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《魔女的騎士》有著地圖探索要素的可愛風(fēng)掛機(jī)游戲

2023-07-19

說(shuō)到掛機(jī)類手游的內(nèi)容,多數(shù)人想到的肯定是在差不多的場(chǎng)景打同樣幾種換皮怪,今天介紹的這款"魔女的騎士"則主打有著大地圖的開放世界設(shè)計(jì)供玩家探索。結(jié)果來(lái)說(shuō)這的確很難說(shuō)是開放世界,不過(guò)游戲內(nèi)容確實(shí)有些新意,是可以姑且一試的選項(xiàng)。

∥游戲介紹

在開始聊今天這款游戲前想先說(shuō)一下的是,關(guān)于"魔女與騎士"到底該分類為什么樣類型的游戲,個(gè)人考慮了很久但始終難有個(gè)定論。本作在內(nèi)容調(diào)性跟APP商店的介紹方面,都給人本作接近于典型RPG類型的感覺,并且其中融入了一些象是單人MMORPG的元素,不過(guò)具體玩法其實(shí)又相對(duì)類似于現(xiàn)在很流行的爆抽自動(dòng)戰(zhàn)斗掛機(jī)系游戲。最終筆者還是認(rèn)為本作更接近后者的掛機(jī)系一點(diǎn),這樣的認(rèn)知可能會(huì)影響后面一些內(nèi)容的闡述,如果有意見上的歧異,就請(qǐng)各位讀者包含了。

 

在劇情方面,本作的劇情還是相對(duì)單純的,大致講述了很久以前魔女與騎士發(fā)生了大戰(zhàn),雖然騎士最終勝利了,但人們發(fā)現(xiàn)在魔女死掉的地方會(huì)產(chǎn)生詛咒,并且這份詛咒只有魔女能解除,因此身為魔女的主角就這樣踏上了旅程。老實(shí)說(shuō)整套劇情都不算解釋的很清楚,從根本上的為甚么主角要到處打怪,然后到為甚么可以召喚騎士來(lái)幫忙作戰(zhàn)等等,未解釋的設(shè)定算是不少,而且在序幕后也幾乎沒(méi)有甚么劇情演示了,整體就是提供了一個(gè)比較簡(jiǎn)單的世界觀而已。

 

畫風(fēng)部分算是本作比較強(qiáng)烈的特色之一,整體非常的柔和且可愛,以Q版設(shè)計(jì)為主調(diào)的內(nèi)容創(chuàng)造了相對(duì)和諧的體驗(yàn),畢竟大多數(shù)這類掛機(jī)游戲還是肅殺之氣稍重,這點(diǎn)使本作在風(fēng)情上算是有些特別。角色方面也因?yàn)橛兄恚愃茣r(shí)裝系統(tǒng))、武器紙娃娃、使魔以及騎士等等多樣的附加元素,而能有著多樣的外觀展現(xiàn),多少讓冒險(xiǎn)的過(guò)程更為療育一些。

 

游戲內(nèi)容部分討論起來(lái)就比較復(fù)雜了,從大框架上來(lái)說(shuō),本作確實(shí)一如宣傳主打的有點(diǎn)開放世界的要素,提供了一個(gè)至少?zèng)]有太小的地圖可供探索,這樣子的內(nèi)容別說(shuō)是在掛機(jī)類手游里少見,以全體手游來(lái)比較也不算太多作品有,更不用說(shuō)是體量相對(duì)小的作品了。不過(guò)也的確本作的這個(gè)地圖,并不能真的算是很符合一般對(duì)開放世界的想象,整體還是比較偏向經(jīng)典RPG那樣按照半規(guī)定的一區(qū)走過(guò)一區(qū)的設(shè)計(jì),沒(méi)有太高的自由度。育成與戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)就比較近似于現(xiàn)在流行的爆抽自動(dòng)掛機(jī)系游戲,玩家會(huì)有很大量的抽卡機(jī)會(huì),可以用來(lái)抽取裝備或者魔法,但也因?yàn)槌榇谓o的多,實(shí)質(zhì)上會(huì)要比較多抽才能讓角色顯著成長(zhǎng)。在這方面本作相對(duì)特別的地方在于,在爆抽系設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上引入了煉金這個(gè)系統(tǒng),稍微改善了既往這種爆抽游戲只能無(wú)腦上疊裝備的缺點(diǎn),算是比較有想法。

大量的配石也是爆抽類游戲的經(jīng)典設(shè)計(jì)

整體來(lái)說(shuō),本作確實(shí)屬于一個(gè)乍看會(huì)讓人很耳目一新的作品,里面很多的內(nèi)容形式都相對(duì)少見,或至少包裝得讓人感覺新奇,這在游戲體系相對(duì)制式的手游領(lǐng)域,無(wú)疑是一個(gè)強(qiáng)烈的特色。但反過(guò)來(lái)說(shuō),很多里面的內(nèi)容也并不是真的那么特別,地圖大到頭來(lái)也只是傳來(lái)傳去打關(guān)卡,很難說(shuō)跟既往的掛機(jī)游戲有特別明顯的區(qū)隔。加上本作有著比較明顯的游戲進(jìn)程控制不良,上手難易度高的問(wèn)題,都讓玩家被表象吸引進(jìn)來(lái)之后,可能會(huì)因?yàn)橛瓮骟w驗(yàn)的不佳而退坑。雖然缺點(diǎn)明顯,但也并不是不能玩,當(dāng)個(gè)副游輕松游玩可能還是可以的。

推薦給喜歡掛機(jī)游戲、魔女主題或者可愛畫風(fēng)的玩家。

∥游戲特點(diǎn)

魔女題材主題性強(qiáng)烈

魔女題材無(wú)疑算是市場(chǎng)的一大主流,每年都有不計(jì)其數(shù)的相關(guān)ACG作品出臺(tái),也因此讓魔女這個(gè)設(shè)定本身形成了一定的既成框架。因此作品在發(fā)展時(shí),是要選擇往經(jīng)典路線深掘,又或是嘗試開創(chuàng)新的體系,是影響內(nèi)容調(diào)性的重大抉擇,也是觀眾對(duì)于魔女作品重要的關(guān)注點(diǎn)之一。

從設(shè)定的角度來(lái)看,本作的魔女設(shè)定無(wú)疑是比較典型的那邊,穿著法袍與長(zhǎng)杖戰(zhàn)斗,以煉金作為主要的進(jìn)階道具取得管道,身邊有著使魔圍繞(初始的甚至還是黑貓),必須經(jīng)過(guò)魔女的考驗(yàn)等等,都是相對(duì)經(jīng)典的套路,唯一比較特別的可能是可以召喚騎士,不過(guò)這大抵也能算在使魔的一環(huán)。

當(dāng)然,只是在作品里加入魔女設(shè)定并不難,但本作比較優(yōu)異的點(diǎn)則在于將這些設(shè)定跟游戲內(nèi)的系統(tǒng)嵌合的不差,讓這些掛機(jī)游戲里常出現(xiàn),但不太見得合理的內(nèi)容變得比較能跟設(shè)定有一體性。而在這之中,煉金這個(gè)系統(tǒng)算是特別有趣的,很好的改良了爆抽掛機(jī)系游戲的問(wèn)題,這部分因?yàn)槠容^長(zhǎng),會(huì)在后面的節(jié)次專門說(shuō)明。

如果進(jìn)一步橫向?qū)Ρ绕渌钟?,其?shí)倒也沒(méi)有這么多魔女題材的游戲,并且魔女不只是被作為背景設(shè)定,而是相對(duì)有將其特性嵌入游戲內(nèi)的作品又更少了。的確本作也很難說(shuō)真的很有當(dāng)魔女的感覺,內(nèi)容核心依然是RPG式的育成,但至少主題性還是算強(qiáng)烈,是一個(gè)想要玩魔女主題游戲可以的選項(xiàng)。而且近期也其實(shí)沒(méi)有甚么這種主題的游戲,能想到比較像樣的可能就只有Last walpurgis這款,因此本作在市場(chǎng)上的獨(dú)特性還是有的。

大部分化身都是滿典型的魔女形象,但也確實(shí)有不少很神秘的

畫風(fēng)表現(xiàn)舒服

畫面這塊也是本作比較大的特點(diǎn),雖然走可愛風(fēng)格的游戲不少,但在這種開放世界設(shè)計(jì)(雖然這定義是值得商榷的)下,同時(shí)又是掛機(jī)類的游戲,這樣的畫風(fēng)還是相對(duì)少見一些的。

本作的畫風(fēng)相當(dāng)?shù)母卟是颐髁?,用色鮮明卻不會(huì)沖突,較高的彩度額外賦予了一種另類的卡通感,這跟魔女主題產(chǎn)生了很不錯(cuò)的配合,形成一個(gè)暢快的魔女物語(yǔ)體驗(yàn)。而在角色方面也算是豪不馬虎,不論是使魔還是騎士,甚至主角本身的化身,設(shè)計(jì)上也都依循了可愛的路線來(lái)發(fā)展,使得外型方面整體維持一個(gè)統(tǒng)一的風(fēng)情,雖然有的角色明顯是比較另類,但不會(huì)有太大的差異感。不過(guò)風(fēng)情統(tǒng)一這點(diǎn)是好是壞就有點(diǎn)見仁見智,因?yàn)檫@樣的性質(zhì)使得本作的角色其實(shí)臉長(zhǎng)的都有點(diǎn)像,外貌多元性不是太足。

如果對(duì)畫風(fēng)這方面的見解算是比較看人的話,UI設(shè)計(jì)應(yīng)該就比較會(huì)存在一個(gè)通論了,本作的UI設(shè)計(jì)以這類游戲來(lái)說(shuō)算是相對(duì)干凈且簡(jiǎn)潔,雖然這一部份是因?yàn)閷⒁恍┕δ苌⒙湓诘貓D上,反而讓要用的時(shí)候很麻煩,但至少讓對(duì)于整體畫面的簡(jiǎn)潔感比較在意的人,能有更好的體驗(yàn)。整體來(lái)說(shuō)本作的畫面表現(xiàn)雖然可能說(shuō)不上特別精良,但舒適感相信還是有的,是玩家可以期待的地方。

魔女之家算是很能演示本作美術(shù)風(fēng)格的地方

以開放世界為主打

首先得說(shuō),開放世界這個(gè)詞到現(xiàn)在都還是有不小爭(zhēng)議的,哪怕是以3A大作為基準(zhǔn)來(lái)討論這主題,仍然議論不休,更不用說(shuō)本作這種體量的手游要自稱開放世界了,這點(diǎn)也是比較佩服廠商敢使用這樣的詞來(lái)宣傳。

就內(nèi)容來(lái)看,本作的開放世界其實(shí)就是有一個(gè)相對(duì)自由的地圖可以探索,并且一定程度上需要自已去地圖上解鎖各種功能。以最基本的打怪這點(diǎn)來(lái)說(shuō),就要自己去找適合自己等級(jí)的區(qū)域,一些副本或者地圖資源也需要自己去探尋。老實(shí)說(shuō),這的確是會(huì)比較跟一般人想象的開放世界有落差,甚至可能連UBI式的套路開放世界都比不上,這套系統(tǒng)本質(zhì)上可能更像一些不特別鎖地區(qū)的老RPG,是有自由探險(xiǎn)的環(huán)節(jié)在,但因?yàn)榫毝鹊南拗茖?dǎo)致還是要遵循一定的路線。

不過(guò)從另一個(gè)方面來(lái)說(shuō),本作畢竟只是個(gè)手游,本來(lái)就沒(méi)辦法提供太豐富的內(nèi)容,甚至說(shuō)就算有辦法好了,把游戲搞得太復(fù)雜有時(shí)候也是適得其反。若以手游的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,本作的確還是提供了一個(gè)比較特別的內(nèi)容供玩家去探索,比起一般同類游戲就是單純一關(guān)的過(guò)過(guò)一關(guān),本作能在地圖上亂晃,然后撿起一些財(cái)貨,到處逛解鎖傳送點(diǎn),都是相對(duì)獨(dú)特的樂(lè)趣。能在這種體量的手游有這樣的體驗(yàn),無(wú)疑還是稍微有趣的,但也必須說(shuō),這樣的探索帶來(lái)的樂(lè)趣也相對(duì)短暫,畢竟不斷的探索地圖這件事跟掛機(jī)的玩法本身就有一定相悖,到一個(gè)程度后通常就只是飛過(guò)去然后掛機(jī)而已。

碑石是主要的傳送管道之一,并且能大量產(chǎn)生怪物

核心玩法類似爆抽掛機(jī)系

這點(diǎn)就跟一開始討論的一樣,個(gè)人實(shí)在很難對(duì)本作給出一個(gè)很準(zhǔn)確的分類,因?yàn)槠浯_實(shí)是結(jié)合了不少要素,同時(shí)又沒(méi)有比較像的作品能當(dāng)參考依據(jù),就比較難論定到底這是哪種類型的游戲。不過(guò)如果排除掉開放世界或者地圖探索這個(gè)表象的話,本作無(wú)疑還是相對(duì)接近爆抽掛機(jī)系一點(diǎn)的。

爆抽掛機(jī)系最大的特征是會(huì)發(fā)很大量的石頭,這些石頭可能可以用于抽卡或者買特定財(cái)貨,而為了應(yīng)對(duì)較為膨脹的抽次,這類游戲通常會(huì)設(shè)定抽卡等級(jí)系統(tǒng),變相增加了真正提升強(qiáng)度需要的抽數(shù)。此外這類游戲通常技能也是用抽的,并且技能通常會(huì)盡可能設(shè)計(jì)出流派或者功能的差距,而妥善的分配技能組合與順序,便是這類游戲比較主要的策略點(diǎn)。

上述的內(nèi)容條件,基本上本作都是完全吻合的,甚至在關(guān)卡部分在一定程度上可以自動(dòng)傳的這個(gè)背景下,這種類開放世界的地圖形式跟一關(guān)一關(guān)的設(shè)計(jì)可能也沒(méi)有差到那么多。但到底可不可以把有地圖可以探索這件事,這么簡(jiǎn)單的帶過(guò)可能就是一個(gè)很困難的問(wèn)題,畢竟這確實(shí)很大程度的影響整體游戲的玩法,硬要把它簡(jiǎn)單化來(lái)判斷可能也不太公允。

總之,不論玩的人怎么界定這款游戲的分類,這個(gè)玩法無(wú)疑還是有比較多新奇之處的,喜歡嘗鮮的玩家確實(shí)可以體驗(yàn)看看。

抽裝備的系統(tǒng)也是這類游戲的標(biāo)配

以煉金為首的獨(dú)特系統(tǒng)

地圖探索這部分內(nèi)容自然帶來(lái)了一定的既往同類游戲沒(méi)辦法提供的系統(tǒng),象是在地圖上撿取財(cái)貨,空間的傳送等等,不過(guò)這些功能其實(shí)沒(méi)有帶來(lái)太本質(zhì)上的差異,一如前面說(shuō)的,這種內(nèi)容在一定程度上是稍微有些流于表面的。因此個(gè)人會(huì)認(rèn)為本作更大的特色會(huì)在于提供了相較同類游戲稍微不同的育成系統(tǒng)。

在角色本身的成長(zhǎng)上,就提供了使用經(jīng)驗(yàn)值升等,或者消耗掉經(jīng)驗(yàn)值換取能力的選項(xiàng),產(chǎn)生了一定的資源分配決策需求。在打怪這部分也引入了類似體力值的系統(tǒng),雖然結(jié)果上讓過(guò)程有些繁瑣,但也提供了一些比較真實(shí)性的趣味。類似召喚獸的騎士系統(tǒng)則可以做為前排使用來(lái)吸引敵人注意,這也是在相對(duì)以單打獨(dú)斗為主流的此類游戲里,比較不同的體驗(yàn)。

而在這些系統(tǒng)中,最特別的還是「煉金」,煉金系統(tǒng)可以透過(guò)游戲內(nèi)財(cái)貨去合成各種道具與需要的物件,像使魔或者化身這類主要是由消耗品來(lái)合成的就不多談了,因?yàn)楸举|(zhì)上跟在商店系統(tǒng)兌換沒(méi)有差太多。比較特別的會(huì)落在煉金大部分的裝備、技能、飾品與騎士等等,這些物件通常是由抽取出來(lái)的裝備來(lái)合成,這樣的系統(tǒng)很大程度的改善了既往同類游戲里,雖然可以爆抽裝備,但抽到一個(gè)程度后就只能效益很低的上合的問(wèn)題,能幫這些重復(fù)的資源有更好的利用管道,也增加更多的資源決策考量。

不過(guò)比較可惜的是,這些系統(tǒng)雖然立意良善,但實(shí)在很難說(shuō)設(shè)計(jì)的好,一些細(xì)節(jié)都略顯尷尬,這點(diǎn)會(huì)在后面細(xì)說(shuō)。

透過(guò)裝備來(lái)合成飾品的系統(tǒng),會(huì)增加玩家對(duì)于重復(fù)裝備的可利用性

數(shù)值與進(jìn)程控制有較大問(wèn)題

不論是傳統(tǒng)RPG或者掛機(jī)類游戲,數(shù)值的控制始終是這兩類游戲要讓玩家玩的順暢很重要的因素,但本作在這塊的打磨明顯不是很足,就導(dǎo)致了內(nèi)容機(jī)底可能是有趣的,但并不是很好玩下去的窘?jīng)r。

以前面講的煉金來(lái)說(shuō),需求的道具量就有點(diǎn)不是那么合理,雖然可以選擇賭機(jī)率來(lái)減少消耗量(使用1/10的素材成功率就是10%,2/10是20%,以此類推,不過(guò)不是必然這樣設(shè)計(jì),但總之可以用會(huì)失敗為代價(jià)使用較少的素材),但考慮到炸了的風(fēng)險(xiǎn)根本不可能那么做。就導(dǎo)致連最很基本的藍(lán)裝這個(gè)等級(jí)就要花費(fèi)不少時(shí)間才能弄出來(lái),每個(gè)稀有度要弄滿一級(jí)裝備、相關(guān)的飾品跟騎士就要武器跟衣服各至少60件(甚至越高稀有度還是要用更多的),真的是非??膳碌臄?shù)量,更不用說(shuō)這游戲還有那個(gè)害人的一件合成按鈕,隨時(shí)讓一切變得更糟。

如果游戲是想設(shè)計(jì)的讓玩家慢慢玩,那裝備難湊就算了,但關(guān)鍵的是這些要素的成長(zhǎng)感又很低,在合出一級(jí)藍(lán)法杖的時(shí)候,正常都已經(jīng)身上會(huì)穿傳說(shuō)級(jí)的法杖了,就變成這部分的煉金只是追尋收集跟微妙的持有效果(持有效果數(shù)值不差,但總讓人感覺對(duì)不上取得成本),對(duì)戰(zhàn)力的強(qiáng)化有限。騎士這種比較有硬性需求的煉金,又會(huì)因?yàn)樗夭牧空娴暮芸膳?,?dǎo)致很難時(shí)時(shí)汰換,素材本身又要跟飾品這種長(zhǎng)遠(yuǎn)也還要弄的東西搶,就讓成長(zhǎng)的過(guò)程很繁瑣,但又沒(méi)辦法合成出來(lái)后跟上自己的需要。

這個(gè)問(wèn)題甚至不只在煉金這塊出現(xiàn),包含角色升級(jí)成長(zhǎng)的能力,魔法的取得(難抽的不可思議還很難練級(jí))等系統(tǒng),也是每個(gè)都有點(diǎn)難搞但成長(zhǎng)又不明顯,就讓育成這塊會(huì)讓人覺得有點(diǎn)乏力。更不用說(shuō)育成這塊系統(tǒng)其實(shí)表面上就有點(diǎn)復(fù)雜,要追求高效益更是困難,不少玩家可能不是很能搞懂這塊到底怎么弄,就因?yàn)椴粩嗟目ㄗ《丝恿恕?/span>

非常海量的要素都需要用到武器與裝備合成

定位的曖昧之處

本作其實(shí)有一個(gè)有點(diǎn)讓人意外的點(diǎn)是,這款游戲其實(shí)還滿需要手動(dòng)操作的,至少以打王來(lái)說(shuō)肯定是很難交給自動(dòng)來(lái)戰(zhàn)斗,如果全自動(dòng)打的話可能光是連第二個(gè)魔女考驗(yàn)的王都能把人卡的很難受。而需要手動(dòng)倒也不是太大問(wèn)題,但考慮到視角跟操作上細(xì)微的不便,其實(shí)不是很好閃躲王的技能,進(jìn)一步提升戰(zhàn)斗的整體難度。

較高的操作難度以及前點(diǎn)說(shuō)的數(shù)值設(shè)定問(wèn)題,其實(shí)都可以回歸到到底官方對(duì)這款游戲的定位是甚么來(lái)討論,如果官方幻想的是像簡(jiǎn)易的ARPG那樣,以操作為內(nèi)容主體,那或許就可以解釋為甚么數(shù)值設(shè)計(jì)的如此微妙,成長(zhǎng)曲線整體的低迷是想維持戰(zhàn)斗的難度。但這樣的設(shè)計(jì)明顯是跟游戲其他方面的設(shè)計(jì)主軸相悖的,畢竟游戲整體的設(shè)計(jì)顯然還是比較往偏向數(shù)值成長(zhǎng)的掛機(jī)類游戲走,復(fù)雜且多樣的養(yǎng)成系統(tǒng)也應(yīng)證了這點(diǎn)。

現(xiàn)況的設(shè)計(jì)就變成兩邊都沒(méi)有做的很好,以掛機(jī)系游戲來(lái)說(shuō)沒(méi)有辦法掛的很舒適,要一直移動(dòng)這點(diǎn)本身有點(diǎn)小麻煩,角色成長(zhǎng)又偏慢,雖然內(nèi)容要素確實(shí)是多,但可能不那么符合一般喜歡掛機(jī)系游戲玩家的愛好。而如果以RPG的角度來(lái)看,反而在內(nèi)容或者變化性上又有點(diǎn)尷尬,沒(méi)有劇情加上探索的樂(lè)趣也相對(duì)普通,實(shí)在不容易吸引相應(yīng)的核心客群。

區(qū)區(qū)第二個(gè)王技能組就莫名的很難纏

乍看新穎但各方面都有些缺憾

綜觀本作的內(nèi)容,其實(shí)基本的底蘊(yùn)還是不錯(cuò),強(qiáng)烈的主題搭配合宜的畫風(fēng),填補(bǔ)了一個(gè)同類游戲比較沒(méi)有碰觸到的市場(chǎng)缺口。地圖探索的要素雖然建構(gòu)的不深,但至少是手游上相對(duì)少見的體驗(yàn)。戰(zhàn)斗與育成的系統(tǒng)也能看出嘗試在常見的掛機(jī)系游戲里做出一點(diǎn)新意,尤其煉金這個(gè)系統(tǒng)很好的處理了裝備溢出的問(wèn)題,至今并沒(méi)有那么多的這類游戲設(shè)想到這塊。

然而雖然表面上很美好,但因?yàn)榧?xì)節(jié)的數(shù)值設(shè)定以及內(nèi)容打磨的不足,會(huì)導(dǎo)致實(shí)際玩起來(lái)有種各方面都缺一點(diǎn)的感覺。地圖探索流于形式,育成節(jié)奏尷尬,煉金系統(tǒng)素材要求不合理,戰(zhàn)斗仰賴手動(dòng)但操作性不好等等,都是較為勸退的問(wèn)題。

總的來(lái)說(shuō),本作還是有一定潛力,但以現(xiàn)況來(lái)說(shuō)其實(shí)又很難有一個(gè)真的明顯的修正方向,不容易期待能透過(guò)簡(jiǎn)單幾次更新改正。但如果是喜歡這個(gè)主題,或者對(duì)這套稍微新穎的游戲方式有期待的玩家,倒也不是不能玩,但會(huì)有比較多的不便之處。

雖然不是那么好玩,但喜歡魔女題材還是能一試

∥總評(píng)

魔女題材的主題性很強(qiáng)烈,以地圖探索跟煉金為首的特色系統(tǒng)也算有趣,但細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)與打磨稍微不足,導(dǎo)致玩起來(lái)并不是那么順暢,游戲的定位也算讓人有點(diǎn)迷茫。整體偏向可以自己嘗試看看的小品,喜不喜歡比較見仁見智。