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新階段的“頭騰爭(zhēng)霸”,此次聚焦于MOBA領(lǐng)域?

2025-03-24

1月9日,沐瞳科技在中國(guó)游戲行業(yè)投下了一顆重磅炸彈,宣布旗下MOBA手游《決勝巔峰》國(guó)服將于1月23日正式上線。

市場(chǎng)反響熱烈,游戲即將上線的消息迅速席卷各大平臺(tái)和社群,引起了廣泛討論和關(guān)注。《決勝巔峰》官網(wǎng)的玩家預(yù)約數(shù)也在短時(shí)間內(nèi)突破1000萬(wàn)。

事實(shí)上,從《決勝巔峰》在2023年4月獲得國(guó)內(nèi)版號(hào)以來(lái),便備受行業(yè)關(guān)注。原因很簡(jiǎn)單,這款在海外市場(chǎng)表現(xiàn)優(yōu)異的MOBA手游,如今回歸國(guó)服將會(huì)有怎樣的表現(xiàn)?能否攪動(dòng)國(guó)內(nèi)MOBA手游市場(chǎng)的格局?更直觀地說(shuō),《決勝巔峰》是否會(huì)與國(guó)內(nèi)頂流《王者榮耀》產(chǎn)生碰撞?又會(huì)引發(fā)怎樣的碰撞?

《決勝巔峰》的到來(lái),讓已經(jīng)有些固化的MOBA手游賽道在這個(gè)“春節(jié)檔”熱鬧了起來(lái)。

《決勝巔峰》憑什么在中國(guó)市場(chǎng)叫板?

很多玩家都對(duì)《決勝巔峰》國(guó)際版(簡(jiǎn)稱“MLBB”)有所了解。這款游戲在海外多地區(qū)上線,尤其是在東南亞,已經(jīng)成為了全民級(jí)別的MOBA手游。

但這并不能直接說(shuō)明《決勝巔峰》有能力在中國(guó)市場(chǎng)分得一杯羹。想在國(guó)內(nèi)頂流MOBA手游里分一杯羹的情況并非沒(méi)有出現(xiàn)過(guò),無(wú)論是依靠大IP還是自研IP,始終未能撼動(dòng)《王者榮耀》的地位。

在探討這個(gè)問(wèn)題之前,我們不妨先全面了解一下《決勝巔峰》是一款怎樣的游戲。

作為中國(guó)游戲出海的代表作之一,MLBB在海外市場(chǎng)的表現(xiàn)堪稱亮眼。

根據(jù)《決勝巔峰》官方在發(fā)布會(huì)上公布的數(shù)據(jù),截至2024年,MLBB已經(jīng)在220個(gè)國(guó)家和地區(qū)發(fā)行,注冊(cè)用戶總數(shù)已突破15億。在超過(guò)20個(gè)國(guó)家的App Store暢銷榜上排名第一,在10個(gè)國(guó)家的Google Play暢銷榜上同樣位居榜首,目前月活躍用戶達(dá)到1.1億。

根據(jù)電競(jìng)數(shù)據(jù)網(wǎng)站Esports Charts統(tǒng)計(jì),在2024年12月舉辦的M6世界總決賽,總觀看時(shí)長(zhǎng)達(dá)到了8562萬(wàn)小時(shí),這一數(shù)字不僅刷新了MLBB過(guò)往世界總決賽的賽事數(shù)據(jù),同時(shí)也創(chuàng)下了移動(dòng)電競(jìng)賽事的最高紀(jì)錄。而此前這個(gè)紀(jì)錄也是由它保持。

此外,在去年7月份舉辦的首屆沙特電競(jìng)世界杯上,MLBB作為首個(gè)官宣項(xiàng)目,以超過(guò)238萬(wàn)的同時(shí)在線觀眾數(shù),成為電競(jìng)世界杯收視率最高的項(xiàng)目。

這也說(shuō)明,MLBB在中文社區(qū)看不見(jiàn)的地方,已經(jīng)成長(zhǎng)為一項(xiàng)頂級(jí)的全球性賽事。

這讓MLBB拿獎(jiǎng)無(wú)數(shù)。例如,游戲方面,MLBB成為唯一一個(gè)提名2024年TGA最佳電競(jìng)游戲的手游;電競(jìng)方面,MLBB在享有“電競(jìng)奧斯卡”之稱的電競(jìng)獎(jiǎng)項(xiàng)Esports Awards上蟬聯(lián)2023年、2024年“全球最佳移動(dòng)電競(jìng)游戲”獎(jiǎng)項(xiàng)。

MLBB在海外市場(chǎng)的成功,主要源于兩方面原因。

首先,它抓住了海外移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的紅利。在2016年上線東南亞時(shí),該地區(qū)并不具備良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和移動(dòng)設(shè)備運(yùn)行大型手游的能力。考慮到不同地區(qū)硬件的差異,MLBB通過(guò)優(yōu)化性能要求,實(shí)現(xiàn)了對(duì)絕大部分平價(jià)機(jī)型的適配,早期甚至將首個(gè)版本的包體優(yōu)化到100MB以內(nèi)。

更重要的是,它實(shí)施了成功的本土化運(yùn)營(yíng)策略。游戲結(jié)合了各國(guó)的傳統(tǒng)文化習(xí)俗,推出了許多具有當(dāng)?shù)匚幕厣挠⑿郏绶坡少e的民族英雄拉普·拉普(Lapu-Lapu)和印尼的金剛神。

MLBB的本土化內(nèi)容不僅限于英雄設(shè)計(jì),還包括賽事和社區(qū)活動(dòng)的本地化。例如,從2019年開(kāi)始,《決勝巔峰》連續(xù)三屆成為東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)的正式競(jìng)賽項(xiàng)目。

總之,MLBB通過(guò)設(shè)計(jì)本土化內(nèi)容增強(qiáng)玩家認(rèn)同感,以及對(duì)新興市場(chǎng)的敏銳捕捉,積累了龐大的用戶基礎(chǔ)。

此外,沐瞳科技在東南亞市場(chǎng)的成功還在于其對(duì)新興市場(chǎng)的敏銳洞察。《決勝巔峰》在印尼、菲律賓、馬來(lái)西亞等國(guó)家迅速站穩(wěn)腳跟,成為這些地區(qū)的“國(guó)民級(jí)游戲”。通過(guò)低門檻的設(shè)備要求,沐瞳科技吸引了大量受眾,尤其是在經(jīng)濟(jì)發(fā)展相對(duì)落后的地區(qū),這種策略幫助《決勝巔峰》迅速積累了龐大的用戶基礎(chǔ)。

這些成就,或許正是《決勝巔峰》上線國(guó)服的底氣所在。

MOBA手游一哥與挑戰(zhàn)者們

要談?wù)搰?guó)內(nèi)MOBA手游市場(chǎng),無(wú)論如何都無(wú)法繞過(guò)《王者榮耀》。

自2015年上線以來(lái),《王者榮耀》一直占據(jù)各大應(yīng)用商店暢銷榜的T1級(jí)位置,到2016年,《王者榮耀》已成為國(guó)民游戲,形成了一股無(wú)法輕易撼動(dòng)的文化現(xiàn)象。

根據(jù)Appmagic平臺(tái)最新發(fā)布的2024年全球手游收入顯示,《王者榮耀》憑借全球18.67億美元的收入登頂榜首。不過(guò)據(jù)Appmagic分析,《王者榮耀》2024年的大部分收入主要來(lái)自國(guó)內(nèi)市場(chǎng),達(dá)到18.4億美元,海外收入相對(duì)薄弱。

在過(guò)去的近十年時(shí)間里,國(guó)內(nèi)MOBA手游賽道并不是沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)挑戰(zhàn)者。

例如在2020年上線的《曙光英雄》,上線后一直不溫不火,一直處于“小眾MOBA手游”的范疇?!妒锕庥⑿邸纷畛鋈Φ囊淮危窃?023年8月,《王者榮耀》因皮膚外觀價(jià)格受到玩家群體爭(zhēng)議,《曙光英雄》則針對(duì)性地制定了營(yíng)銷活動(dòng)和投放,吸引了一波流量。但從結(jié)果來(lái)看,并沒(méi)有對(duì)《王者榮耀》產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性影響,《曙光英雄》的熱度也僅僅維持了一個(gè)月。

網(wǎng)易也曾試圖進(jìn)軍MOBA手游市場(chǎng),并先后推出《決戰(zhàn)!平安京》、《漫威超級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》和《非人學(xué)院》等產(chǎn)品,除了憑借IP人氣和游戲品質(zhì)獲得一票忠實(shí)玩家的《決戰(zhàn)!平安京》之外,其他游戲在市場(chǎng)份額上并未取得太大突破。

在國(guó)內(nèi)MOBA手游市場(chǎng),并不是說(shuō)哪個(gè)廠商愿意砸錢、探索MOBA手游的新玩法,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)就能在MOBA手游市場(chǎng)獲得機(jī)會(huì)?!锻跽邩s耀》憑借搶先布局、社交渠道、塑造文化現(xiàn)象等一系列方式,構(gòu)建了一個(gè)看似牢不可破的生態(tài)系統(tǒng)。

《王者榮耀》所面臨的主要挑戰(zhàn)是游戲出海。某種程度上來(lái)說(shuō),《決勝巔峰》、《王者榮耀》以及其他一眾MOBA手游面臨的共同問(wèn)題是,在固化的市場(chǎng)中如何分一杯羹。

顯然,《決勝巔峰》僅靠海外市場(chǎng)的口碑是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。

MOBA圈史上最大福利?沐瞳的國(guó)服野心

從這次發(fā)布會(huì)所公布的內(nèi)容來(lái)看,《決勝巔峰》為這次進(jìn)軍國(guó)服做足了準(zhǔn)備。

為了讓玩家被吸引并減少跨平臺(tái)損耗,發(fā)布會(huì)上,《決勝巔峰》宣布開(kāi)啟“MOBA圈百億補(bǔ)貼”,幫助玩家更快體驗(yàn)到游戲的核心樂(lè)趣。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在首個(gè)賽季玩家將免費(fèi)獲得超過(guò)70個(gè)英雄以及130多個(gè)皮膚,價(jià)值換算下來(lái)大概是1萬(wàn)元人民幣,他們表示這將是MOBA史上“最大”福利組合。同時(shí)推出“打排位領(lǐng)工資”機(jī)制,玩家打到大師段位就能領(lǐng)取對(duì)應(yīng)現(xiàn)金福利,全年獎(jiǎng)金池5000萬(wàn)元。

其次,《決勝巔峰》選擇了擅長(zhǎng)的本土化打法,宣布推出國(guó)風(fēng)版本,上線國(guó)風(fēng)新地圖“神都”以及國(guó)風(fēng)角色“武則天”。此外,還將在國(guó)服上線與SNK聯(lián)動(dòng)的八神庵、莉安娜等經(jīng)典角色的皮膚。

顯然,《決勝巔峰》也很了解MOBA手游市場(chǎng)的現(xiàn)狀,這次的大手筆就是為了憑借這次機(jī)會(huì)獲得足夠的市場(chǎng)。不過(guò),《決勝巔峰》的動(dòng)作不止于此。

首先,在底層玩法邏輯相同的情況下,盡可能打出差異化。例如,游戲中的100多位英雄,采用了27種技能機(jī)制,官方表示這遠(yuǎn)超行業(yè)平均水平。另外,數(shù)據(jù)顯示世界賽的英雄登場(chǎng)率為66.4%,這也說(shuō)明了游戲在平衡性上的表現(xiàn)。

《決勝巔峰》還推出了“敗方MVP不掉星”機(jī)制,《決勝巔峰》還承諾杜絕“匹配操控”或“連勝安排連敗”等現(xiàn)象,甚至是打通全球數(shù)據(jù)開(kāi)啟“全球英雄排行榜”,讓中國(guó)玩家與海外玩家競(jìng)爭(zhēng),解決MOBA游戲玩家的需求和痛點(diǎn)。

其次,是《決勝巔峰》與抖音的聯(lián)動(dòng)。

這是關(guān)鍵的一步,在中國(guó)手游市場(chǎng),尤其是競(jìng)技手游,通常和社交有著強(qiáng)綁定,塑造“組隊(duì)開(kāi)黑”的文化氛圍,讓游戲成為年輕人生活的一部分。

《決勝巔峰》正是希望通過(guò)與抖音的合作,打通玩家在游戲內(nèi)外的社交鏈路,同時(shí)憑借抖音平臺(tái)打造游戲的內(nèi)容生態(tài)。例如,游戲中玩家可以截取精彩瞬間并一鍵上傳抖音,玩家在游戲中也會(huì)有抖音的專屬達(dá)人標(biāo)識(shí)。玩家甚至可以在抖音的直播間一鍵上車與主播開(kāi)黑。

不得不提的還有《決勝巔峰》的國(guó)內(nèi)電競(jìng)生態(tài)。簡(jiǎn)而言之,中國(guó)賽區(qū)將正式納入全球電競(jìng)版圖,站上世界舞臺(tái)?!稕Q勝巔峰》第三項(xiàng)世界性賽事也將永久落地中國(guó)。

從發(fā)布會(huì)公布的一系列內(nèi)容來(lái)看,沐瞳的野心不可謂不大,至于《決勝巔峰》能在市場(chǎng)上掀起多大的波瀾,目前還難以定論。

不過(guò),沉寂多年的MOBA手游賽道,在今年的春節(jié)檔必然會(huì)迎來(lái)一場(chǎng)激烈的競(jìng)爭(zhēng)。