇上,數(shù)字天空選擇從硬件設備到算法幾乎全部自主開發(fā),構建了從面捕、動捕到場景搭建的全套自主技術體系。這一選擇讓他們和國內大多數(shù)游戲公司的路徑不同。管理團隊開玩笑說:“在其他公司造車時,我們選擇了從造輪子的系統(tǒng)開始?!?/p>

02

逆流而上:從“賺錢公司”到“游戲公司”的理想

在經(jīng)歷過技術層面的“秀肌肉”之后,再回到管理團隊辦公室,我很想聽聽數(shù)字天空在戰(zhàn)略和產(chǎn)品上的經(jīng)營理念。

說實話,在此之前我曾遇到過不止一次有行業(yè)人士打聽這家公司的經(jīng)歷,在他們眼中,砍掉所有現(xiàn)有的手游產(chǎn)品線,6到8年沒有新產(chǎn)品推出還能不倒閉,簡直是國產(chǎn)游戲行業(yè)的一個奇跡,騰訊和網(wǎng)易這種家大業(yè)大的,都做不到如此的灑脫。

管理團隊說最初數(shù)字天空是將3A作為戰(zhàn)略目標的。然而這么多年過去了,他們的想法開始有一些轉變。現(xiàn)在因為《黑神話:悟空》火了,行業(yè)內外都在討論3A,但問題在于什么是3A?

對于數(shù)字天空而言,他們想做的是更好玩和高品質的游戲,能夠真正得到玩家的認可。那到底什么才叫好?大家其實是沒有統(tǒng)一的認知和標準的。3A更像是讓內部開發(fā)同學能夠理解和對齊目標的一個具象化概念。因為之前他們一直是一家手游開發(fā)公司,所有的內部文化都是服務于手游,突然調轉方向轉入主機和PC游戲領域,由此產(chǎn)生的開發(fā)文化和氛圍顯然會和前者相斥,因此才能夠看到數(shù)字天空很決絕地砍掉了所有的手游業(yè)務。

在他們看來,現(xiàn)在市場上的產(chǎn)品立項無外乎兩種,一種是市場化立項,具體表現(xiàn)為,突然有什么玩法和品類火了,行業(yè)就會一窩蜂扎堆出現(xiàn)類似的產(chǎn)品;另一種則是產(chǎn)品自我表達的立項,更加注重給玩家提供特定的游戲體驗。

事實上,在8年前數(shù)字天空就已經(jīng)發(fā)現(xiàn),公司的立項越來越市場化。他們希望自己能夠回歸到游戲的本源上來。

“可能很多人都會問,數(shù)字天空你這8年都是在干什么對吧?其實我們花費了大量的時間在團隊內部去達成這種一致的認可性,我們需要上至老板,下至員工都能認可,我們開發(fā)的產(chǎn)品是好玩的,是有獨特表達和價值的。你會發(fā)現(xiàn)當大家在一致性上面討論度相當高的時候,很多時候才有可能向著一個目標一起努力。

我們一遍又一遍地問自己,我們的產(chǎn)品是否提供了什么獨特的有意思的體驗?如果沒有,那就不斷地調整不斷地創(chuàng)新,直到做到有為止?!惫芾韴F隊特別堅定地說。

“那么在你們看來,在實現(xiàn)做高品質游戲的過程中,最難的是什么?”我追問道。

“是設計人才。無論是做主機還是單機游戲,首要解決的必然是設計問題。這個設計不僅僅只是指游戲玩法設計,還包括各個層面的設計創(chuàng)作。比如游戲要有鏡頭語言,那么就需要一個好的導演,其實你還需要有編劇和游戲策劃的參與、有動作設計、表演老師、有動畫、有特效老師等等。因為這是一項基于藝術創(chuàng)作的工作,需要大量的熱情和想象力才有可能勝任,這反而是我們國內行業(yè)目前最缺乏的。過硬的技術實現(xiàn)、優(yōu)秀的創(chuàng)作設計、加上對細節(jié)的執(zhí)著追求才能實現(xiàn)最終的高品質。當所有的一切都回歸到高品質這個命題上去,我們才有可能做出高品質的產(chǎn)品。

為了解決人才這個問題,除了社招之外,我們也學會了用兩條腿走路,在5.6年前我們就開始做校招,并且是雙向培養(yǎng)。我們會在大二開始和各種高校合作,做聯(lián)培實訓,因為大學也沒有完整的課程提供給我們,怎么去做游戲設計培訓,因此我們只能自己提供機會和條件,告訴他們應該怎么去做,在人才培養(yǎng)這件事上,我們可能比其他大廠還要急?!?/p>

03

走自己的路,做有意義的事

結束數(shù)字天空的采訪,天色已晚。離開的時候經(jīng)過游戲體驗區(qū),人聲鼎沸。一打聽,才知道今天是WT的公司內部比賽日,現(xiàn)場氛圍十分熱烈。

數(shù)字天空內部游戲賽季比賽現(xiàn)場。

不久前,國內央視首次對3A游戲有了一個明確的定義,即高成本、高體量、高質量,這也讓過去一直被視為營銷術語的3A游戲有了一個較為清晰的標準。

在我看來,這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代。

你既可以看到,《黑神話》的爆火驗證了國內擁有幾千萬優(yōu)質的潛在用戶,能夠看到單機主機游戲的付費市場有多么的嘆為觀止,甚至能夠看到,一個IP的爆火居然能帶動千千萬萬毫不相關的產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,說一句“一人得道雞犬升天”也不為過。

但與此同時,單機主機游戲市場有著最為挑剔的玩家用戶,縱然國內國外的開發(fā)水平和環(huán)境有著幾十年之久的差距,但是隨著品質的提高,國內用戶的審美水平已經(jīng)被拔高到一個讓開發(fā)廠商感到窒息的標準,曾經(jīng)有無數(shù)的國內產(chǎn)品因為差評折戟沉沙,可能并不是它不好,而是還不夠好。

我曾經(jīng)在之前寫的一篇《黑神話》的文章中,表達過這樣的擔憂“《黑神話》并不能拯救國產(chǎn)3A市場”,遭到了眾多玩家的口誅筆伐。我這里并不是說《黑神話》不夠好,而是如果你縱觀整個市場現(xiàn)狀,確實充滿一種難以言表的無力感。

甚至正因為現(xiàn)在的《黑神話》如此優(yōu)秀,才會去擔心,下一款“黑神話”何時才會出現(xiàn)。

3A游戲并不是獨游,可以因為一個品類的爆火而瞬間遍地都是,受限于巨大的開發(fā)成本、開發(fā)時間、以及各種無法想象的變數(shù),國內能夠立項的游戲公司屈指可數(shù)。沒有立項就意味著沒有產(chǎn)品產(chǎn)出,考慮到即便是現(xiàn)在的海外大廠,能夠叫好又叫座的3A游戲都已經(jīng)不多,那么對于現(xiàn)在還處于觀望狀態(tài)的大多數(shù)國內廠商來說,這種近乎賭博性質的買賣更會讓他們望而卻步。

我曾經(jīng)固執(zhí)地認為第一款國產(chǎn)3A游戲必定是出自頭部大廠,對于中小腰部廠商,3A游戲無疑是一個看都不敢看一眼的禁區(qū)。

所以,現(xiàn)在再回看那些已經(jīng)在這條道路上披荊斬棘的國產(chǎn)游戲廠商,我才會產(chǎn)生一種由衷的敬畏感。

在行業(yè)的潮流面前,他們都堅定地走出了一條獨特的路,或許,正是這些關鍵時刻的追逐“夢想”的獨特選擇,才讓他們可能擁有與眾不同的未來。