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《棕色塵埃2》游戲特點(二)
2023-06-26美術(shù)細節(jié)非常的多
前面說了不少美術(shù)方面的東西,這里就再追加的說一些個人認為滿有趣的小細節(jié)。本作的氛圍呈現(xiàn)以及沉浸感一定程度也是靠這些細節(jié)堆棧而成,算是不錯的加分項。
首先是卡帶的部分,除了前面說的類似要重插的彩蛋外,每個卡帶也設(shè)計了類似游戲的外包裝,并且根據(jù)故事調(diào)性有很大的風格不同。另外每個卡帶都有類似游戲說明書的部分,前面的部份就會是一些任務(wù)指引或者游戲所需要的內(nèi)容,但后半就會有一些象是設(shè)定集之類的特典,這樣的設(shè)計出現(xiàn)在游戲里的確滿讓人驚艷,也讓這個說明書更象是說明書。
雖然一時間想不太到這兩個點以外比較顯著的舉例,但確實本作在這塊的細節(jié)不少,很值得細細探尋。
比較獨特的戰(zhàn)斗體系
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)大概是這樣的,玩家必須在固定的格子中,安排角色的位置、出手順序并選擇要使用的招式,而在招式中有一個類型是推動敵人形成位移,有時候可以透過位移而讓進攻變得更為順利,另外角色們會共享一種能量點,使用大招要消耗能量點,因此如何平衡每個角色的出招,也是戰(zhàn)略的重點,并且因為戰(zhàn)斗后不補血的原因,玩家必須要更謹慎的調(diào)整戰(zhàn)略,以達成最小化我方傷害的成效。
這樣性質(zhì)的玩法多少還是比較少見的,結(jié)合了不少的元素,基礎(chǔ)的技能與攻擊的設(shè)計算是沿用一代,可以透過位移造成一些戰(zhàn)局變化則有點象是一些戰(zhàn)棋游戲的設(shè)計,時間序的調(diào)動以及共享能量又有一些RPG的意味。
原則上這套系統(tǒng)還是滿復(fù)雜的,要考量的點不少,尤其如果想要盡量不被對手打到的話,更是要不斷地推演以及重新布局。而這個戰(zhàn)斗體系因為性質(zhì)跟一代差很多,因此比較難說絕對哪邊比較簡單哪邊比較難,但的確是滿有戰(zhàn)術(shù)性的,喜歡燒腦戰(zhàn)斗的人肯定會喜歡,而如果比較懶的動腦的,本作就只有很笨的自動戰(zhàn)斗能用,老實說是比較尷尬,有時候連簡單的關(guān)卡都可能頭破血流。
魔性的服裝系統(tǒng)
關(guān)于服裝這塊,其實在一代的時期官方就還滿喜歡出各種SKIN了,相信這肯定是很有賺頭的生意,考慮到很多時候都能用鉆石買,買的時候還會送有的沒的,玩家應(yīng)該也不排斥這樣的設(shè)計。
可能正是有這樣的經(jīng)驗,官方這次直接把服裝納入到了游戲的主要系統(tǒng)里,玩家在轉(zhuǎn)蛋或者故事中獲得的本質(zhì)上都是服裝,只是拿到服裝會順便送穿的人而已。前面提到了大招,其實這游戲所謂大招的概念是有點跟服裝這個系統(tǒng)綁在一起的,當一個角色持有對應(yīng)的服裝,就能使用特定的技能。
這個系統(tǒng)在現(xiàn)階段來看,可能是有造成一些不平衡的機會在的,畢竟一定程度上可以理解成,一個角色出的服裝種類越多,他的出招彈性就越大,多少產(chǎn)生P2W的隱憂。
不過這個設(shè)計方式一定程度上還是蠻有趣的,的確既往不是沒有類似概念的游戲(如果理解成技能綁定在某種形式的裝備上,那可能不算太少見),但至少還是有其特殊性。唯一想吐槽的還是,像女主角這樣是脫戴帽子換招的可能還有合理性,但其他那種整個長的不一樣的,到底戰(zhàn)斗中是在打架還是參加快速換裝大賽。
角色用途算多樣
對于這種吃重戰(zhàn)略性的游戲來說,除了玩法本身要有深度外,角色層面能不能提供多樣的游戲體驗也是滿重要的要素,這點來說目前看起來本作處理的算是不錯。
從技能來說,因為技能倍率算是走齊頭式平等的路線,同個攻擊范圍種的傷害不會差太多,因此主要考量的會是技能的附加價值,這點就能形成不少的角色用途差異了。而在擊退這個能形成戰(zhàn)斗彈性的功能方面,因為每個角色的擊退方向不同,多少也創(chuàng)造了選擇的彈性。除了前述的兩個點外,另外象是技能的類型與數(shù)量,SP的平衡等等也都對角色選擇有所影響,都增加了角色的就業(yè)空間。
而在育成方面,因為技能組沒有絕對的高低星落差,并且低星有更好提升服裝方面的優(yōu)勢,甚至本作相較前作也調(diào)整了初始星數(shù)跟升星的關(guān)系,使得存在不少可用的3.4星角色,也是增加多樣性的一環(huán)。
操作有些不直覺
前面說了不少這款游戲的優(yōu)點,現(xiàn)在還是要來談?wù)撘幌氯秉c的部分。操作不太直觀這點算是一個比較明顯的問題,例如在新手教學的階段,官方指引要放的位置其實就不太明顯,容易看不出要放哪一排。戰(zhàn)斗部分調(diào)整角色順序是用對換的而不是插入的,就個人感覺來說是比較不那么好的選擇。前面這些如果還算是可以習慣的,而部分戰(zhàn)斗中玩家方在左上角這點,就是比較無解的問題了,左上角的操作空間比較小,又會被說明文卡到,導(dǎo)致要調(diào)整位置變得不是太容易(雖然是可以直接調(diào)過來,那這樣為甚么要設(shè)計這個角度呢)。
在戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外也有一些比較微妙的的地方,像在自動巡路的過程中如果點擊物件,并不會停下來去跟物件互動,而是會回頭看一下然后就繼續(xù)跑。而跟任務(wù)物件的互動部分,有時候可以透過點擊任務(wù)來操作,有時候則不行,也是有點不好了解判斷依據(jù)。
其他象是要處理角色或做一些特定的操作就要進故事才能用,切換故事可能會打亂隊伍編排等等都算是一些零星的不便,確實是有些細節(jié)可以補強,不過現(xiàn)階段來說這些都是讓人覺得稍微麻煩,不會到很影響游玩,但若后續(xù)能改善自然是更好的。
功能調(diào)整算細但優(yōu)化普通
在系統(tǒng)面上,個人特別喜歡的是可以切換橫持跟縱持這點,雖然不是很嶄新的功能,但確實現(xiàn)在也是滿多游戲沒有或沒辦法實裝這樣的功能,這點還是要稱許一下本作,并且兩種模式也都確實保證了一定的操作性,不會特別象是強行切換的感覺,而是有一定的設(shè)計。另外移動方式也算是做了比較多樣的選項,應(yīng)該涵蓋了大部分在手游上的角色移動方式了,能在這些方面做調(diào)整確實提升了游戲體驗。
不過優(yōu)化這塊就比較尷尬,以筆者慣用的裝置來說,的確是有發(fā)燙跟耗電的問題,在UHD的狀況下更是尤其明顯。雖然現(xiàn)在畫面比較好的手游都是這樣沒錯,但還是希望能有所改善,或者至少出PC端,短期內(nèi)的解決辦法便是調(diào)成HD,會讓狀況好不少,如果比較注重效能穩(wěn)定性的可以考慮改成HD。
除了本地端的問題外,服務(wù)器這邊目前依然算是稍微不穩(wěn)定,雖然經(jīng)過幾次維修感覺是有越來越好,但還是零星的會有小小的問題,不過這應(yīng)該都可以很快地被改善,因此是還好的問題就是。
各方面都很不錯的故事向戰(zhàn)略游戲
綜合起來評論本作,無疑各方面都達到了很不錯的水平,美術(shù)風格獨特且精致,角色很香,玩法面足夠有趣且富挑戰(zhàn)性,故事雖然算是王道路線,但也算是有一定可看性。而作為續(xù)作游戲,本作也確實做到了一定的繼承,在維持既有的優(yōu)點前提下,創(chuàng)造了有些熟悉感但又帶來新體驗內(nèi)容。
比較需要注意的可能是幾個小小的前提,象是本作其實是很偏故事導(dǎo)向的,如果對看劇情沒有興趣,樂趣會有一定的折扣,并且在自動戰(zhàn)斗方面做得不是很好,會需要投入一定心力手動玩,對于只喜歡看故事的人來說可能有點尷尬,并且現(xiàn)階段有一些系統(tǒng)上或者優(yōu)化面的問題等著解決。不過這些問題都算是瑕不掩瑜,還是很值得一玩。