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《培養(yǎng)像素獵人》外表不起眼,BUILD多樣性卻極高的掛機(jī)游戲

2023-07-19

各方面來(lái)說(shuō),"培養(yǎng)像素獵人"的確不是一個(gè)在表面上就很能吸引人的作品,從游戲名稱到宣傳圖文,都不容易給人下載的動(dòng)力。但本作實(shí)際上有著扎實(shí)的內(nèi)容跟build組建相關(guān)系統(tǒng),游戲性相當(dāng)不錯(cuò),喜歡這類游戲的玩家不容錯(cuò)過(guò)。

∥游戲介紹

相信很多人看到"培養(yǎng)像素獵人"這個(gè)名稱(甚至商店里寫(xiě)的還是「培養(yǎng)像素獵人:放置類角色扮演游戲」這種更謎樣的版本)跟商店里的介紹內(nèi)容,就會(huì)覺(jué)得這游戲似乎沒(méi)什么亮點(diǎn),象是爛大街的作品,不容易期待很好玩。筆者一開(kāi)始也是這么想,雖然筆者因?yàn)閭€(gè)人興趣跟寫(xiě)文章的關(guān)系,可能已經(jīng)比一般人有意愿接觸更多看起來(lái)比較普通的作品,但第一時(shí)間的確也沒(méi)有對(duì)這款游戲提起太大興趣。之所以會(huì)下載這款游戲,也只是一個(gè)很無(wú)聊的契機(jī),因?yàn)樵诠鋑amewith的時(shí)候發(fā)現(xiàn)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)有在介紹的文章下面留言,覺(jué)得他們看起來(lái)很努力,因此想支持一下才玩,結(jié)果來(lái)說(shuō)確實(shí)是幸好沒(méi)有錯(cuò)過(guò)這款作品。個(gè)人不會(huì)說(shuō)這款游戲是神作,畢竟還是存在著一些先天的限制跟內(nèi)容上的缺失,但可以保證"培養(yǎng)像素獵人"絕對(duì)在這種掛機(jī)游戲里算是頂尖的一級(jí)。

游戲從畫(huà)面確實(shí)比較看不出亮點(diǎn)

在故事方面本作算是完全沒(méi)有,頂多從一些只言片語(yǔ)能看出主角大概就是個(gè)獵人,而且個(gè)性還不是太好,是有點(diǎn)叛逆的那種,但頂多也就理解到這樣而已。這也確實(shí)是本作比較可惜的點(diǎn)之一,畢竟哪怕只是一點(diǎn)簡(jiǎn)單的設(shè)定或序幕,也能增加玩家不少帶入感,但考慮到本作看起來(lái)是更專注于游戲性的類型,因此扣分倒也沒(méi)那么大。

動(dòng)不動(dòng)就想把別人殺掉,甚至看到鹿手上有裝備還會(huì)搶走

畫(huà)面風(fēng)格部分走的是完全的像素風(fēng),并且算是較高度像素的那種,跟現(xiàn)在流行的比較高bit感的像素稍微不同。比較有趣的是色調(diào)上呈現(xiàn)了一個(gè)明亮的光澤感,可能不見(jiàn)得有意為之,但的確是讓視覺(jué)上多了一些趣味。不過(guò)也確實(shí)本作在靜態(tài)的美術(shù)表現(xiàn)上是比較普通的,但在動(dòng)態(tài)部分就表現(xiàn)的相對(duì)好了不少,能在視覺(jué)上感受到很不錯(cuò)的打擊感,招式看起來(lái)也在有風(fēng)情的同時(shí)有一定的華麗程度。

雖然是弓,但招式幾乎都像激光,非常華麗

在游戲的玩法上,本作的基底是現(xiàn)代比較典型的爆抽類掛機(jī)游戲,這類游戲以能取得大量的財(cái)貨以及很高的抽卡數(shù)著稱,但也因?yàn)闄C(jī)制的問(wèn)題導(dǎo)致實(shí)際上抽卡的功能性是被稀釋的,并且游戲主要的戰(zhàn)略點(diǎn)幾乎都落于技能上,其他部份都是純粹的數(shù)值增益。不過(guò)本作就在此基礎(chǔ)上加入了非常多樣的系統(tǒng),進(jìn)一步強(qiáng)化角色本身的育成性,并平滑了同類游戲常有的抽不到新技能就等于沒(méi)有新內(nèi)容的問(wèn)題。差異甚大的雙武器、武器自帶技能、角色技能樹(shù)、裝備獨(dú)有持條等等系統(tǒng)都為本作帶來(lái)了很大的變化性,這些系統(tǒng)足以真正產(chǎn)生build的概念,這在多數(shù)其他同類游戲是很難想象的,大幅提升本作的可玩性。

看到詞綴或許就能想象游戲有多復(fù)雜

綜合來(lái)說(shuō),個(gè)人認(rèn)為本作確實(shí)在這類游戲里的表現(xiàn)算很優(yōu)秀的,雖然在一些表面上的部份可能沒(méi)有處理的很好,但關(guān)鍵的游戲性以及進(jìn)程的控制卻相當(dāng)優(yōu)異,這點(diǎn)使得本作在一些層面超過(guò)了多數(shù)這類游戲的既定范疇,有一定的吸引到更多客群的可能性。但在另外一方面,畫(huà)面或者宣傳的不足在現(xiàn)代也的確是比較大的問(wèn)題,單靠口耳相傳效果有限,并且本作的內(nèi)容雖然跟同類游戲比不差,但很多部分其實(shí)還是落在既有的框架里,對(duì)于對(duì)這種玩法沒(méi)有太大興趣的玩家,吸引力始終可能有限。

推薦給喜歡掛機(jī)類游戲的玩家、或者想見(jiàn)證看看到底這游戲跟多少同類游戲能有多少差異的族群。

∥游戲特點(diǎn)

略微妙的宣傳

就個(gè)人的觀點(diǎn)而言,本作從游戲名稱上就存在很大的競(jìng)爭(zhēng)不利了,的確就像以前曾經(jīng)分析過(guò)的,這類游戲的名稱常常會(huì)取的很直白,但也導(dǎo)致了玩家其實(shí)很難辨識(shí)游戲的特色。

以現(xiàn)在常見(jiàn)的標(biāo)題型態(tài)來(lái)說(shuō),排除開(kāi)有IP加成的游戲(玩家根本不會(huì)注意IP外的標(biāo)題),很多是根本看不懂標(biāo)題在寫(xiě)甚么的(甚至可能直到最后都不會(huì)跟內(nèi)容扯上關(guān)系),不然就是走搞笑風(fēng)格,或者朝其他媒材取經(jīng),建構(gòu)符合玩家認(rèn)知的游戲名稱該有的形式。雖然這些取名方式可能套路,但至少玩家是比較會(huì)習(xí)以為常的,甚至只要標(biāo)題中有能打中玩家的元素,就有可能收獲下載量。

名稱本身就已經(jīng)比較劣勢(shì)了,本作的宣傳圖文整體也比較普通,尤其圖片部分其實(shí)就沒(méi)有體現(xiàn)甚么本作的優(yōu)點(diǎn)。不過(guò)這點(diǎn)的確也是很艱難的問(wèn)題,筆者在寫(xiě)這篇文章時(shí),也時(shí)常覺(jué)得配圖的吸引力是有限的,但縱然不是游戲本身的問(wèn)題,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)依然是個(gè)可能因此就忽略掉這款游戲的問(wèn)題。

這樣的結(jié)果就變成本作的宣傳還是靠著口耳相傳跟商店排行為主,但后者大家也知道不確定因素其實(shí)是很多的,前者的效果也比較吃機(jī)運(yùn),連筆者這樣喜好玩一些非主流游戲的玩家都險(xiǎn)些錯(cuò)過(guò),真的是比較可惜。不過(guò)結(jié)果上來(lái)看在商店的留言評(píng)價(jià)普遍還是不錯(cuò)的,大概還是不少人注意到這款游戲的潛力。

想截張好看一點(diǎn)的圖真的不容易

算還行的像素風(fēng)

本作在靜態(tài)的美術(shù)表現(xiàn)部分的確很難說(shuō)的上優(yōu)異,雖然低BIT的像素風(fēng)是一種很有特色的表現(xiàn)形式,但這也時(shí)常是把雙面刃,使用不得宜的話就容易變成簡(jiǎn)陋跟晦暗??赡苁强紤]到這點(diǎn),本作采用了比較有光澤感的特效,讓視覺(jué)上偶爾有一些亮點(diǎn),加上整體比較可愛(ài)的角色跟怪獸設(shè)計(jì),算是看起來(lái)不會(huì)太差。

而動(dòng)態(tài)的美術(shù)部分無(wú)疑就好上了不少,招式呈現(xiàn)出來(lái)的打擊感很強(qiáng),短劍模式下不論是小技能的速度感又或者大范圍劍術(shù)的華麗程度都很不錯(cuò),弓箭模式又呈現(xiàn)完全另外一種的風(fēng)情,能很強(qiáng)烈的感受到怪物被串燒,視覺(jué)相當(dāng)豐富。

美術(shù)這塊的表現(xiàn)一定程度上也呼應(yīng)了前面說(shuō)的問(wèn)題,個(gè)人會(huì)覺(jué)得本作的畫(huà)面如果用截圖的形式來(lái)說(shuō),看起來(lái)頂多就只能得到還行的評(píng)價(jià),比較需要?jiǎng)悠饋?lái)然后搭配整體的畫(huà)面晃動(dòng)以及敵人反饋等等,才能有比較好的體驗(yàn),大抵就是這樣才讓本作的宣傳有些受限。

劍氣環(huán)繞算是少數(shù)乍看就很華麗的技能

性質(zhì)有明確差異的雙武器

作為一名獵人,本作中主角使用了短劍(說(shuō)是短劍但看起來(lái)跟一般的大劍感覺(jué)差不多)與弓兩種武器,并且可以一定程度的自由切換兩種武器(切換需要冷卻)。的確這類游戲有切換武器的系統(tǒng)不算是那么稀奇,但本作的兩種武器提供的并不只是特效或者育成面上的差異,而是真的有相對(duì)不同的功能性,增加了游戲的豐富程度。

劍的部分算是比較注重自身的移動(dòng)能力以及范圍性,針對(duì)較散的敵人有不錯(cuò)的效果,弓則是能夠發(fā)生更高頻率的攻擊,如果敵人密集的話破壞力很強(qiáng)大。以游戲中的古墓地牢為例,因?yàn)殛P(guān)卡呈現(xiàn)狹窄十字形,整體不好位移跟輸出,就更適合用弓作戰(zhàn)一些,但要不要選擇選擇適時(shí)的用劍模式來(lái)補(bǔ)漏,就是一個(gè)要考量的點(diǎn)了,畢竟這樣等于還要考慮換武冷卻跟整體技能的時(shí)間軸,但這樣的決策就算是相對(duì)有趣的要素。

確實(shí)這兩種武器可能很難說(shuō)操作起來(lái)差異真的大到非常多,畢竟如果各自的功能取向太不一樣反而會(huì)失去一些泛用性,不過(guò)這個(gè)系統(tǒng)關(guān)鍵的點(diǎn)在于,這讓玩家多了一個(gè)要不要切換武器這樣的決策點(diǎn),使用單種武器可以更好的輪轉(zhuǎn)技能,培育上也比較省心,切換武器的話就有卡冷卻的麻煩,兩個(gè)武器練度的不均等也可能產(chǎn)生輸出的問(wèn)題,但雙武器的配置會(huì)讓?xiě)?zhàn)斗能力比較全面。

退一步來(lái)說(shuō),就算不論功能或者戰(zhàn)斗力面的因素,兩種武器有著的截然不同的風(fēng)格與特效,帶來(lái)的體驗(yàn)就已經(jīng)相對(duì)很多同類游戲有趣,畢竟很多同類游戲的招式性質(zhì)就是一條路走到底,頂多就是特效跟一些攻擊型態(tài)改變,沒(méi)有帶來(lái)風(fēng)格上的轉(zhuǎn)換,就比較可惜一些。本作雖然武器就只有少少的兩種,但玩起來(lái)的感覺(jué)就算有比較明顯的差異,的確讓游戲的體驗(yàn)更多樣。

弓類技能有更多的串燒性質(zhì)

稍微可惜的武器自帶技能

本作除了角色能夠抽取并習(xí)得的技能外,武器本身也有著名為「強(qiáng)化攻擊」的技能可以使用。要發(fā)動(dòng)強(qiáng)化攻擊需要一定的攻擊次數(shù),累積滿計(jì)量條后就會(huì)自動(dòng)使用,雖然名稱叫做強(qiáng)化攻擊聽(tīng)起來(lái)象是只多打一下,但這個(gè)設(shè)計(jì)實(shí)際上是比較接近于大招的概念,特效也非常華麗。

的確武器自帶技能這個(gè)系統(tǒng)也沒(méi)有到那么稀有,也有一些同類游戲采用了這樣的系統(tǒng),不過(guò)這個(gè)系統(tǒng)在本作的意義其實(shí)更大的在于提升了角色育成的選擇性。發(fā)動(dòng)強(qiáng)化攻擊需要攻擊次數(shù),因此就讓堆角色攻速的BUILD成為一種選擇,并且強(qiáng)化攻擊本身也有對(duì)應(yīng)的詞條可以強(qiáng)化輸出,可以形成一種類似大招流的玩法。當(dāng)然實(shí)際上流派不會(huì)區(qū)分的這么細(xì),要純堆一個(gè)部分也不是很容易,但這確實(shí)是在增添玩家對(duì)于取得新裝備的期待感的同時(shí),讓角色的育成內(nèi)容也更有調(diào)整空間。

至于這個(gè)武器系統(tǒng)比較可惜的點(diǎn)則在于,強(qiáng)化技能是根據(jù)武器稀有度而不同的,而武器的稀有度帶來(lái)的能力差距非常大,因此不太可能為了強(qiáng)化技能的輸出模式而選擇比較爛的武器,就讓這些技能的設(shè)計(jì)變得有些被浪費(fèi)掉,提升偏向線性向上,在強(qiáng)化技能這塊沒(méi)有太大的決策性(sss裝備的階層可能有,但這就有點(diǎn)太后期,可能很多玩家體驗(yàn)不到)。

低階武器的技能就算輸出模式不差也很容易被汰換,比較可惜

到處都有詞條可以骰

這點(diǎn)應(yīng)該是讓本作內(nèi)容可以有多樣性很重要的基石,本作在很多部份上都是可以進(jìn)行詞條的篩選的,并且這些詞條的多樣性非常之高,不會(huì)淪為一些基礎(chǔ)數(shù)值的增減。

比較代表性的部分可能會(huì)落在技能的詞條,每個(gè)技能都有著各種自己的專屬詞條,這就讓主動(dòng)技能的選擇跟BUILD的建構(gòu)彈性變的比較大。以附圖的投擲短劍這個(gè)技能的詞條來(lái)說(shuō),這個(gè)技能的性能是施放技能時(shí)可以被動(dòng)的累積短劍,在一個(gè)量后可以用主動(dòng)技能擊發(fā)出去,坦白說(shuō)本身并不是太好用的技能。但在詞條的配合下,就可以根據(jù)自己的BUILD選擇到底是要賦予這個(gè)技能用普攻也可以產(chǎn)生短劍,來(lái)配合普攻流的玩法,還是增加在用主動(dòng)技時(shí)的產(chǎn)生量,強(qiáng)化原有的設(shè)計(jì)方向,甚至也可以用來(lái)搭配異常狀態(tài)流作為觸發(fā)板機(jī)等等,在最終的育成階段是可以同時(shí)有五個(gè)詞條,就能讓一個(gè)技能的可玩性變的很大。

不可否認(rèn)的是雖然這游戲大方向上就是技能流跟普攻流兩個(gè)型態(tài),但在這個(gè)育成過(guò)程中的詞條汰選還是很有趣的,而且詞條不算難刷,就能讓玩家很彈性的調(diào)整BUILD。這樣的建構(gòu)體驗(yàn)在很多其他同類游戲是難以想象的,這類游戲光是能在技能搭配上玩出花樣就已經(jīng)算很不容易了,要像本作這樣真正意義上讓每個(gè)玩家的體驗(yàn)有一些不一樣就真的更難了。而在主動(dòng)技能之外,雖然裝備跟被動(dòng)能力的詞條就是偏向數(shù)值的增減,但因?yàn)閿?shù)值類型的多樣,也一定程度的輔助了BUILD的構(gòu)建。

個(gè)人認(rèn)為這個(gè)詞條系統(tǒng)設(shè)計(jì)的真的是很精妙,哪怕是對(duì)這種技能變化或鉆研沒(méi)有興趣的玩家,可以這樣隨便骰SS的能力,在心靈上應(yīng)該也是會(huì)有不錯(cuò)的滿足。也讓游戲在一些拿不到新技能的過(guò)渡時(shí)期,至少能讓技能有一些小小的質(zhì)變,讓過(guò)程不會(huì)那么無(wú)聊。

以這類游戲來(lái)說(shuō)詞條算是豐富的不可思議

算有抉擇性的技能樹(shù)

技能樹(shù)也算是影響本作游玩多樣性的很重要元素之一,甚至光是這類游戲里有天賦樹(shù)就滿不可思議了。相對(duì)其他游戲里的育成系統(tǒng),技能樹(shù)也是抉擇性比較強(qiáng)的一個(gè),因?yàn)槿〉玫募寄茳c(diǎn)量非常有限,要怎么配點(diǎn)就很看個(gè)人的喜好。

技能樹(shù)的內(nèi)容大概分成三個(gè)系統(tǒng),「攻擊」就是強(qiáng)化普攻跟強(qiáng)化攻擊的流派、「技能」顧名思義就是強(qiáng)化技能為主、「戰(zhàn)斗」就是一些比較混合性的能力。雖然乍聽(tīng)之下好像會(huì)變成就是自己玩的流派無(wú)腦點(diǎn)到底就好,但技能間的合理搭配還是很重要,并且實(shí)際上除非到大后期,不然肯定都還是玩混合型的流派居多,要怎么抉擇點(diǎn)數(shù)就更艱難了。

技能樹(shù)系統(tǒng)算是本作多樣性的另一個(gè)重要基石,如果技能詞條撐起的是單系統(tǒng)的豐富程度,技能樹(shù)帶來(lái)的就是跨系統(tǒng)搭配的可玩性,要不要使用雙武器、細(xì)節(jié)系統(tǒng)上是要偏向普攻還是技能,增益的堆棧要走異常特效還是爆擊相關(guān)等等,本質(zhì)上的提升了角色提升方向的多樣性。不過(guò)真要挑刺的話,本作的技能點(diǎn)給的稍微有些少這點(diǎn)比較可惜,影響了體驗(yàn)上的多樣性,不過(guò)可能制作方就是希望玩家可以更謹(jǐn)慎的抉擇就是。

技能樹(shù)不只是純?cè)鲆?,也有很多功能性的技能可以取?/span>

游戲進(jìn)程控制嚴(yán)謹(jǐn)

基本上這件事發(fā)生的形式跟其他游戲的有一點(diǎn)不同,本作的功能開(kāi)放以及角色成長(zhǎng)應(yīng)該是被很高度的掌控的,換言之可以理解成開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)是有很好的細(xì)化這方面的處理,但也一定程度的代表進(jìn)度或者游戲速度甚么的是被很固定住的。

具體來(lái)說(shuō),游戲主要的成長(zhǎng)跟功能都很依存于關(guān)卡進(jìn)度跟右上角會(huì)持續(xù)出現(xiàn)的任務(wù),在這個(gè)基礎(chǔ)上單純的掛機(jī)再久都不容易有很大的突破,基本上還是很需要作任務(wù)。而任務(wù)基本上就是推到指定關(guān)卡、打指定數(shù)量的怪獸、抽取指定數(shù)量的池的循環(huán),而因?yàn)椴徽n金的話抽卡這部分不可能無(wú)限產(chǎn)出,就形成了每天能做到的事情的上限是被決定的。當(dāng)然實(shí)際面來(lái)說(shuō)確實(shí)各種游戲都是這樣子沒(méi)錯(cuò),只是本作給人的這個(gè)控制感更為明顯。

至于這件事是好是壞就不好說(shuō)了,正面來(lái)看這確實(shí)讓玩家不會(huì)有明顯的無(wú)聊期,配合著卡池的抽卡等級(jí)設(shè)計(jì),玩家基本上每一小段時(shí)間就會(huì)有一個(gè)比較驚喜的改變,對(duì)于玩家的黏著是有幫助的。但也因?yàn)楸咀鞯娜蝿?wù)形式跟流程固定,可能對(duì)有些人來(lái)說(shuō)會(huì)覺(jué)得做的事情都差不多,反而很無(wú)聊,還要被綁住資源使用的形式(鉆石的使用節(jié)奏幾乎都要拿來(lái)配合任務(wù),不能按自己想的抽)。

不過(guò)在到了開(kāi)放翅膀功能后這個(gè)部分就會(huì)比較被改善,后續(xù)可以比較照自己想的玩,但翅膀高額的購(gòu)買價(jià)本身也跟這個(gè)任務(wù)系統(tǒng)比較沖突,看的出來(lái)官方還是很想把控住玩家的資源消耗的。

貴死人的翅膀確實(shí)讓后期的資源更緊張

稍微需要看廣告

的確這類游戲基本上想認(rèn)真玩都是滿需要看廣告的,但本作可能又稍微更需要看廣告了一些。這點(diǎn)就算是比較見(jiàn)仁見(jiàn)智,畢竟看廣告支持一下游戲在現(xiàn)代也沒(méi)什么,但也確實(shí)有人不喜歡這種類型的游戲需要看廣告這點(diǎn),所以提出來(lái)說(shuō)一下。

實(shí)際上本作需要看廣告的點(diǎn)會(huì)比較集中在開(kāi)放翅膀功能以后,因?yàn)楸咀髦饕枰褂玫劫Y源的地方就是解任務(wù),解任務(wù)需要抽卡指定的次數(shù),但買翅膀需要花很多石頭,自然不能無(wú)止盡的把石頭用來(lái)抽卡,就變成可能要用看廣告的形式來(lái)抽卡(這里也建議想入坑的玩家,石頭基本上都還是拿來(lái)跟任務(wù)比較好,別一口氣用掉了)。的確這種任務(wù)設(shè)計(jì)在其他游戲不是沒(méi)有,但因?yàn)樵谄渌@類游戲里這種類型的循環(huán)任務(wù)通常不會(huì)一直持續(xù)下去,所以相對(duì)沒(méi)有這種問(wèn)題,而本作的這個(gè)問(wèn)題就比較明顯。

不過(guò)老實(shí)說(shuō)這是不是問(wèn)題也是比較看人,畢竟這種游戲就是不斷的追求卡關(guān),看不看廣告就是早卡跟晚卡,機(jī)制上也不是真的那么強(qiáng)迫看廣告,想無(wú)課玩的話就調(diào)整一下心態(tài)就行了。

副本獲得的資源也不是那么完全充足,同樣有點(diǎn)需要看廣告換入場(chǎng)卷

可玩性在同類游戲中非常扎實(shí)

從上面的內(nèi)容大概就可以看出,本作真的提供了很多系統(tǒng)去增強(qiáng)玩家的體驗(yàn),實(shí)際上本作還有不少設(shè)計(jì)也算精妙的系統(tǒng),但因?yàn)槠螒蜻M(jìn)程的問(wèn)題,這里就省略了,不然象是訓(xùn)練的設(shè)計(jì)、古董系統(tǒng)之類的都能感受到本作的去蕪存菁(也可以理解成縫合功力就是)。

雖然以游戲的終點(diǎn)來(lái)說(shuō),最高效益的流派的肯定就是技能流跟普攻流選一個(gè),但因?yàn)楹芏嗉?xì)節(jié)的要素,實(shí)際上BUILD也不見(jiàn)得這么單一,而且在前往終點(diǎn)的過(guò)程中還是可以形成很多有趣的獨(dú)特流派去過(guò)度。這就有效的讓本作的角色是很讓人有期待感的,有一種真的在成長(zhǎng)的感覺(jué),每一次打開(kāi)游戲,都能感受到不只是敵我數(shù)值提升的變化,而是角色真的在各種形式上越來(lái)越接近完成。

的確本作也不是沒(méi)有缺點(diǎn),美術(shù)跟特效等硬件面的缺失、到一個(gè)程度后就是反覆作差不多的事情等、任務(wù)形式有些僵化、資源累積困難、塔的設(shè)計(jì)很爛、道具說(shuō)明不清楚等等,但這些個(gè)人認(rèn)為這些都還算是可以接受并且有機(jī)會(huì)被解決的問(wèn)題。

基本上本作真的是在掛機(jī)游戲中很不錯(cuò)的一款,如果本來(lái)就是這種類型游戲的愛(ài)好者,的確可以一試,這跟幾款既往的掛機(jī)系游戲大作是有比拚空間的。

就算對(duì)育成沒(méi)什么興趣,畫(huà)面的暢快感還是很不錯(cuò)的

∥總評(píng)

畫(huà)面表現(xiàn)雖然有些簡(jiǎn)陋,但其他方面的表現(xiàn)都非常強(qiáng),游戲性即為扎實(shí),也是少數(shù)這類游戲里能有構(gòu)建BUILD感覺(jué)的一款,喜歡這類游戲的千萬(wàn)別錯(cuò)過(guò)。