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為何提及二次元游戲無需強調(diào)玩法時總會有人提到《明日方舟》?
2025-02-21BB姬丨文
不知是否有人還記得……之前我曾撰寫過一篇關(guān)于“電子斗蛐蛐”的文章,文中提及了公孫雅量的《魔獸爭霸III》斗蛐蛐游戲,同時也提到了《明日方舟》愚人節(jié)的限時活動“泰拉投資大師課”。
在評論區(qū),很多讀者表示雙廚狂喜,感嘆這些年《明日方舟》推出的全新模式十分頻繁。
以愚人節(jié)期間的小活動為例,今年是“電子斗蛐蛐”,去年則是引入主播U的Vtb黑色幽默直播。再往前看,還有“泰拉說唱之夜”,派出了“說唱歌手”大帝,帶來了全新的音游玩法。
這些小游戲不僅極具娛樂效果,與核心玩法和劇情設(shè)定緊密相連。每年4月1日適度整活兒,增添娛樂性,深受玩家喜愛。
最近,《明日方舟》又推出了一個名為“促融共競”的聯(lián)機模式。借此機會,我想聊聊我對這款游戲玩法的看法。
目前“促融共競”提供三種模式供玩家選擇:①常規(guī)項目;②陣地足球;③堡壘守御。
你可以創(chuàng)建房間,也可以匹配其他玩家。全新的聯(lián)機體驗結(jié)合了以往有趣的游戲地圖設(shè)計,讓人耳目一新。
【常規(guī)項目】雖然沒有很高的理解門檻,卻讓人有一種回到了《魔獸爭霸III》RPG聯(lián)機塔防圖的感覺。
【堡壘守御】偏向生存模式,需要抵御一波波敵人的攻勢,堅持到每波時間結(jié)束,非常考驗隊友間的協(xié)作和游戲機制的理解。
而我最喜歡的是【陣地足球】模式,它帶來了許多梗圖。這幾天周圍聽到最多的話就是“我球呢?!”
“促融共競”這個聯(lián)機模式確實非常受歡迎。
甚至在《咒術(shù)回戰(zhàn)》貼吧中也能看到“促融共競”的梗圖。
一些UP主們還舉辦了友誼賽,邀請了評委團進行解說。
實際上,這并非《明日方舟》首次嘗試設(shè)計聯(lián)機模式,而這次“促融共競”的聯(lián)機體感完全不同。舉例這次促融共競的【常規(guī)項目】,玩家可以在同一張地圖上進行“面對面”游戲,雙方各自防守不同的目標點,并分為多個階段進行比賽。
關(guān)卡的勝利目標不再只是擊敗所有敵方。每個階段有不同的目標,比如防守生存150秒,推車護送目標,保護平民撤離等等……在塔防的核心機制上增加了更多的變化。
最重要的是,現(xiàn)在能更直觀地觀察隊友,方便彼此互動。隨便瀏覽一下B站的相關(guān)視頻,你會發(fā)現(xiàn)評論區(qū)有很多網(wǎng)友分享“坑人”的技巧,這也算是聯(lián)機模式特有的樂趣之一。討論起來相當歡樂。
例如,“阿”是一種輔助干員,他可以給隊友“打雞血”,但前提是要先打上幾槍,脆皮很容易當場被反補。還有“U醬”這種不分敵我的全體暈眩,簡直是人形天災(zāi)。
不過,在野隊匹配時大家還是比較克制的。畢竟開玩笑也要看場合(故意坑路人會被舉報),雖然嘴上嚷嚷著要坑隊友,但實際上大家都在認真游戲。
然而一旦和好朋友聯(lián)機開房,特別是現(xiàn)實生活中的損友,馬上開始放飛自我,誓要把“促融共競”變成“促戎共寄”。
說回我最喜歡的【陣地足球】模式,有人說這個模式很像以前紅白機上的《熱血足球》——確實,《明日方舟》的足球比賽不僅要踢球,還要連人一起踢,阻礙對手進攻。
當然,《明日方舟》推出的聯(lián)機模式也是合作對抗電腦(PVE),考驗兩人配合。塔防本來就強調(diào)多種干員搭配,反映到足球游戲里,變成了契合干員的特殊機制。
比如,有些干員攻擊距離長,適合在中場運球;有些干員攻擊力高,適合一腳遠射破門;干員還可以坐鎮(zhèn)后方肉身堵門。
比賽結(jié)束后,干員們會根據(jù)表現(xiàn)得到不同的“MVP稱號”。很快我在QQ群中看到了一些非常搞笑的梗圖,比如“黃金門衛(wèi) 夜鶯”。
夜鶯設(shè)定身體病弱,無法好好活動,平時立繪一直坐在椅子上。這種設(shè)定讓人有一種史鐵生癱瘓以后,余華帶著他踢球的荒誕感(雖然夜鶯能自己站起來)。
——以前看過余華的采訪,他說他們跟沈陽的學生在籃球場上踢足球,眼看失球太多,只好讓坐輪椅的鐵生坐鎮(zhèn)球門。于是學生再也不敢射門了,怕傷著鐵生。
仔細想想,真是最“不當人”卻又最合情合理的設(shè)定,和現(xiàn)實生活中的損友一樣一樣的。
這次“促融共競”還提供了教練模式,老登主動匹配新手,讓萌新享受帶飛的快感,同時滿足自己的虛榮心。透過聯(lián)機,也能拋開論壇濾鏡,了解身邊的同好到底是什么水平。
大家都說這個模式再打磨打磨可以當常駐模式,可以看出策劃設(shè)計一直在嘗試新東西。
正好前兩天我看到有個帖子,問《明日方舟算不算現(xiàn)在二游里最積極開發(fā)新玩法的?》
二游需不需要玩法?這里不拉踩其他廠商,單說開發(fā)新玩法的態(tài)度方面,方舟確實非常積極。
就比方說“集成戰(zhàn)略”這個內(nèi)置的肉鴿模式??梢哉f,方舟是最早在游戲里加入肉鴿玩法的國內(nèi)二游之一——這其實不是重點,重點是,方舟對這個模式的打磨也非常出色。
肉鴿講究的兩大特色:隨機性和多樣性,全都在它身上實現(xiàn)了;因此,玩家進入一局肉鴿后,會面對巨量的變數(shù),同時在這些變數(shù)中,又能靠隨機應(yīng)變的策略,逐漸用干員和藏品搭配出不同的套路來。
不算五周年直播預(yù)告的新肉鴿,目前游戲已有的三種主題的肉鴿,都有自己的獨特機制。比如目前正在開啟的薩米肉鴿,玩家就會得到不同的密文板,互相組合,為地圖上的點增加各種增益,加戰(zhàn)斗buff、交易性價比……有時甚至能完全改變其模式,把戰(zhàn)斗變成商店,或是秘密地圖的入口。
而在上一個水月肉鴿,則是截然不同的另一套守則:你需要保持燈火亮度,這樣才能讓戰(zhàn)斗輕松;然而如果燈火黯淡,引發(fā)的不止有高難戰(zhàn)斗,還有截然不同的關(guān)卡,乃至完全不一樣的特殊結(jié)局。
機制設(shè)計的細節(jié)到位,讓三個主題的肉鴿呈現(xiàn)出了截然不同的觀感,關(guān)卡設(shè)計貼合主題乃至游戲本身的設(shè)定,探索本身具備可玩性,即使把內(nèi)容當做if線,玩家也能通過碎片信息拼湊出故事,被玩家喜歡一點都不奇怪。我三不五時就能在社區(qū)看到玩家沉迷肉鴿的發(fā)言,甚至在漫展看到不少肉鴿相關(guān)的COS。
可以說,方舟的肉鴿,哪怕放在許多“專門的”肉鴿游戲里相比,也有足夠的特色和可玩性。不過如果我直接評價這個模式多么有意思,你肯定沒有實感。所以不妨搜索一下“仙術(shù)杯”——這是一個從《明日方舟》集成戰(zhàn)略模式衍生的比賽,起源是主播玩家自發(fā)舉辦。
家里有智能電視的兄弟可以試一試。之前我在B站電視客戶端一路調(diào)到“電競”專區(qū),發(fā)現(xiàn)上面竟然有仙術(shù)杯的直播,而且錄播切片的更新比很多電競游戲還勤快……
其實我一直有些感慨《明日方舟》玩家的行動力。據(jù)說最早“水月肉鴿”的仙術(shù)杯還是在會議APP投屏打的。很多選手是素人,不懂怎么直播,推流又怕卡頓,只能流暢級畫質(zhì)。
仙術(shù)杯熱度起來后,選手們討論了一下,開始研究使用直播平臺。觀眾盤也猛猛增,讓這個民間草根比賽逐漸“升級”,甚至有了自己的“飯?zhí)铆h(huán)節(jié)”。
誰能想到一個肉鴿模式會衍生出這樣有趣的下飯節(jié)目,成為無數(shù)人的“電子榨菜”。今年仙術(shù)杯熱度翻了一倍,不少選手直播間上百B站艦長,是真的火了。
也讓不少人好奇,“明日方舟不是塔防么?怎么仙術(shù)杯跟電競比賽似的這么刺激……”
除了肉鴿仙術(shù)杯,游戲內(nèi)外其實還有很多值得說道的地方,比如“危機合約”。
“危機合約”是最能體現(xiàn)游戲硬核塔防的模式。博士們在進入游戲前需要選擇一些挑戰(zhàn)TAG,增加過關(guān)難度。如果成功過關(guān)并完成任務(wù),就能獲得獎勵。
由于難度太大,很多像我這樣的普通玩家對這個模式是又愛又恨。研究“如何登頂”則成了攻略圈的目標,堪稱極限玩家的賽博運動會。
在B站,你能夠找到許多記錄危機合約攻略組首次登頂?shù)囊曨l,它們的播放量時常有夸張的數(shù)百萬。大量玩家蹲守攻略組挑戰(zhàn)極限,然后把消息一傳十十傳百,涌入視頻見證高玩的華麗操作,彈幕刷滿屏幕。哪怕是觀察音律聯(lián)覺危機合約曲目的觀眾反應(yīng),通過玩家的歡呼、合唱,你也能直觀感受到玩家的熱情。
恰恰從側(cè)面證明了這個玩法的成功——要不是做得出色,怎么可能獲得這種聲量?怎么能吸引海量玩家,看攻略組花那么長時間,就為了用離奇的手段磨掉最后一只怪的血呢?
而我們都知道,傳統(tǒng)二游由于服務(wù)器進度不統(tǒng)一,存在“千里眼”的現(xiàn)象,國服玩家可以提前知道外服的內(nèi)容?!睹魅辗街邸氛孟喾矗瑖M度比外服快。
于是更中二的場景出現(xiàn)了:①國服出現(xiàn)某種登頂思路→②外服在抄作業(yè)過程中出現(xiàn)新的思路→③等國服下一次又重新超越——像這樣跨越地區(qū)、跨越時間線的異步競爭現(xiàn)象,仿佛一種自發(fā)性的,全世界范圍的競賽。身在其中,是很難不被這種玩家文化感染的。
現(xiàn)在危機合約已經(jīng)變成了新的高難模式,玩家依然熱衷于鉆研模式玩法,甚至在解法思考上互相競爭,樂此不疲......玩法再舉例“生息演算”,這種跳出塔防守門固有模式的玩法,加入生存、采集、建造等元素,迭代打磨后,體驗起來也別有一番樂趣。
在這個模式里,你需要的不再只有防止敵人進入我方藍門,而是讓干員收集資源、建造基地。這就為許多干員開辟了新的賽道,有了新的用武之地。
我想,《明日方舟》能到第五年,和它在玩法設(shè)計上的努力是分不開的;如果你注意到這款游戲始終關(guān)注“玩”本身,再看玩家的觀感,或許對于“手游需不需要講究玩法”“二游玩家是否在意玩法”這些討論,你會有自己的答案。
有可能,就是因為《明日方舟》有一個不錯的底子,經(jīng)得起各種大家反復“折騰”,才能吸引一批關(guān)注游戲性的玩家;而哪怕在彈幕喊666給大佬加油,作為普通玩家,也能有參與感。玩家在沉浸于游戲玩法,進一步需求官方打磨玩法的設(shè)計,讓游戲玩法本身變得更有意思??梢哉f是一個正向的循環(huán)。
雖說都是討論游戲,在如今黨同伐異、誅除異己越來越常見的互聯(lián)網(wǎng)趨勢下,還有玩家群體在認真討論游戲玩法本身,這樣的氛圍本身就純粹得有些可貴了。
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