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《棕色塵埃2》游戲特點(diǎn)(一)
2023-06-26不至于陌生的全新風(fēng)情
對于續(xù)作游戲來說,要怎么好好處理跟前作的關(guān)系是滿重要的一點(diǎn),畢竟太像的話可能會讓既有的玩家覺得沒新意,但偏離太遠(yuǎn)又會犧牲了一些吸引舊玩家的機(jī)會。以棕色塵埃2而言,相較一代,本作基本上能看作幾乎完全全新的游戲,新舊玩家不會有太多的知識或技術(shù)不對稱,但也確實(shí)有保留一些既有的內(nèi)涵,讓舊有的玩家能有一些熟悉感。
劇情方面,本作跟一代的連接性其實(shí)不算太強(qiáng),雖然時(shí)間上只差了十幾年,但因?yàn)閯∏閭?cè)重的層面不同,因此講述的故事是滿不一樣的。不過因?yàn)闀r(shí)代背景的相近,多少能看到一些熟悉的角色登場,算是一個(gè)不錯的情懷點(diǎn),但也不至于說一定要有一代的經(jīng)驗(yàn)才能合理的體驗(yàn)劇情或者對角色有所感觸,新玩家還是能享受相關(guān)劇情。
玩法或育成就確實(shí)有滿多體系上的繼承,象是武器的精鍊就有點(diǎn)雷同以往的符文系統(tǒng),服裝的強(qiáng)化類似于以前的加值,技能組的設(shè)計(jì)模式以及戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)框架也都能看得出是基于一代而調(diào)整。不過整體并不會很落于一代的窠臼,依然創(chuàng)造了不同的游戲體驗(yàn),以戰(zhàn)斗來說,因?yàn)樵黾恿艘苿游恢酶樞虻臋C(jī)制,就帶來了全新的操作思路。
結(jié)合上述來說,棕色塵埃2算是跨出了不容易的一步,創(chuàng)造一個(gè)很不同于一代,但又保有熟悉底蘊(yùn)的作品,對于新舊玩家都嘗試去制造出一些吸引力,的確野心也是滿大的。
以卡帶為主軸的展開體系
本作的內(nèi)容基底是以卡帶去展開,因此算是衍生了滿多不太一樣的內(nèi)容呈現(xiàn)形式。象是故事的切換就是用卡帶的轉(zhuǎn)換去呈現(xiàn),這樣的做法能讓時(shí)間線的跳躍變得合理,畢竟就是換了卡帶,略有一種在游戲里跨越第四面墻的趣味。
這樣的主軸也確實(shí)會讓人好奇,一切真的就是團(tuán)長跟艾琳在玩游戲這么簡單嗎,而發(fā)生在與一代同時(shí)代背景的新主線又會讓故事何去何從,甚至連在玩游戲的人到底是不是團(tuán)長跟艾琳都是個(gè)可以深究的問題。當(dāng)然,最后也可能朝向很簡單的方法去詮釋這些劇情點(diǎn),以御都合的方式圓過去也不是不可能,不過至少是提供了一個(gè)能讓劇情往更大方向展開的可能性。
另外關(guān)于換卡帶這件事,游戲里也有個(gè)小彩蛋是第一次插卡帶時(shí)會插不好,要多插幾次才能成功,也算是那個(gè)年代的玩家們獨(dú)特的回憶。
劇情敘述進(jìn)步了非常多
盡管本作用卡帶這個(gè)比較特別的形式去對劇情銜接做補(bǔ)正,但如果最為關(guān)鍵的卡帶內(nèi)容,也就是劇情本身不夠好的話,那勢必還是沒辦法帶來太好的效果。
玩過棕色塵埃一代的玩家就知道,雖然棕色塵埃的世界觀算不差,甚至可以說是有一定的趣味。不論是叛徒之子重新崛起,又或是皇太子尋找世界真相等,都是雖然略典型但可以很精采的劇情基石,六魔星與八夜之主這種略帶中二的設(shè)定也是有迷人之處。但在劇情描寫部分真的只能用差來形容,尤其是前兩部,完全沒有呈現(xiàn)一個(gè)合理的敘事,要到第三部開始才稍微好點(diǎn),但整體還是比較微妙的水平。
幸好二代的敘事水平有了非常大的提升,從重編的一代序章故事就能看出整體的流暢性好了不少,也加入了一些獨(dú)特的幽默感,作為本作主線系列的血騎士則描寫了一個(gè)可能算套路,但仍然經(jīng)典的故事序幕,而外傳的杰登之門則呈現(xiàn)了一個(gè)魔性的逆異世界劇本,各方面都能看出制作團(tuán)隊(duì)在敘事方面的進(jìn)化。
總之,如果曾經(jīng)是受一代劇情所害的玩家,大可放心的游玩二代,表現(xiàn)相對起來是相當(dāng)合格的。
故事取向的游戲模式
從敘事進(jìn)化了不少這點(diǎn),不難看出制作團(tuán)隊(duì)下了苦心,可能也正是因?yàn)槿绱?,本作的游戲模式相較前作變得更故事取向,雖然也還是有一些偏戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)向的內(nèi)容,不過故事以及與之搭配的地圖探索,依然是本作較大的重點(diǎn)。
這方面的設(shè)計(jì)跟一代可以說是截然相反,畢竟一代就是個(gè)不斷戰(zhàn)斗,幾乎沒有故事可言的游戲,甚至大部分玩家花最多時(shí)間的還是競技場。這樣對游戲調(diào)性的調(diào)整多少也是步險(xiǎn)棋,畢竟兩種游戲取向的客群雖然有所重疊,但也有一定的差異,對劇情相對沒興趣,只想享受SLG的玩家來說,可能就會比較喜歡一代而不喜歡二代?! ?/span>
以最近的手游市場來說,的確相比棕色塵埃一代推出的時(shí)空背景,呈現(xiàn)了更看重劇情的取向一點(diǎn),因此現(xiàn)在的策略其實(shí)也可能是比較符合現(xiàn)代玩家的喜好的,算是合理的調(diào)整??傊@兩種游戲形式也確實(shí)沒有甚么優(yōu)劣,就是看個(gè)人的偏好,只是如果是對看故事比較沒興趣的玩家,可能要有點(diǎn)事前的心理準(zhǔn)備就是。
一貫的優(yōu)秀美術(shù)
美術(shù)這塊算是棕色塵埃系列比較不讓人擔(dān)心的部分,畢竟一代就已經(jīng)展現(xiàn)出了很不錯的水平。棕色塵埃一直都使用著相對獨(dú)特的畫風(fēng),為人物創(chuàng)造了一定的吸引力,并且這個(gè)IP還滿擅長活用一些視覺上比較平面的特效以及Q版人物的搭配,算是有不少美術(shù)方面的殺手锏。
但也正因?yàn)榧韧谄矫娣矫娴膬?yōu)秀,當(dāng)二代選擇作成等角視角的形式時(shí),可能會有些人捏了把冷汗,畢竟算是系列里比較沒有使用過的表現(xiàn)模式,并且在一些前期的宣傳里也確實(shí)有看起來不理想之處。
幸好就結(jié)果而言,本作算是有維持既往的水平,并且開創(chuàng)了新的路線,不論在角色立繪、Q版模塊以及一些細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)元素都做得很不錯,唯一的小缺憾可能是風(fēng)格的確可以說有所改變,整體稍微走向光澤感較重的路線,會讓一些人不習(xí)慣,但大致來說都還是變好的。
讓角色更為活靈活現(xiàn)的L2D
對于資源比較充足的游戲來說,做L2D也算是滿基本的,因此像本作這樣規(guī)格的作品,有相對精致的L2D并不算意外。
這里會拿出來講主要有兩個(gè)點(diǎn),第一個(gè)是本作的物理調(diào)控算是相當(dāng)不錯的水平,雖然也是能看到一些硬要讓某些部分晃導(dǎo)致的不合理,但大方向來看都算是比較精致的一邊。另一個(gè)比較有趣的點(diǎn)是,角色的動作并不限于乳搖或者搖頭晃腦,而是有一些比較符合個(gè)人特色的動作,象是莉茲內(nèi)的動作就是滿俏皮的眨眼,并且這個(gè)眨眼看起來莫名的順暢,讓人特別有印象。
另外,就算是一代就有的角色,也是有經(jīng)過一定的重畫,雖然表面上看起來差不多,但細(xì)致的程度提升不少,也算是對舊粉絲的小福利吧。說到福利,實(shí)際上這也是本作滿驚人的地方,開服前的宣傳還看不太出這么明顯的傾向,但實(shí)際玩后真的會感覺,本作算是非常的色氣,光是從第一個(gè)PU的服裝就能很明顯的看出有刻意在賣弄這塊,讓本作也稍微多了一點(diǎn)紳士游戲的屬性。
Q版模塊很精致
雖然本作正常比例的角色部分就很優(yōu)秀,但對比起來,個(gè)人會認(rèn)為Q版的部分更為讓人驚艷。其實(shí)用看的就知道,對比其他同樣表現(xiàn)法的作品來說,本作的水平真的算是很不錯,從靜態(tài)狀態(tài)下欣賞起來就充滿細(xì)節(jié),也與整個(gè)場景以及濾鏡的調(diào)性很搭配。
除了靜態(tài)時(shí)的細(xì)致外,Q版模塊在動態(tài)方面也不含糊,畢竟是用來做戰(zhàn)斗演出的,自然是得有一定的水平,這方面除了攻擊動作很細(xì)致外,跟特效的搭配也相對合宜,展現(xiàn)了一種新舊風(fēng)格交融的風(fēng)情。
除了戰(zhàn)斗用的畫面外,在一些過場的劇情或者演出,也進(jìn)一步表現(xiàn)了Q版角色的表現(xiàn)多樣性,對于喜歡這種表現(xiàn)法的玩家,絕對能感到很興奮。
等角視角的地圖探索
相較于游戲內(nèi)容比較單一,劇情與戰(zhàn)斗推進(jìn)都是比較粗暴形式的一代,本作引入了地圖探索以及相關(guān)的元素,看的出來有想要讓RPG要素以及可玩性更強(qiáng)的野心。
先說說等角視角這部分,其實(shí)這算是一個(gè)滿有趣的決定,畢竟當(dāng)前市面上采用這個(gè)路線的作品的確比較少,因此這是有能打入市場破口的潛力,另一方面,這也能跟戰(zhàn)斗時(shí)使用的素材或者攝影機(jī)設(shè)定等形成一些兼用,可能多少能減少開發(fā)上的消耗?;蛟S在形式面可能有些取巧的地方,但地圖部分的質(zhì)量確實(shí)也很不錯,各種物件跟空間其實(shí)是建的滿細(xì)的,雖然互動性不算很高,但單純欣賞的話還算合格。稍微令人詬病的點(diǎn)可能也只有濾鏡感有點(diǎn)強(qiáng),稍微影響了一些風(fēng)格表現(xiàn),但并不是太大問題。
地圖探索的部分本身也還算不錯,跟故事有一定的配合,進(jìn)行的迷你游戲也姑且適宜,不會太煩人。比較可惜的是,針對地圖探索部分設(shè)計(jì)的技能系統(tǒng),稍微有些影薄,并不是說這些功能很沒用,但現(xiàn)在就是在一個(gè)比較不上不下的狀況。目前比較能明確感受到用途的是戰(zhàn)斗補(bǔ)給相關(guān)的,象是復(fù)活或者料理,其余的定位就有些曖昧,幾乎就是在特定情境的任務(wù)要求下才使用,有些則是實(shí)質(zhì)上就是復(fù)合了游戲的其他必要系統(tǒng),或是做裝備類的系統(tǒng)就有點(diǎn)不干脆等等?,F(xiàn)況的設(shè)計(jì)這樣算是看起來有一定的多樣性與使用上的彈性,但實(shí)質(zhì)上彈性的點(diǎn)也不太大,也不能說這些系統(tǒng)設(shè)計(jì)很豐富,或許在這塊是有比現(xiàn)在更好的改進(jìn)空間的。