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昔日的掛機(jī)游戲王者,如今鉆研RPG讓東興本地人都贊不絕口:真會(huì)玩!

2025-03-26

“為忙碌的人獻(xiàn)上輕松游戲”。

在TapTap發(fā)布會(huì)上,《劍與遠(yuǎn)征:啟程》正式宣布國服公測時(shí)間定于8月8日。發(fā)布會(huì)視頻中,游戲被描述為“不強(qiáng)迫玩家卷入競爭、只專注于自我提升”、“極度放松的放置掛機(jī)體驗(yàn)”、“策略戰(zhàn)斗大世界RPG”,而最引人注目的則是開場的這句話:

初看之下,這似乎有些矛盾——沒有時(shí)間玩游戲,怎么還能享受游戲的樂趣呢?但在體驗(yàn)《劍與遠(yuǎn)征:啟程》(以下簡稱AFK2)近四個(gè)月后,我發(fā)現(xiàn)這句話確實(shí)有其獨(dú)特之處。關(guān)于AFK2的具體玩法,游研社之前的文章已經(jīng)詳細(xì)探討過,包括國際服初期的短期體驗(yàn)和長期游玩的感受。

從長遠(yuǎn)來看,“即使沒時(shí)間也能玩”已經(jīng)成為我日常體驗(yàn)AFK2的真實(shí)寫照。最近,由于工作繁忙,我登陸游戲的頻率有所減少,通常只是每隔幾天上線點(diǎn)擊幾下按鈕、收收獎(jiǎng)勵(lì)。一方面是因?yàn)楣ぷ髡紦?jù)了更多時(shí)間,另一方面是國際服第一賽季的內(nèi)容已經(jīng)基本體驗(yàn)完畢。

上線后的日常生活變成了和其他玩家一起真正地“掛機(jī)”

然而,這種“登錄欲望”的減弱直到三個(gè)月后才顯現(xiàn)出來,這本身就是一個(gè)奇跡。這不是因?yàn)槲覜]玩過類似的掛機(jī)游戲,恰恰相反,正是因?yàn)槲彝孢^太多同類游戲,才讓我對AFK2有了更深的感慨。

在強(qiáng)調(diào)數(shù)值增長的放置游戲中,玩家通常會(huì)在最初的幾周內(nèi)感到強(qiáng)烈的游戲吸引力:每天都能感受到自己的變強(qiáng),不斷挑戰(zhàn)新的關(guān)卡、嘗試新的陣容……那種被“數(shù)值的魅力”緊緊吸引的感覺,相信每個(gè)玩過掛機(jī)游戲的人都深有體會(huì)。

用游戲行業(yè)的術(shù)語來說,這類游戲需要確?!按稳樟舸媛省焙汀捌呷樟舸媛省保灰谱饕?guī)格到位、數(shù)值設(shè)計(jì)精妙,就能實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。但當(dāng)玩家以月為單位體驗(yàn)時(shí),這種吸引力會(huì)逐漸減弱,最終失去繼續(xù)打開游戲的動(dòng)力。然而,AFK2卻成功吸引了我長達(dá)“60天以上”的留存,我和同事朋友們也基本上堅(jiān)持玩了兩個(gè)月以上。

究其原因,我認(rèn)為AFK2從一開始就采取了一種與眾不同的姿態(tài)——它從未試圖與其他游戲爭奪玩家的時(shí)間,也不依賴進(jìn)度和數(shù)值焦慮來推動(dòng)玩家。

要達(dá)到這樣的效果,游戲的高質(zhì)量制作是前提條件。AFK2的制作水準(zhǔn)無需多言:完整且豐富的敘事內(nèi)容、俯視角的大世界探險(xiǎn)體驗(yàn),精致的3D美術(shù)常常讓我覺得自己在玩一個(gè)現(xiàn)代豪華版的《國王的恩賜》,等等。

精致的晝夜變化

除了這些前提條件外,AFK2在商業(yè)化、數(shù)值體驗(yàn)和內(nèi)容導(dǎo)向上的平衡也是關(guān)鍵所在。

從付費(fèi)模式來看,AFK2依然包含抽卡元素:付費(fèi)可以獲得更強(qiáng)的陣容、更高的排名以及更快的游戲進(jìn)度。但即便不付費(fèi),玩家也不會(huì)因?yàn)槿狈δ承┵Y源而無法繼續(xù)游戲。

我們公會(huì)里經(jīng)常說:“睡覺比氪金更重要”,充錢不如欣賞風(fēng)景,抽卡留給心儀的角色——AFK2確實(shí)帶來了一種我從未在卡牌游戲中體驗(yàn)過的陪伴感。例如,在國際服第一個(gè)賽季開啟后,盡管部分玩家對初期內(nèi)容和數(shù)值投放方式不太滿意,我的佛系小公會(huì)成員們依然會(huì)在群里聊天打趣,服務(wù)器中的頂尖公會(huì)之間也會(huì)分享經(jīng)驗(yàn)。

這是非常難得的。從這個(gè)角度來看,AFK2在突破“數(shù)值卡牌游戲生命周期定律”方面邁出了重要的一步。隨著國服定檔,將會(huì)有更多玩家能夠參與到莉莉絲這一改變“卡牌游戲價(jià)值觀”的嘗試中。

因此,在公測前的關(guān)鍵時(shí)刻,我采訪了《劍與遠(yuǎn)征:啟程》的主策劃紅塵,分享了幾個(gè)月來的體驗(yàn),并帶著一些重要問題:莉莉絲打算如何吸引國服玩家?“沒時(shí)間也能玩好游戲”這個(gè)理念是否真的可行?

一、“沒時(shí)間也能玩好游戲”

游研社:你們是如何定位AFK2的,希望哪些玩家加入呢?

紅塵:AFK1的核心用戶是傳統(tǒng)的卡牌和放置游戲玩家,這也是我們需要繼續(xù)服務(wù)的群體。而在AFK2中,我們還希望吸引兩類新玩家:一類是社交型玩家,另一類是更注重劇情和RPG體驗(yàn)的內(nèi)容型玩家。這對我們的設(shè)計(jì)提出了新的挑戰(zhàn)。

游研社:這不是一種“轉(zhuǎn)換”,而是“拓展”嗎?

紅塵:是的,我們并沒有把AFK2設(shè)計(jì)成MMO或純內(nèi)容向游戲。我們希望在保留AFK核心樂趣的基礎(chǔ)上,為玩家提供更多新鮮有趣的體驗(yàn),而不是徹底改變游戲的方向。

AFK2的核心玩法依然是基于角色的卡牌養(yǎng)成

游研社:整個(gè)項(xiàng)目的成本和團(tuán)隊(duì)規(guī)模讓玩家感受到了“挺大的投入”。

紅塵:確實(shí)如此,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)有兩百多人了。雖然無法與某些內(nèi)容型游戲相比,但在卡牌游戲領(lǐng)域,這個(gè)規(guī)模已經(jīng)相當(dāng)龐大。再加上這是一個(gè)3D資產(chǎn)項(xiàng)目,成本自然更高。

游研社:這是莉莉絲已曝光項(xiàng)目中最“重資產(chǎn)”的之一嗎?

紅塵:可以這么說,畢竟我們還在開發(fā)其他類型的游戲,比如3D射擊游戲。但一個(gè)卡牌游戲能與射擊游戲相提并論,已經(jīng)說明它的規(guī)模非常大。

游研社:當(dāng)初為什么要做這么大的跨越?

紅塵:根源在于我們想打造一款“長線卡牌游戲”。為此,我們在很多方面進(jìn)行了深入思考,例如如何提供更好的游戲玩法、如何填充高質(zhì)量的RPG內(nèi)容,讓玩家更好地體驗(yàn)游戲角色。這也是對我們團(tuán)隊(duì)能力的一次巨大挑戰(zhàn),因?yàn)槔蚶蚪z此前并未涉足過這種以RPG可玩內(nèi)容作為劇情載體的游戲。

游研社:這可以說是公司層面更高的追求嗎?

紅塵:可以這樣理解。在卡牌賽道中,許多二代、三代IP往往不會(huì)在核心玩法上有太大突破,甚至不愿冒太大風(fēng)險(xiǎn)。但從《小冰冰傳奇》到AFK1再到AFK2,每一作都有顯著的變化,這正是莉莉絲的風(fēng)格。

游研社:對于“沒時(shí)間也能玩好游戲”這個(gè)理念,你們是如何定義“沒時(shí)間”和“好游戲”的?

紅塵:我們可以分兩點(diǎn)解釋?!皼]時(shí)間”對應(yīng)的是“碎片化”,這個(gè)概念在手游時(shí)代已經(jīng)被廣泛討論。像掛機(jī)游戲、卡牌游戲天生就更適合碎片化體驗(yàn)。

但在AFK2立項(xiàng)時(shí),我們就思考能否將正統(tǒng)的RPG內(nèi)容做得更加碎片化,給玩家一種隨玩隨停的RPG體驗(yàn)。我最早想到的是小時(shí)候第一次接觸PSP的經(jīng)歷,以前玩大型作品需要坐在電腦前認(rèn)真對待,但有了掌機(jī)后,隨時(shí)隨地都可以拿出來玩。現(xiàn)在移動(dòng)平臺的表現(xiàn)力幾乎可以媲美PC,所以我們希望能打造一款玩家可以隨時(shí)拿起即玩的RPG游戲。

AFK2的表現(xiàn)形式非常接近單機(jī)俯視角RPG

“好游戲”的定義很簡單,所有游戲都希望自己好玩,我們希望各個(gè)玩法模塊都能提供足夠的樂趣。

游研社:這兩個(gè)概念要互相兼容并不容易。

紅塵:確實(shí)如此。以榮譽(yù)對決為例,這是一種自走棋類型的同步PVP玩法。我們希望它既保留傳統(tǒng)自走棋的體驗(yàn),又能在碎片化時(shí)間內(nèi)完成。因此,我們對其進(jìn)行了多次調(diào)整,使其能夠在碎片化體驗(yàn)中保持樂趣。

游研社:我注意到很多玩法一直在優(yōu)化。比如榮譽(yù)對決最初有一個(gè)“Beta”的標(biāo)志,后來正式實(shí)裝了,是因?yàn)榈玫搅朔e極反饋嗎?

紅塵:是的,根據(jù)后臺數(shù)據(jù),當(dāng)玩家領(lǐng)取完獎(jiǎng)勵(lì)后,仍然有很多人繼續(xù)玩這個(gè)獨(dú)立玩法,這個(gè)比例讓我們非常滿意。去掉Beta標(biāo)志后,我們計(jì)劃將其打造成類似于《爐石傳說》酒館戰(zhàn)棋的閉環(huán)自走棋玩法。

二、“成績、學(xué)習(xí)、成長”

游研社:國際服上線已經(jīng)三個(gè)月了,整體表現(xiàn)是否符合預(yù)期?

紅塵:總體來看,無論是新手玩家還是后續(xù)加入的玩家,在新手賽季(即游戲的前30~40天)中的反饋和商業(yè)化成績都超出了我們的預(yù)期。

商業(yè)成績令人滿意的同時(shí),玩家的評價(jià)也非常正面。這驗(yàn)證了我們的假設(shè):卡牌加上大世界確實(shí)能給傳統(tǒng)卡牌玩家?guī)硇迈r感,制作團(tuán)隊(duì)的努力得到了玩家的認(rèn)可。

如果將新手賽季視為第一階段,那么第一賽季正式上線后,我們也面臨了一些挑戰(zhàn),這對部分玩家來說是一個(gè)較大的沖擊,后面我們會(huì)詳細(xì)聊聊。

游研社:你們是如何驗(yàn)證這種做法的有效性的?比如如何確定有些玩家是因?yàn)閮?nèi)容和角色而留下來的?

紅塵:通過用戶調(diào)研問卷和輿情收集等方式,我們發(fā)現(xiàn)不少玩家在AFK2中主要追求的是劇情和內(nèi)容。隨著第一賽季的上線,這種傾向更加明顯,尤其是在玩家對劇情和角色的喜愛程度上。

舉一個(gè)小例子,第一賽季中有一位名叫曼卡拉的角色,目前只是一個(gè)劇情NPC和競技場主持人,但在各種渠道的調(diào)研中,她在玩家的“進(jìn)卡池”訴求排名中名列前茅。這說明即使在角色強(qiáng)度和機(jī)制未公開的情況下,她的故事和形象仍然引起了玩家的高度興趣。

Reddit上有不少呼吁/猜測曼卡拉(Mikola)進(jìn)卡池的“請?jiān)纲N”

雖然這只是一個(gè)小例子,但我們還有很多工作要做,以進(jìn)一步提升玩家對角色的喜愛度。

游研社:為什么選擇賽季制而非單純的章節(jié)制?

紅塵:考慮到我們的長期目標(biāo),我們希望AFK2能夠成為一款持續(xù)多年運(yùn)營的游戲。為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),非常重要的一點(diǎn)是保證玩家的回流。就像《魔獸世界》一樣,即使你錯(cuò)過了某個(gè)版本,下一個(gè)版本仍然可以順利回歸。

要做到這一點(diǎn),必須降低玩家回流的門檻。除了低門檻外,還需要讓玩家有足夠的理由回來體驗(yàn)新賽季。因此,我們加入了豐富的劇情、角色和敘事內(nèi)容,否則僅靠數(shù)值軟重置或新的養(yǎng)成系統(tǒng)很難吸引玩家回流。

選擇賽季制的底層邏輯是為了解決長線游玩場景的問題:一是老玩家可以隨時(shí)回來;二是玩家可以周期性地體驗(yàn)到驚艷的新內(nèi)容和角色,從而激發(fā)他們的興趣。解決這些問題有助于游戲的長青發(fā)展,否則玩家群體必然會(huì)逐漸萎縮。

游研社:但第一賽季確實(shí)存在一些考慮不周的地方。

紅塵:誠實(shí)地講,當(dāng)時(shí)確實(shí)有一些設(shè)計(jì)不夠完善的地方。例如,有些玩家希望快速推圖和推進(jìn)掛機(jī)關(guān)卡,但當(dāng)時(shí)的難度設(shè)置存在問題,導(dǎo)致這些玩家流失速度加快。同時(shí),我們也發(fā)現(xiàn)有些玩家在新賽季開放后,傾向于長時(shí)間投入游戲,因此在內(nèi)容釋放節(jié)奏上未能做到完美平衡,導(dǎo)致不同玩家之間的心理落差較大。

我們也在反思,一天解鎖一個(gè)區(qū)域還是兩個(gè)區(qū)域更合適,數(shù)值和福利應(yīng)該如何分配,以確保不同玩家的體驗(yàn)盡可能一致。這段時(shí)間以來,策劃組經(jīng)常開展“策劃面對面”的活動(dòng),與玩家共同改進(jìn)這些細(xì)節(jié)問題。

游研社:國服上線后的內(nèi)容是否會(huì)進(jìn)行優(yōu)化?

紅塵:是的,我們希望國服與全球同步運(yùn)營。因此,國服玩家在8月公測進(jìn)入新手賽季后,將在9月中下旬順利過渡到第二賽季,但國際服第一賽季的內(nèi)容也不會(huì)錯(cuò)過。

我們有一套完整的“時(shí)光之巔”系統(tǒng),玩家可以重新體驗(yàn)過去賽季的所有劇情內(nèi)容,包括外觀獎(jiǎng)勵(lì)也都可以再次獲得。屆時(shí),游戲中的可玩內(nèi)容將更加豐富。

針對之前的賽季問題,我們進(jìn)行了詳細(xì)的分析和推演,希望在后續(xù)賽季中解決玩家遇到的痛點(diǎn)。當(dāng)然,解決了舊問題可能會(huì)暴露出新問題,但隨著賽季的推進(jìn),我們將逐步提升游戲質(zhì)量。

我們認(rèn)為8月8日是一個(gè)合適的公測時(shí)間點(diǎn),國服玩家可以體驗(yàn)到一個(gè)經(jīng)過優(yōu)化的新手賽季。

三、AFK系列結(jié)出的果子

游研社:之前的采訪中提到,AFK2有兩個(gè)愿景,一個(gè)是“嘗試解決卡牌游戲的長線生命周期問題”,另一個(gè)是“讓自己不易被復(fù)制”。如何看待“不易被復(fù)制”這一點(diǎn)?

紅塵:“不易被復(fù)制”有兩個(gè)層面的意義。首先是制作規(guī)格,AFK2的團(tuán)隊(duì)規(guī)模和資產(chǎn)量級對于大多數(shù)卡牌游戲來說已經(jīng)是難以企及的高度。

其次是利用這些資源創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的能力。拿到大量資源并不意味著具備了相應(yīng)的制作規(guī)格,關(guān)鍵是如何有效地組織起龐大的團(tuán)隊(duì),持續(xù)生產(chǎn)出高質(zhì)量的內(nèi)容,這本身就是一件極具挑戰(zhàn)性的事情。

游研社:目前開發(fā)過程中最困難、最具危機(jī)感的事情是什么?

紅塵:雖然賽季制遇到了一些問題,但這其實(shí)是在我們預(yù)期之中,且目前已經(jīng)在優(yōu)化中。真正的最大挑戰(zhàn)是我們?nèi)绾纬浞掷么笫澜绲臐摿Α?/span>

從去年的PTR先鋒測試到國際服正式上線,再到國服CBT測試,我們一直希望能夠讓玩家感受到大世界的獨(dú)特魅力,而不是覺得它平平無奇。目前,我們認(rèn)為這項(xiàng)工作只完成了60%到70%,還有很大的提升空間。

我們希望通過不斷改進(jìn),使AFK2的大世界更加有趣、耐玩,具有主角般的吸引力,讓玩家的體驗(yàn)更加充實(shí)。未來版本中將會(huì)推出一些新的內(nèi)容。

AFK2中的大世界已經(jīng)有許多交互和社交玩法

游研社:國服玩家的要求是否會(huì)更高?

紅塵:一旦說自己不僅是卡牌游戲,還是一個(gè)RPG,玩家自然會(huì)用更高的標(biāo)準(zhǔn)來要求你。這是非常正常的現(xiàn)象,同時(shí)也反映了玩家需求和品味的提升,以及國內(nèi)游戲行業(yè)的進(jìn)步。

事實(shí)上,早在AFK1的時(shí)代(2020年),移動(dòng)設(shè)備性能和技術(shù)的進(jìn)步就已經(jīng)支持我們制作AFK2這樣規(guī)模的游戲。如今2024年,我們不想再按照當(dāng)年的標(biāo)準(zhǔn)去做,而是要不斷創(chuàng)新,為游戲注入更多誠意和可玩性。

游研社:從長遠(yuǎn)角度看,AFK2對這個(gè)IP意味著什么使命?

紅塵:總體而言,我們希望AFK2的產(chǎn)品形態(tài)能夠吸引更多人關(guān)注AFK這個(gè)IP,尤其是劇情、世界觀和角色。許多AFK1的老玩家對角色有著深厚的感情,現(xiàn)在他們可以在AFK2中看到更豐富的故事和人物傳記,這是IP拓展的重要一步。

AFK1中的一些人氣角色在AFK2中獲得了更立體的體現(xiàn)

游研社:確實(shí),哪怕AFK1幾乎沒有敘事內(nèi)容,很多老玩家依然記得每個(gè)角色,并在AFK2中向新人介紹這些角色。

紅塵:沒錯(cuò),雖然AFK1沒有太多敘事內(nèi)容,但每個(gè)角色背后都有人設(shè)和故事。我們眼中的AFK這個(gè)IP,就是通過設(shè)計(jì)有特點(diǎn)、包含豐富內(nèi)涵的角色來打動(dòng)玩家。

到了AFK2,我們終于能夠?qū)崿F(xiàn)完整的劇情演出和體驗(yàn),輻射到更多的玩家群體,不論是老玩家、新玩家,甚至是只對角色和故事感興趣的云玩家。通過這種方式,莉莉絲希望將AFK這個(gè)IP的世界觀真正傳播出去。

比起占據(jù)玩家多少時(shí)間或與AFK1相比的商業(yè)成績,我們更關(guān)心AFK2的玩法是否有意思,角色是否值得大家記住。我們希望從它開始,這個(gè)系列能夠陪伴玩家更久,帶給他們更深刻的感受,就像一款優(yōu)秀的RPG所能做的那樣。