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小游戲中卷浪潮:市場機遇與挑戰(zhàn)
2025-03-11最近,由海彼(HABBY)發(fā)行的放置類角色扮演游戲《Capybara Go!》取得了顯著的成績。
SensorTower數(shù)據(jù)顯示,截至12月11日,該游戲累計內(nèi)購收入已突破4000萬美元,下載量達到了900萬次,其主要市場包括韓國、中國臺灣、香港和日本。
游戲于12月3日在國服以《冒險者日記》的名字上線,在國內(nèi)最高曾奪得免費榜榜首、iOS暢銷榜第14名的成績。
《Capybara Go!》在2024年11月的全球收入增長排行榜中位列第5位,多次登上韓國暢銷榜。
這是一款結(jié)合了Roguelike元素和角色扮演養(yǎng)成機制的文字冒險游戲。
進入游戲后,玩家將化身一只手持木劍的水豚,背負著綠色行囊踏上冒險之旅。
玩家只需不斷點擊“下一天”,便能迎接系統(tǒng)隨機生成的各種事件。這些事件可能直接改變角色的基礎屬性(如生命值、攻擊力、防御力),或提供技能強化與新技能的獲取機會。
游戲分為多個章節(jié),每個章節(jié)中擊敗精英怪物和BOSS,并存活足夠天數(shù),即可順利通關。
出于好奇心,葡萄君與投資機構(gòu)Game Trigger的合伙人Chris進行了交流,他對這款游戲有著獨特的見解。Chris不僅是該游戲的國服第二名,同時也密切關注著小游戲市場的動態(tài)。
話題展開后,我們從卡皮巴拉聊到了小游戲,又延伸至整個游戲市場。
他表示,游戲行業(yè)早期的紅利期已經(jīng)結(jié)束,新世界的門檻正在提高。那些已經(jīng)入場且能夠產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的團隊仍然可以繼續(xù)發(fā)展,但新入場的團隊則面臨著巨大挑戰(zhàn)。
他認為,小游戲市場的預期較低、規(guī)模較小,但這恰恰可能成為下一輪競爭中的突破口。
他更傾向于稱小游戲為“小體量手游”,因為盡管開發(fā)規(guī)模較小,但在商業(yè)邏輯上,如果不考慮平臺因素,它與其他手游并無太大差異。
因為小體量并不意味著低要求,運營策略、市場定位、地區(qū)渠道、產(chǎn)品類型等因素都需要充分考量。
隨著買量成本的上升,短線游戲的紅利已被消耗殆盡。即使是小游戲,也需要延長游戲生命周期,促使用戶每月都愿意為其買單。
市場最終的競爭將集中在誰能留住用戶,以及誰的產(chǎn)品能夠持續(xù)運營。
《Capybara Go!》為何能取得成功?
葡萄君:你最初為什么會玩這款游戲?
Chris:首先,游戲的包裝非常吸引人。
《Capybara Go!》(以下簡稱《卡皮巴拉》)的主題不挑剔,無論是誰都會覺得輕松有趣。
卡皮巴拉還有一個有趣的梗:“啥都能騎”。它穿上盔甲,拿起長矛,成為“騎士”,但騎的并非普通的馬,而是各種奇特的動物。
想騎鱷魚嗎?想騎大猩猩嗎?你一聽就會覺得很有吸引力。
游戲中的詞匯和命名也非常有趣,例如“海伯利安”之類的名字,顯然制作組中有科幻愛好者。
對于懂梗的宅男玩家和Nerd玩家來說,這樣的設計很容易引起共鳴,他們也更愿意為之付費。
此外,游戲的整體畫風還算精致,細節(jié)設計得相當?shù)轿?。不像某些小游戲那樣粗糙,UI感覺像是剛剛完成,還未完全干燥便匆忙上線。
其次,游戲的玩法設計層次分明。
剛開始的廣告投放和初期體驗都非常簡單,新手玩家?guī)缀鯚o需太多操作。但對于深度玩家來說,它又提供了許多熟悉的內(nèi)容。
就像《百煉英雄》到了后期也能玩出《魔獸世界》的感覺。一開始都是砍樹種地,但當你付費推動進度,會逐漸發(fā)現(xiàn)它“魔獸化”了——燃燒堡壘、冰冠堡壘都出現(xiàn)了,中年玩家熟悉的那一套玩法都回來了。
《卡皮巴拉》玩到后期,你需要積累鉆石,抽取裝備,并考慮如何合成。它的合成邏輯基本上是《AFK》的那一套,紫色合成黃色,再合成紅色,還得喂狗糧。
很多時候,玩了十幾年游戲的人,腦子里的記憶已經(jīng)根深蒂固,看到什么都會覺得“似曾相識”,但又有些新鮮感。
這類游戲本質(zhì)上像一杯雞尾酒。
大多數(shù)人不喜歡純酒精,需要加點果汁、氣泡水,才會感到輕松有趣,但真正讓你上癮的是酒精。
這類游戲也是如此,前面讓你覺得輕松娛樂,后面逐漸加深,最終讓你掏錢的是核心的游戲機制。
葡萄君:聽說你為此游戲花費不少,是該游戲的國服第二名?
Chris:是的,我大約花費了五萬元。除了游戲本身的吸引力外,它的消費體驗也十分良好。
很多游戲一開始就鼓勵大量充值,比拼誰充的錢多。在三國、仙俠類游戲中,即使你花費五萬甚至十萬,也可能連排名都摸不到,因為競爭太過激烈,人太多,階級躍升難度大。
這個游戲的消費模式很良性,充五萬元就能在單服做到第一。之后每月只需幾千元就能維持等級,這種模式非常穩(wěn)定。
你是頂級高戰(zhàn)還是普通平民,取決于你維持投入的程度。而且你不一定要花錢,游戲中的免費資源也很多,定期給寵物、坐騎等提供資源,有時保底500元,補個648元也能搞定。
消費節(jié)奏也不緊不慢。你的資源日積月累,優(yōu)勢就會逐漸拉開。如果哪天不想氪了,別人也很難短時間內(nèi)追上。除非有人一下子花幾萬元,但性價比遠不如你每天小額投入高。
就像買車或養(yǎng)貓,一次性大投入后,每個月有固定的維護成本?!犊ㄆぐ屠氛梅线@種預期。廣告吸引人,前期體驗輕松,后期逐步深入,依靠朋友推薦或看到身邊人玩,游戲的樂趣慢慢釋放出來。
葡萄君:這款游戲在海外也賺了不少。
Chris:我覺得這很正常,因為海彼的運營模式與其他小游戲公司有所不同。
有些公司的邏輯是“車能跑兩公里不散架,就可以推出去”。但海彼不把自己產(chǎn)品視為H5或休閑游戲,而是當作APP進行長線運營。
游戲上線后,玩家會期待它至少能玩三個月,甚至半年,每隔一段時間有新功能、新玩法。
這種游戲模式非常適合海外市場。我和一些歐美發(fā)行商聊過,他們對這種有玩法、有結(jié)構(gòu)的手游更感興趣,喜歡有一定深度和持續(xù)性的體驗,而不是單純的快餐游戲。
即使在國內(nèi),隨著買量成本上升,短線游戲的紅利已被消耗殆盡。講求長期主義,把游戲生命周期拉長,讓用戶每個月都愿意掏錢,才是最現(xiàn)實的選擇。
市場最終的競爭將集中在誰能留住用戶,以及誰的產(chǎn)品能夠持續(xù)運營。
葡萄君:在你看來,小游戲的用戶群體有哪些?
Chris:小游戲的用戶群體大致可以分為兩類。
第一類是早年玩過手游、后來流失的用戶。
這些人可能在2013、2014年玩過《刀塔傳奇》,之后幾年不再玩游戲。微信小游戲、抖音小游戲重新吸引了他們,但他們?nèi)酝A粼谑昵暗挠螒蚪?jīng)驗。經(jīng)歷了這兩年的市場內(nèi)卷,他們逐漸意識到一些游戲充了錢,卻很快就涼了。
第二類是原來就在玩APP手游的用戶。
他們不認為現(xiàn)在的手游有多好玩,反而被某些小游戲所吸引。他們會覺得這種游戲不錯,能長期玩,與傳統(tǒng)手游沒有本質(zhì)區(qū)別。這些人帶著豐富的游戲經(jīng)驗,知道哪些游戲是“騙錢的”,哪些能長期玩。
葡萄君:游戲要怎么做,才能讓玩家相信它是能長期玩的?
Chris:長線養(yǎng)成的關鍵是給玩家?guī)黼A段性成長和合理的付費預期,這樣才能讓玩家玩得久、玩得舒服。
游戲原型的核心是交互體驗,比如摸一個玻璃杯,觸感很好,這種即時反饋會帶來滿足感。但僅僅這樣還不夠,從第一天開始,就像養(yǎng)一只貓,你會覺得它很可愛,你也期待它陪伴你、跟你親近。
隨著時間推移,貓會有不同表現(xiàn),這種期待感和階段性目標會成為玩家的動力。游戲如果沒有變化和互動性,再好的原型也留不住人。
同時,你每個月買點高級貓糧,偶爾買個玩具,就能養(yǎng)得很開心。如果每個月都得掏空工資,就養(yǎng)得沒那么愉快。玩一個游戲,玩家覺得經(jīng)濟體系合理,不心累才玩得下去。
海彼曾分享他們的游戲是“休閑+肉鴿+RPG養(yǎng)成”。RPG養(yǎng)成很重要,沒有這個長線支撐,游戲可能連14天都撐不下去,更別說一個月了。
《卡皮巴拉》的規(guī)劃也很清晰。你會看到游樂園雖然只開放了三分之一,但從外服的活動和攻略中能發(fā)現(xiàn),后續(xù)的內(nèi)容已經(jīng)安排得明明白白。
比如接下來的42天內(nèi)會有新坐騎上架,技能、外觀都已經(jīng)確定。你會想著等到42天后抽到那個“連擊加一”的老虎,試試它的效果。
這種設計讓人覺得有奔頭,貨架已經(jīng)擺好了,只等貨物上架。
“小體量手游”與商業(yè)路徑
葡萄君:但其他小游戲并不像海彼這樣做?這是不是更像APP游戲的做法?
Chris:我覺得小游戲這個品類在商業(yè)邏輯方面的相似性其實沒那么大,因為商業(yè)選擇和游戲的體量大小沒有直接關系。
大家管這類游戲叫“小游戲”,但我更愿意稱它為“小體量手游”。它只是開發(fā)體量小,但在商業(yè)邏輯上,撇開平臺因素,其實區(qū)別并不大。不同的選擇,比如地區(qū)渠道、產(chǎn)品類型,都會影響你的商業(yè)模式,這些都是取舍。
小體量不等于低要求,你的運營策略、市場定位、如何應對抄襲,都是要考慮的。
葡萄君:這么復雜?
Chris:對?,F(xiàn)在對團隊的內(nèi)功要求越來越高。
不僅是游戲原型的設計,還要防止被快速復制。今天你的原型上線,明天就可能被別人抄走,第三天就成了大家都有的東西,你可能只賺到兩天的錢。就像《卡皮巴拉》,官方甚至自己給它換了個皮,在國內(nèi)上架變成國內(nèi)仙俠風格的另一款游戲。
說白了,那些能從競爭中脫穎而出的公司,沒有一個是傻子。無論是創(chuàng)業(yè)之初就很強,還是在競爭中逐漸成長起來,這些老板都有著清晰的判斷和策略。
而一個初創(chuàng)團隊,如果沒有上線經(jīng)驗,光是認知上的差距就足以讓他們在起步階段就崩潰。
葡萄君:是不是很多團隊根本沒想清楚自己的路該怎么走?
Chris:很多團隊只顧埋頭開發(fā),做好了產(chǎn)品原型,但發(fā)行靠不靠譜、簽約能不能成,他們是不仔細考慮的。
他們只關注細節(jié),比如廣告投放、買量素材、成本優(yōu)化,但從來不思考全局:如何把所有關鍵節(jié)點串聯(lián)起來,讓它真正運轉(zhuǎn)起來。
現(xiàn)在國內(nèi)很多游戲,本質(zhì)是在篩選愿意重氪重肝的上頭玩家。雖然這種人不多,但一旦篩出來,他們的消費能力能抵得上普通玩家的10倍甚至100倍。假設你的成本是100萬,每個用戶貢獻3萬,找到100個用戶,你就回本了。
但關鍵是,如何用最低成本觸達這100個高付費用戶?很多團隊其實沒有想清楚這點。
賣車,不僅是造車,還得推出車庫讓消費者看到、駕駛到。首先推出車庫這事兒也需要研發(fā)去考慮,而不是只把車造了,剩下的指望發(fā)行替你去想。你要研究怎么打開門,而不是抱怨門關著或者運氣不好。
路徑不清晰的時候,再好的產(chǎn)品也只是“前途是光明的,道路是沒有的”。
葡萄君:那應該怎么做?
Chris:必須帶著算賬的邏輯去考慮問題。
一個月流水2000萬的項目,如果團隊有400人,那可能還是利潤微薄。而另一個流水2000萬的項目,團隊只有10個人。顯然后者利潤更高,不同的成本結(jié)構(gòu)帶來完全不同的結(jié)果。
比如,有人討論游戲該“硬”還是“軟”,如果你不先確定自己的目標和假設,這種討論就毫無方向。
做“軟”的游戲,需要在傳播上發(fā)力,吸引足夠多的用戶,把盤子做大。如果吸引力不夠,還不如專注做好運營。
而做“硬”的游戲,就要精準吸引特定人群,比如喜歡三國的玩家。但問題是,他們可能早就有別的三國游戲在玩了,你要想清楚自己憑什么把這些玩家吸引過來。
沒有明確的假設和清晰的成本計算,你就沒有價值觀,沒有價值觀怎么做事情呢?只是在空談罷了。
市場觀察與未來
葡萄君:你為什么開始關注小游戲市場?
Chris:一方面是當前手游玩家的心態(tài)觀察,另一方面是當前游戲市場的變化。
我覺得大多數(shù)手游就是用來解悶的,就跟嚼糖似的,嚼一嚼,腦子里有點刺激。
現(xiàn)在的小游戲基本都是這種套路:你按一下,出來個東西,然后繼續(xù)按。因為人類對隨機性這種東西就是上癮,和巴甫洛夫的狗差不多,你點一下,有反饋,腦子分泌點多巴胺,就開心了。
我現(xiàn)在玩手游,連兩只手都懶得用。我喜歡躺床上,一只手點點屏幕,另一只手隨便干點別的。
手游的好處就是這樣,隨時隨地,躺著點點就行,別讓我動太多腦,別讓我費勁操作。
以前游戲還強調(diào)交互性,現(xiàn)在基本就是消費。玩家不想親自上手,只想看著“流水線”一樣的系統(tǒng)自動運作,哪里不順了,自己就調(diào)一調(diào),也能找到樂趣。
再說市場變化。
現(xiàn)在的情況是,早期的紅利期已經(jīng)結(jié)束,新世界的門檻正在提高。
我們過去更關注工業(yè)化和技術,因為在那個時候,有能力做工業(yè)化的人就那么多。那些已經(jīng)入場、能做出產(chǎn)品的人還能繼續(xù)做,但新進場的人很難再站穩(wěn)腳跟。
流量環(huán)境也很殘酷。各個平臺,比如抖音,它知道你的利潤率,他們對CP和投放方的剝削并不會手軟。
在沒有紅利期,只有收割的負利時代,就算你的產(chǎn)品很好,車庫門被堵著,你又怎么能把車推到路上?
而小游戲市場的預期低、體量小,但這種特點反而可能成為下一輪競爭的突破口。
葡萄君:可以舉個例子嗎?
Chris:像《卡皮巴拉》這種游戲,你對它的預期不會太高。
這種游戲里,我這種充幾千甚至幾萬的,其實就是“人傻錢多”那類人了。大部分玩家覺得充個幾千就已經(jīng)夠多了,因為游戲的品質(zhì)和體量根本撐不起更高的流水。
但只要品質(zhì)達到一定標準,比如畫面流暢、不掉幀,能滿足基本的期待和幻想,這種游戲就會有一定市場。
我覺得是這類游戲滿足了玩家兩個核心需求。
一是簡單輕松。隨便點點,有些刺激?,F(xiàn)在很多手游本質(zhì)上就是“投幣機”,投錢、投時間、投注意力,它給你隨機產(chǎn)出,讓你覺得還挺有意思。
二是覺得花錢有意義。因為你只需要每小時的產(chǎn)出比別人多,就會覺得很開心。原本被裹挾進二次元游戲的高付費玩家,現(xiàn)在也慢慢脫離了,因為他們可能會覺得提升資源產(chǎn)出的效率比抽卡更有價值。
葡萄君:現(xiàn)在小游戲市場是什么情況?
Chris:國內(nèi)小游戲市場的競爭現(xiàn)狀可以用一句話來概括:卷到極致,門被牢牢焊死。
大廠占據(jù)了主要的投放渠道,有時甚至不計利潤率,寧愿虧損也要搶占市場,只為堵死小團隊的機會。它們早期賺到的錢讓它們虧得起,這種戰(zhàn)略格局讓后來者難以撼動。
創(chuàng)業(yè)成本也今非昔比。早些年,年輕人可以輕松投入創(chuàng)業(yè),沒房貸、沒家庭負擔,體力拼得動。但現(xiàn)在,團隊成員可能已經(jīng)三十多歲,有家庭、有房貸,工資成本降不下來。那些隱形的、顯性的成本都在變高,回不到當年野蠻生長的時代了。
即便能突破一次封鎖,要思考的是——你的商業(yè)模式能持續(xù)嗎?只靠一款產(chǎn)品,后續(xù)沒有清晰的方向,很可能就此停滯。許多在2017、2018年賺到錢的公司,之后再無新作,因為他們沒想好下一步,或者即便想到了,也做不到。
葡萄君:為什么大家還在卷?
Chris:很多時候,是因為沒得選。
想象一下,你是入行十年的資深策劃,現(xiàn)在大廠的崗位越來越少,回去做基礎策劃?不甘心。
而資深策劃的位置也不多,工作難找,只會做游戲還能干什么?讓自己在家釣魚?有些人樂意,但更多人不愿意,覺得人生不能就這樣停滯。
小團隊拼一拼,也許是唯一的出路。而大公司更不會放棄——它們的戰(zhàn)略目標就是搶占市場流量。公司不能沒有方向,老板也不能告訴員工“我沒方向”,一旦失去目標,整個士氣會崩,公司文化也會隨之瓦解。
有些老板或許已經(jīng)賺夠了,不賭就不會輸。但底下的員工呢?他們還沒賺夠。公司停滯,個人的前路也會被打斷。
說到底,游戲行業(yè)的內(nèi)卷,不僅僅是選擇,而是被環(huán)境和職業(yè)路徑推著向前走。
葡萄君:這么卷下去會有什么結(jié)果?
Chris:任何市場的競爭都有曲線。長遠來看,我覺得小游戲市場的內(nèi)卷,最終的格局和APP游戲不會有太大區(qū)別,利潤率和風險也會逐步穩(wěn)定。
無論是小游戲還是APP游戲,最終都會穩(wěn)定到一個基本盤,留存下來的用戶逐漸減少,市場會趨于相對穩(wěn)定。
一旦市場趨于穩(wěn)定,大家的預期會降低,內(nèi)卷的程度也會減弱。與其卷生卷死,不如保持合理的競爭?,F(xiàn)在這種激烈的內(nèi)卷,很多時候是因為大家對市場還有很高的預期,想要在這一波里達成戰(zhàn)略目標。
就像二次元賽道之前競爭激烈時,連上線的日期都要避免沖突。
但等到市場供需平衡時,行業(yè)自然會回歸穩(wěn)定。比如大廠占據(jù)主要市場,中廠可能偶爾爆款一把,競爭就會相對緩和,大家也不必再拼到極限。
葡萄君:那還有機會嗎?
Chris:雖然大廠掌控流量,用投放堵住新團隊的路,但好產(chǎn)品依然有機會跑出來。
就像考CPA一樣,通過率10%看起來很嚇人,但其實來考場的只有一半,來的人當中,認真準備的也只有一半的人。你實際上競爭者并沒有那么多。
而且說到底,內(nèi)容行業(yè)無法被徹底壟斷,就算車門被焊死,總還有踢進一球的可能。
尤其對于聰明、有內(nèi)功、思路清晰的團隊,成功的幾率并沒有低到絕望的地步。比如最近成功的案例:《迷霧大陸》《異世界勇者》《勇闖女巫塔》。這些游戲可能不是“驚世駭俗”的進球,但至少球進了網(wǎng),完成了破門。
不過,指望一球成名后躍升為資本家不現(xiàn)實。現(xiàn)在的市場環(huán)境,只能當球星,但球星變成資本家,基本不可能了。
就像當年二次元游戲能夠逐漸進入大家的視野,也并不是“二次元”是什么財富密碼,而是當初這些成功的二次元團隊是小團隊,研發(fā)成本不高,所以能夠相對自由地按照自己“獨特”的產(chǎn)品和發(fā)行思路和用戶產(chǎn)生連接,在用戶這里逐漸聚集起力量。
這種方式對于小團隊來說,在今天依然是可行的。