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《搖曳露營△ 相約搖曳露營△All -in -one??!》一點也不放松的露營之旅

2023-06-26

整體元素算可愛

  因為這可能是本作很少數(shù)的優(yōu)點,就在最前面先提了。畫面整體的確是非??蓯鄣?,這一定程度上當(dāng)然要歸功于原作的美術(shù)本來就很不錯,風(fēng)格面上也是比較容易去復(fù)制跟轉(zhuǎn)寫的,不過本作沒有在把事情搞崩還是值得稱許的。

  在這之中首要最容易被注意到的肯定是建模部分,雖然用的是相對不容易出問題的Q版形式,但要發(fā)揮的穩(wěn)定的確也是不容易,這點上本作處理得的確不錯,考慮到其他方面的微妙,更是襯托了這方面的優(yōu)秀。角色方面自然不用說,其實家具的物件什么的也都算是可圈可點,尤其本作是可以滿自由形式的放大的,放大后也沒有太嚴重的表現(xiàn)失真,無疑是個優(yōu)秀的地方。

  在建模之外,UI的表現(xiàn)其實也還不錯,很好的活用了原作的物件與元素風(fēng)格,搭配建模的點綴,為整體的沉浸性又加了一點分。象是在界面右上角的角色碎碎念,就算是比較有趣的呈現(xiàn),幫一些比較枯燥的功能性界面豐富了一些。

 

不同風(fēng)情的原作體驗

  本作的劇情基本上都是照搬原作,因此主要的看點就會落在演出的調(diào)整上。而如同前面說的,演出方面就是以建模搭配動畫的cut-in為主,而因為建模處理的大抵還是活靈活現(xiàn),節(jié)奏的把控也不算差,cut-in部分因為是沿用所以自然也沒有太大問題。

  綜合起來來說,本作在劇情方面的演出的確是還算合理的水平,提供了不太一樣的風(fēng)情,不過因為敘事模式比較斷,場景貼圖又有點微妙,兩者都影響了觀看的體驗,因此是不難想象有人會覺得不如去看動畫。這點其實算是見仁見智就是,建模風(fēng)格的確有不同的可愛之處,但整體游戲性的微妙也讓人比較難沉浸于劇情中。

 

主畫面的營地還算療育

  雖然不算是完全主打布置類型的游戲,但本作的確還是提供了一點空間讓玩家布置自己的區(qū)域,這方面做的也姑且算是精細,可以調(diào)整時間,擺放跟觀看角度也尚算自由。

  比較尷尬的點除了一再提到的場景問題外,整體顯得很空也是比較微妙的地方,如果嘗試在游戲中拍照可能就會感受到,并不是那么好取景,近景受到功能面的限制不好細致的調(diào)整,遠景又空跟容易暴露場景貼圖的缺憾。

  盡管有著一定的缺點,這部分在設(shè)計面上姑且還算是本作比較符合主題宗旨的內(nèi)容了,看著就有一定的療愈,角色隨機的行動跟對話也算有趣,對比其他游戲類似房間或基地的系統(tǒng)來說,算是還不錯的水平。

 

場景貼圖比較微妙

  雖然這點大概說了一百次了,但對于一個主要優(yōu)點都放在畫面上的游戲來說,這實在是比較難以忽略的問題。

  首要來說,沒有選擇動畫風(fēng)格的場景無疑就是個修羅之道,雖然可能是想要融合現(xiàn)實露營的風(fēng)格,但要讓虛擬風(fēng)的角色跟現(xiàn)實風(fēng)的場景結(jié)合,其實是很大的挑戰(zhàn),雖然做得好的不是沒有,但的確明顯是要花更大心力處理的,不是建個場景模然后簡單套個濾鏡就能達成。近期看到類似這樣虛實結(jié)合比較好的可能是江戶前精靈的ED,不過那也是用現(xiàn)實景象結(jié)合繪畫處理的,那樣的前提都尚算困難,就更不用說建模搭配建模了。

  而本作的結(jié)合其實就有點粗糙,并不是說到非常的不好,也是有一些碰撞的趣味,但無疑是會讓人覺得比較可惜,多少會讓人覺得那些背景物件有點礙事,不知道有辦法透過調(diào)整RENDER方式或者濾鏡處理這方面的缺憾,否則視覺上的一體性始終有些限制。

 

引導(dǎo)有些過長

  關(guān)于新手教學(xué)這塊,其實也算是一個長期紛爭的議題了,有的人會覺得游戲可以靠自己探索,也有的人覺得就是要幫助那些沒怎么玩過類似游戲的玩家,還有一部份玩家會希望教學(xué)可以設(shè)計得更精致且非強迫性一些等等。

  以上這些論點其實都不算錯,根本上的重點還是要根據(jù)游戲類型設(shè)計適合的引導(dǎo)方式,但本作在這塊多少就顯得有些荒謬,就個人算滿認真參與新手教學(xué)的感覺會覺得,教學(xué)的方向是不是有些錯了。本作花了滿大的時間去講解布置相關(guān)的功能,雖然說這些東西不是不能教,但感覺還是偏向于可以自己探索的東西,反倒是真的有點復(fù)雜的露營相關(guān)系統(tǒng),卻帶過得比較簡單,這是默認玩家都玩過類實況野球馬娘類游戲嗎。

  引導(dǎo)得比較硬也是個尷尬的問題,全部都是強迫畫面說點哪里就點哪里的類型,不是說不好,但以現(xiàn)代的標(biāo)準來說,難免會覺得可以設(shè)計得更好,尤其這又是概念上偏休閑的游戲,就讓人覺得受到很大的箝制。

 

竟然是類實況野球馬娘玩法

  首先先幫可能沒有接觸過類似游戲的玩家說明一下這個玩法,這種類型游戲的核心會是在透過類似故事的關(guān)卡流程去培育角色,玩家會選擇一個主要的角色,并且搭配一些支援的事件或者角色(根據(jù)游戲設(shè)計有所差異),經(jīng)歷一段故事的養(yǎng)育,最終得到一個可以用來戰(zhàn)斗或者上場的育成完角色。

  以這類型的游戲來說,筆者接觸比較深的可能是馬娘以及神式一閃,剩余的大抵都是稍微碰一下,玩法始祖的實況野球也只是簡單地游玩。雖然玩的款數(shù)不算多,但的確可以感受到這算是個滿有趣的玩法,并且它跟運動或者競技主題其實搭配得很好,雖然玩到最后還是會陷入無限RNG跟只為拚搏固定套路的結(jié)局,但通常一開始跟過程中都還是有些樂趣的,也多少能感受到運動員或者戰(zhàn)斗的人們其實就是在無聊的基礎(chǔ)訓(xùn)練中成長的。

  而將這種玩法跟休閑取向的主題做搭配,其實就是個比較新穎的嘗試,結(jié)果論來說,的確本作處理得很差,但個人認為這種結(jié)合其實是很有潛力的。如果拋開現(xiàn)況嚴格的數(shù)字競逐跟競爭導(dǎo)向的角色成長,像這樣選擇角色,在過程中與伙伴一同度過事件,過程中或有考驗的成功或者失敗,最后得到一個旅游的回憶,其實本該是個美好的過程,比起千篇一律的跟農(nóng)林漁牧或者益智游戲玩法的結(jié)合,可能可以創(chuàng)造不同的趣味。

  但也必須說,現(xiàn)實就是本作導(dǎo)入了不是很合理的過程設(shè)計以及競爭向的過程,很多東西其實就是這樣,一旦要評分跟需要追求結(jié)果,就不是那么快樂了,象是煮咖哩失敗,如果沒有能力影響跟評分,那就是能笑笑的過去覺得也算是旅途的醍醐味,但一旦要考慮角色育成,就會覺得這場廢了得開下一局。

  說了這么多其實只是想表示,有的人會將問題怪罪在將這種本身設(shè)計給競技導(dǎo)向的玩法放在這種休閑主題上,但個人認為這其實是有潛力的,只是需要更細致的客制化調(diào)整跟內(nèi)容上的設(shè)計,說不定以后哪個大火的休閑游戲就是用這套玩法為底,當(dāng)然前提還是用這套玩法會不會侵權(quán)就是了。