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東南亞最受歡迎的手游源自中國

2025-02-20

現(xiàn)實中的游戲市場競爭無論在國內(nèi)還是國外都已經(jīng)異常激烈。中國游戲行業(yè)從最初的不被看好到如今在國際舞臺上扮演重要角色,已經(jīng)成為全球競爭的一部分。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2024年,中國自主研發(fā)游戲在海外的實際銷售收入達到了185.57億美元,相比十年前增長了六倍多。

2025年的第一天,全球最大的游戲平臺Steam公布了年度游戲大獎的評選結(jié)果。中國首款3A級游戲《黑神話:悟空》榮獲年度最佳游戲獎,并同時獲得了“縱使手殘仍大愛獎”和“杰出劇情游戲獎”兩個獎項。

從“不出海,便出局”的時代,到如今憑借《原神》和《黑神話:悟空》這樣的作品征服海外用戶,中國游戲出海已經(jīng)從粗放型增長階段邁入更高層次的競爭。中國游戲廠商已在全球游戲產(chǎn)業(yè)格局中占據(jù)了一席之地。

2023年8月23日,在德國科隆游戲展上,玩家排隊試玩《黑神話:悟空》。圖/新華

傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代演繹獲得積極反饋

2024年8月20日,中國首款真正意義上的國產(chǎn)3A游戲大作《黑神話:悟空》正式上線,全球同步發(fā)售。游戲上線后,全球在線玩家數(shù)量以小時為單位呈指數(shù)級增長,迅速超越了《CS2》,登上了Steam最熱門游戲的榜首。不到一天時間,Steam在線玩家峰值突破222萬,在Steam所有游戲在線玩家歷史峰值中排名第二。

游戲投資人陳悅天也是眾多玩家之一。游戲首發(fā)當天,他花費了6個小時,終于打過了第一回《火照黑云》。打到“眼睛痛頭痛”,整個人精神高度緊張,于是他在知乎上寫下了一篇長達2000字的游戲體驗文章,詳細分析了幾個BOSS的戰(zhàn)斗策略。

如果要用兩個字概括對這款游戲的初次體驗,那就是“上癮”,一種“壓力上癮”,在反復(fù)挑戰(zhàn)中發(fā)現(xiàn)自己能力不斷提升,以至于第二天醒來還想繼續(xù)玩。

“妖怪數(shù)量之多讓游戲充滿挑戰(zhàn),因為每個對手都有其獨特的招式和能力,玩家必須小心翼翼?!?em>美國娛樂網(wǎng)站Polygon的專業(yè)游戲評論人Jason Rodriguez寫道,有些敵人出奇地可怕,那些戰(zhàn)斗場面又如史詩般壯麗,無不顯示出游戲設(shè)計師的匠心。更令他欣慰的是,《黑神話:悟空》在動作方面也有出色的表現(xiàn),動畫流暢、控制靈敏、戰(zhàn)斗節(jié)奏緊湊。

帶著強烈情懷和使命感的國內(nèi)玩家和游戲圈人士,更多地驚嘆于游戲音效與畫質(zhì)的精美。有人留言,《西游記》電視劇的經(jīng)典片頭曲《云宮迅音》一響起,就忍不住淚目了。而在更早的預(yù)告片中,所呈現(xiàn)的中國文化相關(guān)模型動畫素材之豐富更讓人贊嘆,從實地取景到動畫建模,《黑神話:悟空》的問世將國內(nèi)游戲水準提升了一大截。

“令業(yè)界為之振奮的是,《黑神話:悟空》對傳統(tǒng)文化的自信表達得到了海外市場的積極反饋?!睆埿〉f,長久以來,3A游戲市場被歐美主導(dǎo),基于市場回報考慮,游戲題材和世界觀往往遷就海外用戶的文化習(xí)慣,而現(xiàn)在正在發(fā)生變化。

2024年8月22日,人們在德國2024年科隆國際游戲展的《黑神話:悟空》拍照區(qū)拍照。圖/新華

在張小蝶看來,國內(nèi)游戲工業(yè)水平與產(chǎn)業(yè)分工日益成熟,使得游戲能夠更順暢地進行文化輸出。只有當游戲足夠精彩,用戶才會接受并主動探究角色背后的文化故事。當齊天大圣的英文名不再是“Monkey King”,而是“WuKong”,被游戲牽動的玩家紛紛購買原著,甚至有人找到了1986版《西游記》電視劇。

根據(jù)《黑神話:悟空》的開發(fā)公司“游戲科學(xué)”創(chuàng)始人兼游戲制作人馮驥此前透露,該游戲每小時的開發(fā)成本為1500萬至2000萬元。據(jù)杭州市稅務(wù)局估算,《黑神話:悟空》的開發(fā)總成本至少為3億元。

從頁游到手游,依靠下沉市場崛起的中國游戲行業(yè)曾經(jīng)習(xí)慣了“賺快錢”,“重氪金、輕內(nèi)容”的行業(yè)趨勢一度難以逆轉(zhuǎn)。許多人問過馮驥:為何要投入“大量的金錢”“大量的資源”以及“大量的時間”制作一款無法預(yù)知回報的主機游戲?

2018年春節(jié)過后,仿佛下定某種決心的馮驥連夜召集公司合伙人開會,他當時給出了三個未來選擇:第一條路,是所有人全力以赴做一個單機動作游戲;第二條路,是做一個時下流行的RPG+SLG手機游戲;第三條路,是分成兩個團隊,一個團隊做手游,抽調(diào)五六個人,準備做一款單機動作游戲。

不出意外,創(chuàng)始團隊都選擇了第三條路。手游業(yè)務(wù)留在深圳,繼續(xù)賺錢,單機游戲小組搬到杭州,馮驥說,是為了“沉下心做事”,《黑神話:悟空》由此誕生。

關(guān)于游戲出海的考慮,馮驥后來在接受新華社采訪時曾回應(yīng):“如果游戲品質(zhì)足夠高,持續(xù)的時間足夠長,自然會輻射到海外,而不是因為帶一個國風(fēng)的標簽,就有了‘免死金牌’,可以低品質(zhì)?!?/span>

談及制作這樣一款高品質(zhì)游戲的過程,馮驥曾在知乎公開發(fā)文:第一是恐懼。一邊頻繁感受到大家熱切而真誠的期望,一邊深知自己的能力短板與實力局限。第二是焦慮。團隊每天實際要面對的,永遠是龐雜而具體的開發(fā)工作,其中不乏兩難選擇與細節(jié)魔鬼。就這樣熬過了“戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,如履薄冰,才不配位,強裝鎮(zhèn)定”的七年。

游戲上線前,全球范圍內(nèi)已有54家機構(gòu)對《黑神話:悟空》進行了評測,綜合得分為82分,其中權(quán)威評分機構(gòu)IGN中國給予《黑神話:悟空》滿分評價,稱這款游戲體現(xiàn)了“令人驕傲的品質(zhì)”,是中國游戲行業(yè)的里程碑。

這款3A大作的營收表現(xiàn)同樣驚人,上線當天即回本。根據(jù)國游暢銷榜統(tǒng)計,截至8月20日晚間,《黑神話:悟空》在Steam上已售出超過300萬份,加上WeGame、Epic和PS5平臺,目前總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元。

游戲玩家陳悅天立刻算了筆賬,他在知乎上發(fā)布文章分析:算上宣發(fā)成本,總成本在4億至5億元,收入再扣除渠道分成,可賺回8億至9億元,4年至少翻一倍,年化率在50%左右?!皩Ρ裙蓹?quán)投資行業(yè)動輒10年都收不回本金,4年不是一個不能等的周期。”

陳悅天此前接受媒體采訪時曾分析,《黑神話:悟空》的成功,證明了3A買斷制游戲項目本身也值得被投資。一些原先投電影行業(yè)項目的資本,不排除有考慮進入3A游戲行業(yè)的可能。對愿意嘗試3A項目的游戲廠商來說,這無疑是一個利好的信號。

“從‘坐上牌桌’到‘一直留在桌上’,需要更多高品質(zhì)國產(chǎn)游戲走向海外,《黑神話:悟空》的成功就是對行業(yè)最好的激勵?!庇窝猩鐒?chuàng)始人楚云帆對《中國新聞周刊》分析,這款游戲展示了單主機平臺和買斷制游戲的潛力,從而使更多在這個領(lǐng)域深耕的優(yōu)秀團隊被看到,而不再只是聚焦于手游市場。

隨著“宅經(jīng)濟”紅利退去,全球市場趨于飽和,游戲出海正經(jīng)歷新一輪挑戰(zhàn)。玩家社區(qū)Mistplay發(fā)布的《2024手游增長報告》揭示了一個令人擔憂的現(xiàn)實:32%的手游玩家計劃削減消費,77%的用戶因游戲內(nèi)容和變現(xiàn)方式的不平衡而選擇流失。

“現(xiàn)實是,每個從業(yè)者都不得不重新思考未來的增長策略。”獨立出海聯(lián)合體創(chuàng)始人于翔說,《神話:悟空》點燃了行業(yè)的希望,但眼下要先想辦法活著,才有在未來翻盤的機會。

手游“逐鹿全球”

毛艷輝也沒想到,推廣游戲需要從網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施做起。

上海沐瞳科技有限公司成立于2014年,創(chuàng)業(yè)之初就將出海作為主要業(yè)務(wù)?!爱敃r國內(nèi)游戲市場的競爭已相當激烈,而全球移動游戲市場還存在更多機會?!?em>沐瞳科技表示,為此,游戲服務(wù)器被專門放置在中國香港和新加坡。

經(jīng)過一段時間的持續(xù)測試,游戲在東南亞市場的用戶新增與留存數(shù)據(jù)都顯著突出。但由于東南亞網(wǎng)絡(luò)運營市場復(fù)雜,當?shù)赝婕胰詴械娇D。毛艷輝記得,當時團隊花了很多功夫和各國電信運營商一起做網(wǎng)絡(luò)基建優(yōu)化,甚至直接到印尼、泰國等地建設(shè)自己的服務(wù)器和機房。

2015年10月,沐瞳科技的首款游戲《魔法英雄》在海外上線,得到Google Play和Apple store的全球推薦,巔峰時期的月收入達到了900多萬美元。有了首款游戲的成功經(jīng)驗,沐瞳科技很快在第二年上線了多人在線戰(zhàn)術(shù)競技(MOBA)類游戲《決勝巔峰》(MLBB),目前月活躍用戶峰值已突破1.1億,在印尼、馬來西亞等多個東南亞國家的iOS游戲暢銷榜上長居第一。

毛艷輝坦言,那時東南亞地區(qū)正在進行4G網(wǎng)絡(luò)普及建設(shè),大量用戶剛開始接觸智能手機,“吃到人口紅利”的沐瞳科技在東南亞市場一騎絕塵,就像多年前手游在國內(nèi)市場借4G普及而崛起那樣。而作為游戲出海大軍中的一員,沐瞳科技也見證了出海主角從“頁游”變?yōu)椤笆钟巍钡倪^程。

早在二十多年前的端游時代,中國自研游戲已經(jīng)開始嘗試出海,但由于門檻較高、開發(fā)時間長等,直到頁游時代,國產(chǎn)游戲才在國際市場打開局面。以游族為例,2013年發(fā)行的《女神聯(lián)盟》曾被評為Facebook最佳新游戲,在海外收獲了千萬美元的流水,其中一半收入來自“全球最卷”的北美市場。

“智能手機普及催生的手游市場,給國內(nèi)廠商彎道超車創(chuàng)造了機會?!睆埿〉麑Α吨袊侣勚芸氛f,日本美國游戲公司制作的主機游戲最為經(jīng)典,過渡到網(wǎng)游時代,韓國相對領(lǐng)先,而在手游時代,中國游戲廠商迎來了一個全新的逐鹿全球游戲市場的機遇。

2014年底,智明星通率先上線了《列王的紛爭》,第二年在全球創(chuàng)造了24.13億元的充值流水,該游戲在全球50個國家市場排名前五,80個國家排名前十。

對于如何打造一款“創(chuàng)造歷史”的出口游戲,智明星通原CEO唐彬森曾對媒體表示,秘訣是“搶占無人區(qū)”和“唯快不破”。“當別人還在中國時,我去俄羅斯;當別人去俄羅斯時,我去巴西;當別人跟著去巴西時,我已經(jīng)去過16個國家?!?/span>

“我們敢在創(chuàng)造20億收入時就掏出18億去做廣告投放,在紐約、倫敦莫斯科中心城市做品牌露出?!碧票蛏瓕⒂螒虺龊5某煽儦w功于“從高到低的打法”。多年后,這套打法也沿用到他創(chuàng)辦的元氣森林的突圍戰(zhàn)中。

同樣依靠“買買買”策略,騰訊則走出了一條投資出海路線。據(jù)天風(fēng)證券的研究數(shù)據(jù),過去20年間,騰訊投資了全球80多家游戲公司,包括動視暴雪、育碧、拳頭藍洞、SupercellEpic等領(lǐng)軍企業(yè),以及許多規(guī)模不大,但具有較強研發(fā)能力的工作室。

移動應(yīng)用情報平臺Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,在全球手游市場2024年營收排名前十的發(fā)行商中,騰訊以82億美元的年收入強勢領(lǐng)跑,是第二名的2.7倍。

另一家游戲大廠網(wǎng)易則更傾向于自研游戲出海。2015年,網(wǎng)易先后推出《亂斗西游2》《夢幻西游手游》,試水海外,但由于“文化屬性”過強,游戲并未創(chuàng)造可觀收入。多番探索后,2016年上線的《陰陽師》終于帶來了海外營收上的轉(zhuǎn)折。2017年底,為避開國內(nèi)手游市場“吃雞”大戰(zhàn),網(wǎng)易錯位競爭,填補了海外“吃雞”手游市場的空白,通過《荒野行動》、Rules of Survival在日本、美國市場大獲成功。

2017年,網(wǎng)易通過《荒野行動》《Rules of Survival》在日本、美國市場大獲成功。圖/視覺中國

Sensor Tower統(tǒng)計的全球手游市場“2024年營收排名”榜上,網(wǎng)易位列第五,年度總收入21.5億美元。

兩大游戲巨頭的海外戰(zhàn)績吸引了更多中小廠商來分一杯羹。當時國內(nèi)手游市場一片“紅?!?,騰訊和網(wǎng)易的手游收入之和一度占到整個市場的七成以上,其余上萬家廠商在不足30%的市場份額中激烈爭搶。隨著國內(nèi)智能手機進入存量時代,手游市場日趨飽和,“出?!背闪藶閿?shù)不多的活路。

“以前游戲出海和國內(nèi)游戲是兩個圈子?!豹毩⒊龊B?lián)合體創(chuàng)始人于翔回憶,2018年ChinaJoy舉辦期間,于翔受邀主持一場出海論壇。當時“游戲出?!边€比較小眾,那場論壇也不在ChinaJoy主展館,而是在30多公里外一間咖啡廳里,結(jié)果現(xiàn)場意外爆滿。從業(yè)十八年的于翔也看到了新機遇,開始創(chuàng)業(yè),專注游戲出海。

2019年,莉莉絲的《萬國覺醒》在國內(nèi)還沒拿到版號的情況下,先在海外實現(xiàn)了一個月5400萬美元的收入?!皫缀躅嵏擦艘酝鶎W鴥?nèi)市場的游戲公司的認知,原來海外手游市場也可以做到和國內(nèi)同等比例收入,甚至更高?!庇谙枵f,2018年版號收緊讓“兩個圈子”的屏障逐漸打破。

與此同時,米哈游、Tap4Fun、IGG、Funplus等面向海外市場的運營商崛起,進一步加速了國產(chǎn)手游出海。于翔曾粗略統(tǒng)計,從2019年到2021年,每年都有6到8款國研“黑馬”手游出現(xiàn)?!霸缒旰M庖黄{海,游戲掛在排行榜腰部也能賺錢?!?/span>

2023年,國內(nèi)游戲版號的審批情況趨于穩(wěn)定,不必擔心“出局”的各家廠商依舊熱衷于出海。“盡管海外競爭也在加劇,但仍有增長空間?!睆埿〉嬖V《中國新聞周刊》,單就手游而言,經(jīng)過十幾年的發(fā)展,中國廠商的制作工藝和發(fā)行水平均已處于世界領(lǐng)先地位,更何況,國內(nèi)市場的激烈廝殺早已鑄就出海手游廠商的競爭壁壘。

根據(jù)Sensor Tower最新的2024 年 11 月數(shù)據(jù),共 35 個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜 TOP100,合計吸金 18.7 億美元,占全球 TOP100 手游發(fā)行商收入 34.8%。

中國音數(shù)協(xié)游戲工委與伽馬數(shù)據(jù)共同編寫的《2024年中國游戲出海研究報告》顯示,2024年,中國自主研發(fā)游戲海外實際銷售收入達185.57億美元,同比增長13.39%。對比此前頁游出海占主導(dǎo)的2010年,當時海外市場收入只有不到2.3億美元,14年間增長約80倍。

2024年12月14日,來自東歐中亞賽區(qū)的《無盡對決》M6世界總決賽前四強戰(zhàn)隊Team Spirit,在馬來西亞吉隆坡亞通體育館外進行粉絲見面會。圖/受訪者提供

新一輪“絕地求生”

“現(xiàn)在出海日本市場,賬面上沒有三四千萬元支撐,幾乎不可能做成?!币晃蝗胄卸甑挠螒蜓邪l(fā)商向《中國新聞周刊》吐槽,出海“越來越卷了”。

剛把《全民主公Ⅱ》送出海的張小蝶對此深有體會?!度裰鞴肥怯螒蚬茸灾餮邪l(fā)的三國卡牌塔防游戲IP,上線后很快霸榜,并在海外市場取得了不俗成績。2021年底,《全民主公Ⅱ》在國內(nèi)發(fā)行取得不錯效果后,乘著那波出海潮,先是在中國港澳臺地區(qū)試水,第二年登陸韓國、東南亞市場,成績均“超出預(yù)期”,直到開拓日本市場,“發(fā)行壓力驟增”。

“日本買量成本高于全球平均水平?!睆埿〉榻B,日本玩家占比高、付費能力強,向來是兵家必爭之地。大小廠商競價買量,單價炒得比美國市場還高,是韓國市場的2倍不止。充分競爭之下,日本用戶的品位也被“養(yǎng)”得愈發(fā)挑剔,在畫風(fēng)、玩法、付費模式等各個環(huán)節(jié),研發(fā)團隊調(diào)優(yōu)了半年之久,才逐漸找到感覺。

所謂“買量”,就是通過廣告投放的形式在各大渠道集中曝光,從而達到吸引玩家下載游戲的目的。作為營銷組合拳中最有效的工具,買量能將一款新游戲快速推升為“榜一大哥”。但隨著流量價格上升,買量性價比不斷打折。

匯量科技與SensorTower聯(lián)合發(fā)布的《2022國內(nèi)手游出海白皮書》顯示,iOS14.6(即2021年5月)更新后,一年時間內(nèi),全球重度手游廣告獲客成本暴漲78%。

不僅如此,“買量存在很多貓膩,還有假量,如果買來的用戶付費率過低,將直接影響游戲營收,甚至難以回本”。前述游戲開發(fā)商坦言,“買量水深”,尤其小廠商,不了解行情,要交很多學(xué)費、踩很多坑,不少公司折在了買量的路上。

于翔舉例,一些游戲公司“上新”頻率大概是一兩個月出一款新游戲,每次上新,靠買量推上榜單,吸金回本后,一旦流量跟不上,就很快銷聲匿跡,靠不斷頂上新游戲來延續(xù)企業(yè)壽命。

這兩年,不少同行和于翔吐苦水,說“產(chǎn)品利潤發(fā)生周期在延后”。具體來說,一款游戲上新后,月流水通常由高到低變化,早期營收額高,但刨除研發(fā)、買量成本和渠道分成,無法馬上回本,直到月流水降到某個階段,游戲才開始盈利?,F(xiàn)在盈虧平衡點出現(xiàn)的時間越來越晚,意味著盈利空間縮小,錢越來越難賺。

之前游戲產(chǎn)品靠刷量來循環(huán)的打法,如今成了催命符。于翔補充,2022年后,蘋果、谷歌隱私保護政策發(fā)生變化,廠商買到有效目標客戶的難度提升,競爭加劇,很多名噪一時的出海公司就這樣無聲無息地從出海浪潮中消失。

“出海廠商必須快速轉(zhuǎn)變,純靠買量躺贏的時代早已結(jié)束?!庇谙枵f,游戲營銷方式正在走向多元化,海外人口紅利逐漸消失,而玩家對游戲品質(zhì)的要求卻在提高,所有廠商都面臨著“轉(zhuǎn)型升級”的新課題,就像一場現(xiàn)實版《絕地求生》。

“游戲上線1分鐘,論壇已經(jīng)有測評帖了?!倍卧螒蜓邪l(fā)商散爆網(wǎng)絡(luò)CEO、《少女前線》系列游戲總制作人黃翀說,研發(fā)團隊在游戲上線后有專人負責(zé)意見收集、歸納,并進行篩選,有針對性地升級優(yōu)化?!案簧贤婕移诖龝缓芸焯蕴?,但如果不對玩家反饋進行甄別,會把自己改死?!?/span>

去年12月,《少女前線2》國際服開服,當天就位列韓國iOS暢銷榜第二,日本暢銷榜第十一,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2025中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》顯示,《少前2》外服流水3天破億。線上與線下結(jié)合的多元宣傳推廣功不可沒,黃翀以線上KOL(意見領(lǐng)袖)為例,日本更新?lián)Q代速度快,投放要細化到結(jié)合不同KOL在不同時段、不同地區(qū)的熱度?!昂M飧偁幾罱K考驗的是廠商對市場的熟悉度?!?/span>

黃翀細數(shù)不同海外市場的玩家習(xí)慣,韓服玩家更“肝”,傾向集中投入更多時間快速通關(guān),對內(nèi)容消耗速度更快,美服玩家更喜歡有挑戰(zhàn)性的玩法,而日服玩家比較注重內(nèi)容的穩(wěn)定性。為此,從游戲內(nèi)容設(shè)計、前期宣推到后期維護都要有所區(qū)分,但又不能讓玩家感覺被區(qū)別對待。但不論采取哪種營銷策略,最終都要落在核心玩家的體驗上,他們決定了一款游戲的商業(yè)表現(xiàn)。

王牌背后,內(nèi)容為王

沐瞳科技在探索東南亞市場時,也會和當?shù)厣鐓^(qū)的核心玩家深入交流,如何做貼近當?shù)匚幕脑O(shè)計調(diào)整。在印尼市場,沐瞳團隊還找到了一位當?shù)刂嫾以O(shè)計了第一個本土神話英雄“金剛神”,引入游戲后,收到了印尼用戶非常正向的反饋。

毛艷輝回憶,開拓東南亞市場不久后,沐瞳科技收到印尼一家電信公司的郵件,請求其為當?shù)厣虉隼锱e行的一場《決勝巔峰》比賽提供技術(shù)支持。毛艷輝至今還對當時商場里“人山人?!钡膱雒嬗洃洩q新,并開始思考:“沐瞳科技為什么不自己舉辦官方電競比賽?”

如今,沐瞳科技在全球已經(jīng)建立起印度尼西亞、馬來西亞、新加坡、菲律賓、柬埔寨、中東&北非、拉美一共7個職業(yè)聯(lián)盟賽區(qū)(MPL)。去年12月,《決勝巔峰》M6世界總決賽創(chuàng)下了全球移動電競領(lǐng)域新的收視紀錄。在東南亞,《決勝巔峰》被稱為“國民級游戲”。

“一個成功IP可以有效吸量,一般可以降低約30%的買量成本,提升用戶留存20%到40%?!睆埿〉杂螒蚬葹槔螒蜷_發(fā)主要瞄準中國傳統(tǒng)文化類IP,《七雄爭霸》系列IP累計流水突破50億元,《全民主公》系列IP累計流水近40億元。在開發(fā)維護原創(chuàng)IP的同時,還通過授權(quán)等方式引進新的IP。張小蝶介紹該公司即將推出《我叫MT:口袋守衛(wèi)戰(zhàn)》等IP改編游戲。

在于翔看來,中國游戲出海已經(jīng)進入“下半場”,“如何做好長線運營,滿足客戶多樣需求,并挖掘市場新增量,成為破局關(guān)鍵”。

大廠正不約而同向3A級大制作方向發(fā)力。2021年12月8日,騰訊游戲宣布推出新品牌LevelInfinite,辦公地點設(shè)立在荷蘭阿姆斯特丹與新加坡,面向全球玩家發(fā)行騰訊內(nèi)部工作室和第三方開發(fā)商的作品。光子、天美兩大工作室群分別在北美成立多個工作室,開發(fā)方向均為主機端、PC端3A級別游戲。

中小廠商也在探索新興市場和細分賽道?!坝忠粨軓S商涌現(xiàn)中東、拉美、俄羅斯等市場。”于翔舉例,另外,在歐美等成熟市場上,中輕度的休閑游戲正大受歡迎。

“在文化出海這條賽道上,游戲是最好的載體。”張小蝶分析,游戲作為一種娛樂產(chǎn)品,天然具有吸引力,而“為愛好付費”的消費觀在海外更為成熟,這種商業(yè)模式?jīng)Q定了企業(yè)有空間繼續(xù)做好內(nèi)容和服務(wù),實現(xiàn)正向循環(huán)。當競爭加劇,游戲市場必然從渠道為王走向內(nèi)容為王的下一階段,出海只是換了個地方,“終究要回歸內(nèi)容本質(zhì)”。

發(fā)于2025.1.13總第1172期《中國新聞周刊》雜志

雜志標題:中國游戲出海:等待更多“王牌”

記者:李明子(limingzi@chinanews.com.cn)

編輯:閔杰