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2025年小游戲趨勢展望:小游戲向APP靠攏
2025-01-20文 | DataEye
小游戲已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。新的一年,小游戲的增長紅利、潛力空間是否仍然存在?在哪里?
此前,我們多次提及:抖音小游戲是小游戲最具潛力的領(lǐng)域之一。
DataEye研究院獲得的新數(shù)據(jù)顯示:抖音小游戲首日ROI通常在60%-70%,而其他平臺的小游戲一般只有20%左右。
2024年,抖音小游戲的發(fā)展情況如何?有哪些潛力?最新的變化是什么?
一、抖音小游戲最新數(shù)據(jù)驚人:不可小覷
根據(jù)巨量引擎數(shù)據(jù),過去一年內(nèi),抖音小游戲用戶活躍天數(shù)達(dá)到4.78天,增幅達(dá)31%;過去兩年,抖音在投小游戲消耗量增長了30%;巨量小游戲大盤廣告消耗同比2023年下半年增長了17.2%。
在抖音上看游戲直播和短視頻的用戶持續(xù)增長,游戲興趣用戶達(dá)8億,但實(shí)際游戲玩家僅有4億,小游戲用戶僅1億,這意味著仍有幾億潛在用戶未被觸及。
此外,抖音小游戲用戶構(gòu)成也在發(fā)生變化,大齡男性和年輕女性的比例顯著上升。
(一)買量投流
除了抖音小游戲公布的官方數(shù)據(jù),DataEye-ADX的相關(guān)數(shù)據(jù)也證實(shí)了這一點(diǎn)。
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,今年6月至12月,抖音小游戲在投游戲數(shù)量持續(xù)增長。
IAA游戲從6月的2140余款增長到12月的5771款,是主要增長點(diǎn)。IAP+混變游戲也從800余款增長到2495款。

再來看投放素材數(shù)量,今年6月至12月,抖音小游戲在投素材數(shù)整體保持增長態(tài)勢,增幅達(dá)28.18%。

以上兩項(xiàng)數(shù)據(jù)在第四季度尤為突出,一方面得益于抖音小游戲不斷優(yōu)化策略并調(diào)整激勵(lì)政策,另一方面,電商旺季期間預(yù)算適合一些超休(如輕度消除)類產(chǎn)品參投,抖音小游戲無論是流量生態(tài)還是IAA小游戲,都具備天然優(yōu)勢。

具體來看,近90天抖音小游戲素材投放TOP10中,《躺平發(fā)育》獨(dú)占鰲頭,遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先其他游戲?!兑徊ǔ恕泛汀段陀洝肪o隨其后,處于第二梯隊(duì)。其余如《鮮花小鎮(zhèn)》《獵龍消消大作戰(zhàn)》等游戲形成第三梯隊(duì)。
TOP10中多數(shù)為休閑游戲,如《歡樂消消消》《天天狙擊 2》等,這反映了抖音平臺用戶對休閑類游戲的偏好。
此外,一些中重度游戲也在持續(xù)發(fā)力。例如成都創(chuàng)世方舟的《別惹農(nóng)夫》近30天投放9128組素材;杭州花卷科技的《人生模擬器》近30天投放7092組素材;廣州卓訊互動的《苦命打工人》近30天投放6896組素材。
從2023年第二季度開始,抖音小游戲IAP投放產(chǎn)品數(shù)量大幅增長(+406%),相應(yīng)的廣告消耗規(guī)模也增長迅猛(+320%)。
(二)達(dá)人投稿
根據(jù)巨量引擎數(shù)據(jù)顯示,截至2024年10月,抖音游戲直播創(chuàng)作者、短視頻創(chuàng)作者、投稿和播放UV數(shù)均有顯著增長。星圖的入駐作者已達(dá)300萬。
某小游戲原生主播通過小游戲?qū)崿F(xiàn)月入5萬;某主播想要發(fā)展一項(xiàng)副業(yè),在抖音上了解到發(fā)行人計(jì)劃,最初嘗試做短視頻但效果不佳,今年8月接觸到了小游戲直播,開始轉(zhuǎn)型做直播達(dá)人,10月開播《小小生存隊(duì)》,直播間曝光激增,至今累計(jì)收益45萬+。
二、多元內(nèi)容,開啟長線經(jīng)營時(shí)代
抖音小游戲的長線運(yùn)營,已成為各方力量不約而同的共同方向。
對于游戲開發(fā)者而言,開發(fā)商逐漸意識到,缺乏深度的產(chǎn)品只能曇花一現(xiàn),唯有精心打磨玩法,融入中重度策略,提升畫面質(zhì)感,強(qiáng)化社交互動。
對于平臺而言,開始為游戲量身定制從預(yù)熱到長線推廣的精細(xì)策略,針對不同階段精準(zhǔn)發(fā)力。
主播、短視頻創(chuàng)作者等達(dá)人順勢而為,扎根于抖音小游戲這片土壤,用精彩內(nèi)容吸引粉絲,間接為游戲的持續(xù)火熱添柴加薪。
(一)產(chǎn)品變遷
當(dāng)前,抖音小游戲正在邁入一個(gè)新階段,開始出現(xiàn)精品大制作、重度策略玩法及長運(yùn)營期的作品。
我們了解到,2024年上半年延續(xù)了2023年的品類趨勢,以腦洞文字+逆襲類模擬經(jīng)營等短回收品類為主,占50%以上的消耗份額;
下半年開始,消除(益智解謎)品類合計(jì)占比約1/3,在爆款產(chǎn)品的帶動下成長為大盤第一品類;同時(shí)對戰(zhàn)、背包like塔防等中長線品類持續(xù)增長,成為行業(yè)主流。
隨著塔防、對戰(zhàn)、背包like等品類的成功,雙人合作/競爭對抗形式的塔防小游戲不斷迭代。這種變化也反過來影響了更早的小雞艦隊(duì)like的塔防玩法,比如機(jī)械紀(jì)元中也加入了精英模式組隊(duì)挑戰(zhàn)。加上諸多重操作的割草玩法加入MMO的社交體系,可以說從玩法底層小游戲社交化成了一股大的趨勢。
對廠商而言,社交化能夠延長產(chǎn)品壽命,減輕買量循環(huán)的依賴度,而在平臺的另一端,也在鼓勵(lì)小游戲社交化發(fā)展,帶動旗下流量業(yè)務(wù)的發(fā)展。
目前主要的小游戲雙人玩法中除了隨機(jī)匹配,也有獨(dú)立于游戲內(nèi)好友系統(tǒng)外的指定合作,甚至因此還誕生網(wǎng)游時(shí)代常見的收費(fèi)帶人項(xiàng)目。
這一設(shè)計(jì)與直播需求高度匹配。把內(nèi)容和游戲緊密結(jié)合,讓用戶在刷抖音時(shí),無時(shí)無刻不被游戲相關(guān)的內(nèi)容所觸達(dá)和包圍,從而實(shí)現(xiàn)自然的復(fù)訪和留存的提升。例如短視頻feed信息流指出,在直播場景的小游戲直播互通版由主播帶玩,不同經(jīng)營場景可以串聯(lián)起來,讓用戶跳轉(zhuǎn)小游戲的路徑更短、渠道更豐富。
對于想入局或繼續(xù)深入小游戲的開發(fā)者而言,都需要看清目前的局勢。
首先,內(nèi)容話題導(dǎo)向的環(huán)境,不同于商業(yè)投廣的生態(tài),抖音小游戲是內(nèi)容投放占比很重,內(nèi)容分發(fā)做得好的話,轉(zhuǎn)化成本會非常低。
其次,抖音生態(tài)小游戲流量成本還處于低位:目前小游戲用戶的ARPU值仍相對較低,短期內(nèi)買量費(fèi)用的收入更加可觀。與此同時(shí),直投買量潛力還待挖掘,已有經(jīng)驗(yàn)的小游戲開發(fā)者可以更多聚焦高價(jià)值人群。
此外,IAA產(chǎn)品賽道升級與IAP+混變小游戲崛起,這是小游戲生態(tài)成熟化的必然階段。
從平臺的縱向發(fā)展來看,中度游戲?qū)u成重點(diǎn),仍有大量的玩法有待市場去驗(yàn)證。這也將不斷地釋放出賽道紅利。
抖音小游戲正步入用戶、品類和變現(xiàn)模式的多元精細(xì)化發(fā)展階段,玩法愈發(fā)中重度、品質(zhì)愈發(fā)提升、社交屬性更強(qiáng)。這樣的快速更新迭代下,必然會帶來更多的機(jī)會。每一個(gè)游戲廠商都不應(yīng)該忽視,而越先進(jìn)場者則能享受越多的紅利。
(二)廣告平臺
新游首發(fā)階段,兼顧跑量與ROI效果。在新產(chǎn)品推出時(shí),利用巨量引擎的數(shù)據(jù)分析和投放功能,快速驗(yàn)證不同投放策略的效果。例如,通過A/B測試,確定哪種廣告素材、投放渠道和目標(biāo)受眾能夠帶來更高的點(diǎn)擊率和轉(zhuǎn)化率。
在長線運(yùn)營期間,星圖&發(fā)行人計(jì)劃,為廠商提供更豐富的投放模式。短視頻、直播等形式,天然擁有表達(dá)更生動、共情力更強(qiáng)等特點(diǎn),這些傳播速度快、覆蓋面積廣的內(nèi)容,是游戲產(chǎn)品宣發(fā)的天然載體。
而抖音小游戲開發(fā)者,又能從海量平臺內(nèi)容中,擷取用戶互動意愿最強(qiáng)、最感興趣的話題與題材進(jìn)行創(chuàng)作,打造新鮮有趣的玩法及內(nèi)容,并激發(fā)用戶依據(jù)玩法進(jìn)行共創(chuàng),形成廣泛UGC。
同時(shí),平臺不斷完善的基建和推薦機(jī)制,話題榜單、話題挑戰(zhàn)賽等玩法,都能助力小游戲憑借優(yōu)質(zhì)內(nèi)容出圈,打造大聲量事件營銷。
三、小游戲越來越像手游APP:抖音小游戲仍是潛力最大的小游戲賽道
DataEye研究院發(fā)現(xiàn),一些小游戲與APP的重合度已高達(dá)40%以上。與此同時(shí),小游戲更注重多元內(nèi)容、全生命周期精細(xì)化運(yùn)營,也更向APP靠攏。二者關(guān)系如何?2025年相互如何影響?
(一)尋找各自增長點(diǎn)仍是短期主旋律
APP端跨PC、PS等平臺,而小游戲端一方面多平臺獲量,另一方面是APP+小游戲+PC。其中抖音小游戲與APP的重合度更低,因此更有潛力,需要高度重視。
抖音小游戲與傳統(tǒng)手游APP在市場布局上呈現(xiàn)出鮮明差異。手游APP往往著眼于跨PC、PS等多平臺拓展,力求覆蓋更廣泛的硬件終端,以獲取不同平臺用戶。
然而,抖音小游戲構(gòu)建起“APP + 小游戲”的立體生態(tài)。抖音小游戲與常規(guī)APP的重合度極低,據(jù)抖音公開數(shù)據(jù)顯示,目前重合度僅1%。
這意味著它能夠觸達(dá)那些尚未被傳統(tǒng)APP深度挖掘的龐大用戶群體。
一些輕度游戲愛好者,平日里沒有大量時(shí)間沉浸于大型手游APP的復(fù)雜劇情與長時(shí)間戰(zhàn)斗,但在刷抖音的短暫閑暇里,會被一款玩法新穎、操作簡單的抖音小游戲所吸引。甚至可以通過主播直播間了解游戲,一鍵進(jìn)入游戲,實(shí)現(xiàn)邊看直播邊玩的體驗(yàn)。
例如某款古風(fēng)模擬經(jīng)營小游戲,APP+微小+抖小轉(zhuǎn)化人群重疊僅0.15%,平臺中心化資源包括開屏彈窗和好游風(fēng)向標(biāo),帶動千萬曝光及50w+新增。
(二)從搶增量,到重留存。
小游戲、APP相互侵蝕長期看不可避免。
在早期,快速獲取新用戶是游戲成長的關(guān)鍵,通過各種推廣手段吸引大量玩家涌入。但如今,長線運(yùn)營的重要性愈發(fā)凸顯,這期間除了一如既往地開拓新流量,更要將留存視為重中之重。
小游戲用戶黏性也普遍較弱,過去的產(chǎn)品基本都難逃高流失率、低復(fù)訪率的困擾。
多元復(fù)訪入口,用以培養(yǎng)用戶小游戲體驗(yàn)習(xí)慣,進(jìn)而提升小游戲的用戶回流,挖掘用戶的付費(fèi)潛力。其中,側(cè)邊欄尤為重要,一家長沙頂級小游戲發(fā)行商曾公開表示:其產(chǎn)品抖音小游戲67%回流來自側(cè)邊欄。
在新游上線后,小游戲內(nèi)部可將復(fù)訪引導(dǎo)與游戲內(nèi)的累簽任務(wù)相結(jié)合,通過每天重復(fù)激勵(lì),養(yǎng)成用戶習(xí)慣;也可在引導(dǎo)用戶完成通過復(fù)訪入口啟動游戲的全流程后再發(fā)放獎勵(lì),降低用戶復(fù)訪成本。
(三)版更規(guī)劃、節(jié)慶節(jié)點(diǎn),搶奪核心用戶,成為相互角力、攻守的關(guān)鍵點(diǎn)。
營銷層面上,首先要發(fā)揮抖音小游戲生態(tài)優(yōu)勢,通過達(dá)人素材、直播內(nèi)容獲得更多自然量內(nèi)容流量,尤其是直播,直播場景增長顯著,抖音小游戲直播的流水目前已經(jīng)超過達(dá)人視頻。
第二,關(guān)注巨量新產(chǎn)品能力,提高經(jīng)營效率。譬如巨量引擎近期推出的UBMax ROI7產(chǎn)品,在保證獲量效率的同時(shí)能夠兼顧長線ROI;
第三,抓住營銷節(jié)點(diǎn)、重大版更等擴(kuò)大投放,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)盡可能轉(zhuǎn)化核心用戶。版本更新絕非簡單的內(nèi)容修補(bǔ),而是一場精心策劃的戰(zhàn)略升級。每一次版更都是開發(fā)者向玩家展示游戲進(jìn)化的契機(jī),引入新玩法、新角色、新關(guān)卡,能夠重新激發(fā)老玩家的熱情,吸引新玩家的目光。
四、結(jié)語
面對賽道競爭的迷茫、面對流量成本的焦慮,對輕量小游戲保持較高興趣度的廠商,誰能緊鄰趨勢抓住行業(yè)機(jī)遇,誰就贏了一大步。
與開發(fā)成本高、回報(bào)周期長的App游戲相比,IAP+混變小游戲是一個(gè)可以更快進(jìn)行探索和嘗試的方向。
眾多廠商不斷加大在抖音小游戲上的投入,而且不斷有爆款出現(xiàn),這都表明抖音小游戲背后存在著巨大的機(jī)會和增長潛力。