手游中的罪與罰:道德與規(guī)則的數(shù)字博弈
2025-03-21
不得不說,棋牌類APP確實容易讓人聯(lián)想到賭博。然而實際上,正如最終的QQ麻將一樣,真正的棋牌游戲反而更為單純。無論是麻將還是撲克,其牌型是固定的,正規(guī)的棋牌APP更像是提供了一個類似麻將機或撲克洗牌器的小工具。真正需要引起關(guān)注的,反而是那些隱藏著賭博性質(zhì)的手游。目前市面上的手游套路大多相似,充值上限通常是648元。這一金額源自早年人民幣匯率較高時與99美元等值的價格,是從蘋果商店內(nèi)付費APP單次收費上限折算而來。沒玩過的人或許難以理解,一個手游怎么就能讓玩家不斷投入648元呢?其實手游背后的邏輯很簡單:游戲設(shè)定了一個能力值體系,玩家想要提升能力值,要么花費時間積累資源,要么直接用現(xiàn)金購買游戲幣換取資源,進而通過獲得的資源兌換皮膚、寵物等附加物品來增強自身能力。這聽起來簡單,但關(guān)鍵在于,現(xiàn)在幾乎每一款手游都會給道具獲取設(shè)置障礙:你可以購買道具,但只能以概率形式獲取。所謂概率化,即你清楚有哪些道具,卻不能指定購買,只能通過抽獎的形式隨機獲得。感興趣的朋友可以搜索下“歐皇”、“非酋”,這些詞匯能讓你更清晰地了解手游的套路。如果玩家直接花100元買100元的資源,開發(fā)者只能賺到100元;而如果玩家花100元獲得三選一的抽獎機會,由于每次抽取都是隨機的,理論上可能需要無限多的錢才能得到想要的道具。說得更直白些,這就是一種帶有博彩性質(zhì)的行為。每款手游會隨著玩家的成長逐漸增加難度,但難度等級是有限的,不像當年的即時對戰(zhàn)游戲《魔獸爭霸》《CS》那樣依賴肌肉記憶,而是依靠玩家投入的時間。依賴時間的累積,必然會有玩家感到厭倦的時候,游戲設(shè)計者在提升難度方面難以持續(xù)創(chuàng)新,玩家很快就會失去興趣。因為難度是一個相對概念,取決于游戲關(guān)卡難度與玩家能力之間的平衡。如果玩家無法獲得能力提升,就會放棄游戲;若難度提升過快導(dǎo)致玩家輕易通關(guān),同樣會失去興趣,覺得已經(jīng)玩透了。在全球政治格局里,這種不確定性在過去有英國扮演的角色,在當代則有美國CIA的影響,它們與賭博相似,給予人們虛幻的希望,制造過多的不確定性來干擾人們的判斷。所以賭博之所以吸引人,就是因為給人帶來虛幻的希望。當人處于絕望之時,“搏一搏單車變摩托”的想法就變得極具吸引力。從技術(shù)角度看,提供棋牌工具的APP本身并不意味著從事賭博活動,而那些看似無害的手游,其抽卡機制反而暴露了最赤裸的賭博本質(zhì)。草原鐵雞是否會考慮整治這些手游呢?這或許也算是一種為民除害。也許他們也意識到,在現(xiàn)行法律框架下,整治這些手游存在較大難度,涉及復(fù)雜的法理學(xué)論證,所以先從看起來最像賭場的撲克游戲入手。