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《手游廣告巨頭Applovin副總談買量:手游行業(yè)重現(xiàn)增長態(tài)勢,六大趨勢值得關(guān)注》

2025-02-06

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游戲行業(yè)正在經(jīng)歷快速變革,混合變現(xiàn)模式、AI驅(qū)動的營銷策略以及跨品類融合正推動著移動游戲市場的增長。在這個(gè)充滿活力的領(lǐng)域,成功的關(guān)鍵在于深入理解玩家行為,并勇于創(chuàng)新。

近日,AppLovin全球業(yè)務(wù)發(fā)展副總裁Daniel Tchernahovsky在接受媒體DOF采訪時(shí)分享了2024年手游行業(yè)的六大趨勢。他表示,盡管許多人認(rèn)為手游市場增長已陷入停滯,但根據(jù)第三季度的數(shù)據(jù),市場實(shí)際上仍在持續(xù)擴(kuò)張。

圖片來源:Pixabay

Daniel指出,雖然頭部企業(yè)依然表現(xiàn)強(qiáng)勁,但手游行業(yè)仍然對新進(jìn)入者和創(chuàng)新方法持開放態(tài)度。無論是初創(chuàng)公司還是成熟企業(yè),現(xiàn)在都是進(jìn)行創(chuàng)新的好時(shí)機(jī)。

趨勢一:手游市場并未如預(yù)期般停滯,反而呈現(xiàn)增長態(tài)勢

問:作為AppLovin的元老級成員,公司在您的帶領(lǐng)下取得了顯著成就。請問您加入AppLovin以來,公司經(jīng)歷了哪些顯著變化?

Daniel:我已在公司工作近十年,見證了行業(yè)的巨大變遷。從最初與廠商協(xié)商eCPM等細(xì)節(jié),到如今成為行業(yè)領(lǐng)先者,我很榮幸能參與其中并見證其輝煌。

問:隨著公司規(guī)模的擴(kuò)大,您如何保持創(chuàng)業(yè)初期的文化和精神?

Daniel:盡管公司規(guī)模逐漸壯大,但我們始終保持著創(chuàng)業(yè)精神。每個(gè)人都擁有強(qiáng)烈的主人翁意識,這種文化從未改變。對于我而言,這也是我選擇留在這里的原因之一。

問:AppLovin目前的團(tuán)隊(duì)規(guī)模有多大?

Daniel:這取決于統(tǒng)計(jì)方式。如果包括并購的員工,總?cè)藬?shù)超過1500人。然而,專注于廣告網(wǎng)絡(luò)和中臺的團(tuán)隊(duì)規(guī)模相對較小。

問:聽說貴公司更傾向于內(nèi)部培養(yǎng)人才而非外部招聘高管,是這樣嗎?

Daniel:確實(shí)如此。我們通常從初級分析師開始培養(yǎng)人才,大多數(shù)總監(jiān)級別的員工在公司服務(wù)至少五年。我們相信通過這種方式可以更好地傳承公司的價(jià)值觀和專業(yè)能力。

趨勢二:AI和自動化技術(shù)重塑買量市場格局

問:過去一年里,您觀察到的手游或整個(gè)應(yīng)用市場的最大變化是什么?

Daniel:數(shù)據(jù)顯示,盡管有人認(rèn)為手游市場已經(jīng)停滯不前,但實(shí)際上,它仍然保持增長。特別是頭部公司的變動較大,表明新的創(chuàng)意仍有機(jī)會獲得成功。同時(shí),AI和自動化技術(shù)的應(yīng)用使得買量和變現(xiàn)過程發(fā)生了深刻變革。

當(dāng)前,手游市場呈現(xiàn)出兩個(gè)主要陣營:一個(gè)是高質(zhì)量IP產(chǎn)品,另一個(gè)是超休閑游戲。前者如Playrix和King的游戲,以及中國的4X SLG;后者則以數(shù)十億次下載量著稱。兩者之間界限逐漸模糊,許多游戲開始嘗試融合不同元素,創(chuàng)造全新的用戶體驗(yàn)。

趨勢三:大IP游戲通過輕量化設(shè)計(jì)吸引更多玩家

問:以前開發(fā)一款好游戲就能取得成功,但現(xiàn)在似乎不再那么簡單。您如何看待這一現(xiàn)象?

Daniel:隨著買量和變現(xiàn)過程變得更加自動化,一些傳統(tǒng)杠桿作用消失,產(chǎn)品的質(zhì)量變得至關(guān)重要。好的產(chǎn)品更容易吸引用戶并實(shí)現(xiàn)長期增長。因此,開發(fā)者需要更加注重游戲的設(shè)計(jì)和創(chuàng)新。

問:這意味著買量不再是成功的唯一途徑,而優(yōu)秀的產(chǎn)品才是關(guān)鍵所在?

Daniel:正是如此。買量的選擇已經(jīng)被外包給算法處理,開發(fā)者需要關(guān)注的是如何通過廣告創(chuàng)意和數(shù)據(jù)預(yù)測來提升產(chǎn)品的競爭力。

趨勢四:超休閑游戲與高品質(zhì)大IP游戲的界限日益模糊

問:近年來,混合變現(xiàn)模式越來越流行,尤其是ATT政策實(shí)施后,許多超休閑游戲也開始采用這種模式。您認(rèn)為背后的原因是什么?

Daniel:原因有多個(gè)方面。一方面,隨著買量成本上升,超休閑游戲的利潤率下降,促使開發(fā)商探索更多變現(xiàn)方式。另一方面,IP游戲廠商也逐漸接受廣告變現(xiàn)模式,將其視為增加收入的有效手段。此外,廣告網(wǎng)絡(luò)的技術(shù)進(jìn)步也為混合變現(xiàn)提供了支持。

問:您如何看待混合休閑游戲的發(fā)展前景?

Daniel:混合休閑游戲是指那些結(jié)合了IP元素且具有較低買量成本的游戲。這類游戲旨在平衡內(nèi)購和廣告變現(xiàn),從而實(shí)現(xiàn)更高的用戶留存率和參與度。然而,并非所有游戲都適合采用混合變現(xiàn)模式,必須找到合適的游戲機(jī)制才能取得成功。

問:從產(chǎn)品設(shè)計(jì)的角度來看,如何將研發(fā)和營銷團(tuán)隊(duì)緊密合作,以確保混合變現(xiàn)的成功?

Daniel:要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),需要將產(chǎn)品研發(fā)、市場營銷和數(shù)據(jù)分析緊密結(jié)合。在創(chuàng)意階段就讓營銷人員參與進(jìn)來,能夠幫助團(tuán)隊(duì)更早地發(fā)現(xiàn)潛在問題并進(jìn)行優(yōu)化。例如,Playrix甚至設(shè)立了“營銷制作人”崗位,負(fù)責(zé)協(xié)調(diào)多個(gè)領(lǐng)域的事務(wù)。

問:如何避免因過度投入而導(dǎo)致游戲停運(yùn)的風(fēng)險(xiǎn)?

Daniel:燒錢維持短期數(shù)據(jù)穩(wěn)定并不是明智之舉。每個(gè)游戲公司都應(yīng)該以盈利為目標(biāo),而不是盲目追求快速增長。相反,逐步測試并調(diào)整策略才是更為穩(wěn)妥的做法。

趨勢五:應(yīng)用和游戲并非競爭關(guān)系,而是相輔相成

問:應(yīng)用內(nèi)購的增長是否以犧牲游戲增長為代價(jià)?

Daniel:我認(rèn)為兩者之間更多的是互補(bǔ)關(guān)系。通過多樣化的廣告投放,可以更精準(zhǔn)地觸達(dá)目標(biāo)用戶,從而促進(jìn)應(yīng)用和游戲的共同發(fā)展。

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End 

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