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游戲行業(yè)“卷”中尋方向,《黑神話》向左,小游戲向右
2025-04-17臨近春節(jié),各大游戲企業(yè)紛紛舉行年會(huì),年會(huì)獎(jiǎng)品也成為圈內(nèi)熱議的話題。一些公司連陽(yáng)光普照獎(jiǎng)都是PS5、iPad或茅臺(tái)酒這樣的熱門產(chǎn)品,還有一些公司的大獎(jiǎng)包括100克黃金或價(jià)值超過(guò)5萬(wàn)元的Chanel 22手袋。
一時(shí)間,游戲行業(yè)似乎依然充滿機(jī)遇。然而,仔細(xì)觀察這一年來(lái)游戲圈的高層發(fā)言和趨勢(shì),你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲行業(yè)并非如表面那樣風(fēng)光。裁員、項(xiàng)目縮減以及內(nèi)部反腐行動(dòng)不斷,使得“卷”且“迷?!背蔀榱岁P(guān)鍵詞。盡管如此,一些廠商仍憑借爆款游戲脫穎而出。
如果回顧2024年,游戲科學(xué)的《黑神話:悟空》無(wú)疑是不可忽視的一個(gè)里程碑。2024年國(guó)游銷量年榜數(shù)據(jù)顯示,《黑神話:悟空》全平臺(tái)銷量達(dá)到了2800萬(wàn)份,銷售額高達(dá)90億元,成為中國(guó)買斷制游戲歷史上銷量第一的作品。
《黑神話:悟空》不僅上過(guò)新華社、央視,還登上了國(guó)際領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái),為中國(guó)游戲行業(yè)贏得了榮譽(yù)。然而,從市場(chǎng)規(guī)模上看,這款游戲?qū)φ麄€(gè)產(chǎn)業(yè)的影響有限。當(dāng)前游戲投資趨于謹(jǐn)慎,大制作的買斷制游戲風(fēng)險(xiǎn)較大,敢于投資的公司并不多。
關(guān)于2025年游戲行業(yè)是否會(huì)迎來(lái)更好的前景,游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書樂(lè)持樂(lè)觀態(tài)度,他認(rèn)為行業(yè)正在“消腫”,這將有助于精品游戲和游戲出海的發(fā)展。
在瑞銀舉辦的大中華研討會(huì)上,瑞銀中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)研究主管方錦聰表示,他們最看好游戲行業(yè),超過(guò)了旅游和電商??怪芷凇⑿∮螒蛞约罢叻龀质撬麄冏龀雠袛嗟年P(guān)鍵因素。
不再是掙快錢的行業(yè)
從游戲產(chǎn)業(yè)的正面來(lái)看,行業(yè)仍在增長(zhǎng)。
游戲工委的數(shù)據(jù)顯示,2024年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入超過(guò)3257億元,比2023年的3029億元增長(zhǎng)了7.5%,再創(chuàng)歷史新高。同年,游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.74億人,同比增長(zhǎng)0.94%,這也是歷史新高。

分析指出,增長(zhǎng)的主要原因是游戲新品數(shù)量增加,爆款大作頻出,多款長(zhǎng)青產(chǎn)品持續(xù)運(yùn)營(yíng)穩(wěn)定,以及小游戲表現(xiàn)搶眼,增長(zhǎng)勢(shì)頭強(qiáng)勁。
2024年,共有1417款新游獲得了版號(hào),包括1306款國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)和111款進(jìn)口游戲版號(hào),創(chuàng)下近年來(lái)的新高。這表明,近年來(lái)政策對(duì)游戲行業(yè)有所扶持。
然而,游戲行業(yè)的另一面卻是裁員、內(nèi)卷和成本上升。正如B站董事長(zhǎng)兼CEO陳睿在一次電話會(huì)上所說(shuō),游戲行業(yè)已不再是掙快錢的行業(yè)。
根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站Game Industry Layoffs的匯總,2024年全球知名游戲公司共裁員1.46萬(wàn)人,其中動(dòng)視暴雪裁員人數(shù)最多,達(dá)1900人。
在全球范圍內(nèi)的裁員分布中,美國(guó)游戲公司占到了39%,成為裁員情況最嚴(yán)重的地區(qū)。中國(guó)公司占8%,日本和韓國(guó)各占6%。
縱觀2024年各大廠高層的發(fā)言,可以看出掌舵者們對(duì)未來(lái)行業(yè)保持謹(jǐn)慎樂(lè)觀的態(tài)度。
在二季度電話會(huì)上,陳睿認(rèn)為,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,新用戶的紅利已消退,進(jìn)入了存量競(jìng)爭(zhēng)階段。在有新用戶紅利時(shí),市場(chǎng)對(duì)新產(chǎn)品友好,游戲質(zhì)量好就能掙錢;而在存量階段,即便游戲質(zhì)量高也可能無(wú)濟(jì)于事。
陳睿認(rèn)為,新的游戲在新的階段需要滿足三個(gè)標(biāo)準(zhǔn):一是長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)能力;二是成為超級(jí)頭部或至少是垂直領(lǐng)域的頭部;三是合理控制成本,成本過(guò)高也難以盈利。
2024年是騰訊的游戲大年,得益于常青游戲的穩(wěn)定和《地下城與勇士:起源》的成功發(fā)布,游戲業(yè)務(wù)取得了顯著增長(zhǎng)。盡管如此,騰訊管理層仍表示,不能忽視過(guò)去幾年游戲行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)。
騰訊管理層認(rèn)為,行業(yè)越來(lái)越難推出非常成功的新游戲,因?yàn)楸仨毦邆錁O高的質(zhì)量或獨(dú)特的游戲玩法,才能滿足玩家的期望。游戲行業(yè)仍有很大潛力,但存在周期性,當(dāng)創(chuàng)新或新供應(yīng)不足時(shí),可能會(huì)陷入低迷。
在2024年的一次臨時(shí)股東會(huì)議上,吉比特董事長(zhǎng)兼總經(jīng)理盧竑巖認(rèn)為,游戲行業(yè)從新興行業(yè)變成了傳統(tǒng)行業(yè)。作為傳統(tǒng)行業(yè)的一個(gè)特征是,利潤(rùn)可能逐漸接近全行業(yè)的平均水平,投入越來(lái)越大,但產(chǎn)出未必隨之增加,許多資金也不再愿意投向游戲行業(yè)。
盧竑巖認(rèn)為,工業(yè)化或許是游戲廠商獲得競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的一種方式,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,行業(yè)可能還是會(huì)陷入“卷透了以后的迷茫”。
2024年,許多開發(fā)者提到用戶獲取成本越來(lái)越高。在一次采訪中,莉莉絲游戲《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭分谱魅撕谓刺岬?,與上一款產(chǎn)品相比,當(dāng)前游戲的買量成本顯著提高。4399主要做小游戲,在買量方面的投入較大,其海外發(fā)行負(fù)責(zé)人賈賽也表示,“能感覺(jué)到每年市場(chǎng)的(買量)單價(jià)都在上漲?!?/p>
匯量科技的相關(guān)負(fù)責(zé)人對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,近兩年用戶增長(zhǎng)進(jìn)入平臺(tái)期,獲客難度增加。隨著流量競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,開發(fā)者不再采用“撒網(wǎng)式”投放,而是更注重買量渠道的“性價(jià)比”。開發(fā)者也會(huì)選擇在立項(xiàng)階段較早介入發(fā)行,通過(guò)定期營(yíng)銷等方式降低買量成本。
曾經(jīng)火熱的二次元賽道也開始下滑。根據(jù)報(bào)告,2024年我國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為293億元,同比下降7.44%。主要原因在于市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,玩家消費(fèi)意愿減弱。
手游市場(chǎng)中,曾經(jīng)“騰網(wǎng)米”三足鼎立的格局今年有所變化。根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計(jì),在下半年,米哈游多次被世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)擠出前三。競(jìng)爭(zhēng)加劇的環(huán)境下,專注單一賽道也不再保險(xiǎn),米哈游在去年放出招聘長(zhǎng)圖,從招聘信息上的預(yù)研產(chǎn)品來(lái)看,內(nèi)部或許選擇了更多元化的方向。
2024年,游戲企業(yè)注冊(cè)數(shù)量在近幾年首次出現(xiàn)下滑。企查查的數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)現(xiàn)存游戲相關(guān)企業(yè)56.2萬(wàn)家,2024年全年注冊(cè)13.3萬(wàn)家,相比2023年的14.07萬(wàn)家減少了近1萬(wàn)家。從省份分布來(lái)看,2024年廣東、海南等地新進(jìn)企業(yè)熱度較高,分別注冊(cè)了1.67萬(wàn)家和1.36萬(wàn)家。

張書樂(lè)認(rèn)為,當(dāng)下的游戲行業(yè)正在進(jìn)行一場(chǎng)“消腫”,這并不是壞事。2018年前后,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)經(jīng)歷了一輪大擴(kuò)張,大量熱錢涌入游戲賽道,許多中小型公司興起,吸納了一大批人才。但要真正成長(zhǎng)起來(lái),需要?jiǎng)?chuàng)意突出或技術(shù)在線,同時(shí)還要精準(zhǔn)深耕垂直賽道,而大部分盲目擴(kuò)張的中小公司并未實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。
張書樂(lè)的判斷是,熱浪消退后的裁撤不可避免。熱錢膨脹而來(lái)的工作室如果沒(méi)有達(dá)成預(yù)期目標(biāo),最終會(huì)被淘汰。
向左《黑神話》,向右小游戲
在一次采訪中,第一財(cái)經(jīng)問(wèn)及2024年游戲行業(yè)有何印象深刻的趨勢(shì),何江源提到了一個(gè)點(diǎn):兩極分化的趨勢(shì)。
“現(xiàn)在玩家要么選擇更加短平快、輕度的游戲,追求輕松、爽快的體驗(yàn),要么選擇內(nèi)容品質(zhì)更好、更重度的游戲,追求更加沉浸式的體驗(yàn)?!焙谓凑f(shuō)。
從2024年的爆款來(lái)看,這確實(shí)是游戲圈的一個(gè)顯著特點(diǎn)。
更為外界所知的是,中國(guó)首個(gè)3A游戲《黑神話:悟空》問(wèn)世了,這一單機(jī)游戲需要玩家用更好的設(shè)備去深度體驗(yàn)。
但另一個(gè)在圈內(nèi)討論較多的是,世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《無(wú)盡冬日》吸金無(wú)數(shù),甚至在下半年將米哈游擠出了收入榜前三;4399旗下的小游戲《菇勇者傳說(shuō)》上半年在海外狂攬近28億元。
《黑神話:悟空》是理想主義的選擇,而小游戲則是企業(yè)生存的現(xiàn)實(shí)主義方向。
1月,2024年國(guó)游銷量年榜的數(shù)據(jù)表明,《黑神話:悟空》全平臺(tái)銷量已達(dá)2800萬(wàn)份,銷售額90億元。開發(fā)成本3億至4億元,初創(chuàng)公司豪賭6年之作,在發(fā)布后一天即回本,登上國(guó)家級(jí)媒體、國(guó)際領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái),名利雙收,這是游戲圈的“神話”,值得寫入歷史。
但若問(wèn)《黑神話:悟空》能否帶動(dòng)國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng),可能要打個(gè)問(wèn)號(hào)?!逗谏裨挘何蚩铡犯袷抢硐胫髁x者一次不求賺錢、只求質(zhì)量的情懷之作,雖然最終市場(chǎng)買單、成為爆款,但這絕非能簡(jiǎn)單復(fù)制的項(xiàng)目。
此前游戲投資人對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,對(duì)于買斷制游戲來(lái)說(shuō),銷量能否爆紅,能達(dá)到多少,沒(méi)有人能保證。而從實(shí)際業(yè)績(jī)貢獻(xiàn)來(lái)看,即便樂(lè)觀預(yù)估有500萬(wàn)份銷量,買斷制游戲的凈利潤(rùn)相比大廠手游來(lái)說(shuō)差距巨大,從投入產(chǎn)出比看,并不是理性的選擇。
況且,游戲投資已經(jīng)逐年趨冷,按資本邏輯,“可能有這3億不如投個(gè)AI”。 “理性的高地不會(huì)因?yàn)橐徊抠I斷制游戲有任何動(dòng)搖,2024年各種游戲聚會(huì)和獨(dú)立游戲展上擠滿了找錢的團(tuán)隊(duì),顯性的機(jī)遇基本不復(fù)存在。”游戲行業(yè)人士Fred Camille 表示。
3A游戲風(fēng)險(xiǎn)較大,《黑神話:悟空》的成功確實(shí)能激勵(lì)更多有才華的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),但對(duì)于當(dāng)前的國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)而言,更大的意義在于堅(jiān)定走精品游戲之路。
游戲廠商看到的另一面是,在增長(zhǎng)放緩的行業(yè)中,小游戲成為近兩年異軍突起的一個(gè)方向。根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,2024年國(guó)內(nèi)小游戲市場(chǎng)收入398億元,同比增長(zhǎng)超過(guò)99%,幾乎實(shí)現(xiàn)翻倍增長(zhǎng),仍處于快速成長(zhǎng)階段。

從研發(fā)角度看,何江源認(rèn)為,短視頻對(duì)游戲產(chǎn)品的沖擊非常大。“我們發(fā)現(xiàn)玩家每天登錄次數(shù)增多,但每次的時(shí)間在減少。之前玩家可能有耐心坐在電腦前或沙發(fā)上看手機(jī)沉浸式玩游戲,但現(xiàn)在這種情況在減少,這可能會(huì)導(dǎo)致玩家更難沉下心長(zhǎng)時(shí)間玩?!?/p>
賈賽發(fā)現(xiàn),小游戲發(fā)展的核心趨勢(shì)可以總結(jié)為三個(gè)關(guān)鍵詞:輕、爽、快——游戲更輕,體驗(yàn)更爽,樂(lè)趣傳達(dá)更快。“我們會(huì)對(duì)許多傳統(tǒng)游戲品類進(jìn)行極簡(jiǎn)處理,在保留游戲核心樂(lè)趣的基礎(chǔ)上,將相關(guān)繁瑣、復(fù)雜的功能進(jìn)行簡(jiǎn)化,以適應(yīng)更多的泛用戶?!?/p>
Google Play 大中華區(qū)商業(yè)拓展游戲負(fù)責(zé)人趙伊江(Leon)認(rèn)為,從Google Play的角度來(lái)看,在海外市場(chǎng),小游戲?qū)⒅安惶嬗螒虻挠脩艮D(zhuǎn)化成了游戲玩家,這是一個(gè)增量市場(chǎng)。
瑞銀證券同樣看好小游戲的增長(zhǎng)點(diǎn)。方錦聰觀察到,小游戲吸引了全新的用戶群體,這是以往APP端沒(méi)有觸及的用戶?!拔覀冎耙埠鸵恍┯螒?qū)<伊倪^(guò),(小游戲和APP端的用戶)兩邊重合度是40%到50%,所以小游戲是一個(gè)很好的方向,能培養(yǎng)新的游戲玩家,也是新的增量來(lái)源?!?/p>
同時(shí),對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō),小游戲投入成本較低,也能嘗試一些新的玩法,成功后可以移植到APP端,方錦聰認(rèn)為,這將是第二增長(zhǎng)點(diǎn)。
但在小游戲之外,方錦聰也看好多端游戲分發(fā)的方向,尤其是端游這類門檻較高的游戲。“過(guò)去一年我們看到很多游戲先出端游版本,再回到手游,手游滲透率已經(jīng)非常高了,端游是新的機(jī)會(huì),用戶滲透率相對(duì)較低,且端游用戶黏性較高,付費(fèi)意愿也較高?!?/p>
手游需要給手機(jī)渠道商分成,但端游分成非常低,方錦聰表示,對(duì)于游戲廠商來(lái)說(shuō),這是高利潤(rùn)率的新增長(zhǎng)點(diǎn),同時(shí)能觸達(dá)低滲透率的用戶。
對(duì)于未來(lái)游戲產(chǎn)品如何能在競(jìng)爭(zhēng)激烈的環(huán)境中脫穎而出,何江源認(rèn)為,在游戲圈深度和輕量?jī)蓸O分化的背景下,游戲團(tuán)隊(duì)要找準(zhǔn)自己的定位,并在此基礎(chǔ)上做到足夠好或有足夠的差異化,甚至兩者都要兼顧。
對(duì)于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的未來(lái),分析師們都較為樂(lè)觀。在方錦聰看來(lái),2025年互聯(lián)網(wǎng)子板塊“最看好的是游戲”,原因在于,游戲行業(yè)相對(duì)逆周期、抗周期,只要內(nèi)容好,都能吸引用戶去體驗(yàn)和充值。
(本文來(lái)自第一財(cái)經(jīng))