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獨立游戲作品《蔓不生長 Antivine》即將登上手機平臺
2023-04-26由獨立游戲創(chuàng)作團隊「自游再升」開發(fā)、宇峻奧汀發(fā)行的奇幻敘事解謎游戲《蔓不生長 Antivine》于 2022 年 12 月推出 Steam 版,并宣布正在進行雙平臺版本的開發(fā)。團隊保留部分機制并大幅調(diào)整游戲,優(yōu)化游戲美術(shù),增加游戲時長并撰寫具深度探討的劇情及長篇關(guān)卡章節(jié),使玩家可以更沈浸于游戲世界里,并細細品味各處細節(jié),從劇情中看見不同面向以啟發(fā)思考。
在 Steam 上架之后,團隊就著手為雙平臺版本做準備,在過程中遇到了一些阻礙與游戲需要改善的部分,這段經(jīng)歷也幫助團隊在雙平臺上架的成長與經(jīng)驗,以下為團隊的研發(fā)日志,分享部分從 Steam 轉(zhuǎn)手游的經(jīng)歷。
為游戲版本轉(zhuǎn)型做準備 改善玩家體驗的第一步
計算機與手機在效能處理上的差異眾所皆知,因此將游戲上架雙平臺前,勢必得做出調(diào)整。起初我們參考手游物件的面數(shù)規(guī)范,讓游戲遵循建議,以確保在手機上跑游戲時足夠順暢,但是當改善到一個程度,卻還是無法再進一步幫助效能提升時,就會需要有專門的工具來測試與提供建議,而《蔓不生長 Antivine》使用了 Unity UPR 這個工具來幫助項目提升效能。
物件調(diào)整 降低容量并提高順暢度
在調(diào)整物件的過程中,做最多調(diào)整的基本上是模型,在最前期做效能優(yōu)化的時候,如果不更改模型面數(shù),只有刪除物件的話,改善的成果甚微,因此直接修改模型面數(shù),在不影響觀看的結(jié)果為前提修改,減面后確實有感受到效果。
再來是音樂的部分,以時長為基準,選擇正確的讀取方式可以節(jié)省占用的內(nèi)存,以及壓縮音樂,在不影響聽感的前提下進行壓縮,對于游戲整體容量減低與順暢度提高都是有幫助的。
游戲整體畫面與效能改善 平衡視覺與游玩體驗
由于《蔓不生長 Antivine》場景中使用的物件較多,難免會影響當前畫面順暢感的體驗,因此即使依照檢測把該優(yōu)化過的項目都調(diào)整過后,還是有可能某些場景會不順。為了避免玩家在游玩時受到影響,我們將場景中的物件做了必要的修減,但仍以保留視覺上的豐富度為前提,期許在視覺享受與游玩體驗中能取得平衡。
在項目內(nèi),其實也有一些設(shè)定可以節(jié)省運算支出,比如物件的陰影,如果沒有明顯的使用的陰影的話,就可以關(guān)掉。
還有盡量把貼圖都合在一張,象是以《蔓不生長 Antivine》貼圖合并的邏輯,把整個游戲都會用到的貼圖合為一張,在第一章比較常出現(xiàn)的合成一張,這樣就不會浪費讀取這張貼圖時讀到了不需要使用的貼圖。
材質(zhì)球在一個場景也不要太多顆,現(xiàn)在一般項目通常都是使用shader來制作自己的材質(zhì),因此把常用到的效果合在一顆里面來呈現(xiàn)的話是比較好的,以游戲內(nèi)為例,如果物件沒有用到擾動效果,就不賦予參數(shù)然后不啟用即可,有需要用到再給它啟用賦予參數(shù)就好。
如果有用到粒子效果,也要注意不要為了效果炫麗而使粒子數(shù)量過多,導致過度消耗游戲運算,因此要注意使用的數(shù)量,而如何使用較低的量達成一樣的效果,就會是最重要的課題。雖然依照網(wǎng)上的信息,計算機可以用到的量約為三千顆左右,行動平臺小于一千五百顆,不過因為游戲性質(zhì)的關(guān)系,我們游戲內(nèi)單個畫面都只會用到五十到一百顆左右。
效能的改善是一門很大的學問,從底層到最終呈現(xiàn)的畫面,每個步驟每個領(lǐng)域,都會有最適合的設(shè)定或是調(diào)整,本文只是概述游戲基本需要注意到的地方,還有更多需要開發(fā)者們的探討與研究,期望開發(fā)者們都能夠讓自己的作品在設(shè)備上順暢的運行,并接受大家的喜愛!
在開發(fā)過程中,《蔓不生長 Antivine》制作團隊接受來自各領(lǐng)域?qū)I(yè)人士的支持、玩家反饋及信息分享,讓《蔓不生長 Antivine》逐步茁壯。每一位玩家的意見,對《蔓不生長 Antivine》來說都至關(guān)重要。有興趣的玩家可以下載Steam版,一起前往奇幻的冒險旅途!也期待手機雙平臺面世那日能與各位相聚。若對相關(guān)消息感興趣,歡迎追蹤粉絲專頁,后續(xù)規(guī)劃將逐步釋出。