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《英雄你好狗》不怕被吉,所有角色都敢惡搞的掛機游戲
2023-07-19在這個年代能這么不畏版權問題,試圖把各家廠商都惹一輪的估計也只有《英雄你好狗》了,本作的玩法跟日前的某款三國狗游戲幾乎一樣,以開箱跟掛機為主,主要特色還是落在這些惡搞的IP角色,是不算太難玩,但該不該玩就見仁見智了。
∥游戲介紹
今天要聊的這款游戲,老實說狀況有些特殊,讓筆者在下筆的時候比較猶疑一些。一方面是就像序言說的,「英雄你好狗」的內容算是走在有版權問題的邊緣,在這樣的基礎上做出類似推廣的行為,似乎有些哪里不對,但因為它的內容形式又不是那么好判斷到底是不是真的有問題,就有點尷尬。另一方面是本款游戲的玩法基本上跟之前介紹過的「這個三國汪汪叫」一模一樣,因為真的是完全的換皮(不論是誰抄誰或者其實都是抄了別的誰),介紹起來就有點乏力,因此本文更多的重點會放在對這套玩法整體的趨勢與性質的論述,對游戲本身的討論可能會稍少一些,但基本上還是會完整的介紹本作的。
雖然是貂蟬,但會用血鬼術
劇情方面基本上算是可以忽略,大概能理解成一個辦公室的復仇劇,不過其實也沒有那么夸張,反正就是主角獲得狗神之力后開始到處打架而已,但應該也沒有人玩這游戲是期待看到優(yōu)秀的劇情就是。
看了也是非常WTF
畫面部分只能說非常的獨特,算是一種偏惡搞的美式風情,各方面來說比較非主流一些,尤其對比手游常見的風格更是異樣一些。不過說起來這樣的美術也是很符合游戲的主題調性的,好像又不是那么有問題,喜不喜歡就見仁見智。
美術風格非常獨特
本作的核心玩法則結合了點擊掛機跟類劍遠放置的要素,玩家可以在場上布陣五只角色,這些角色會自動與敵人戰(zhàn)斗,玩家還能夠透過手動或自動點擊畫面來額外增加傷害,推進形式類似點擊掛機類游戲推關模式,而角色的育成跟設計則較類似類劍遠。比較特別的部分是導入了開箱的機制,玩家可以在游戲過程中獲得很多箱子,這些箱子打開來可以獲得資源,而且這些資源并不是很敷衍的零散資源,而是真的能獲得紅將(游戲里最高品級的角色)等高階資源。當然,這只是游戲進程的一環(huán),說不上真的是很佛,不過心靈上還是有一定滿足的,這部分會在后面細說。
開箱系統(tǒng)一定程度上也是這類游戲的標配
總體來說,如果不看版權問題的話,這款游戲就是一個表現(xiàn)還行的縫合怪,游戲性雖然不高但對于較輕的游戲客群或許有一定吸引力,當作副游的定位來說不差。但版權問題就讓本作變得比較尷尬,這樣的類抄襲行為實在不是太值得贊同,就不那么鼓勵人游玩,但到底要不要玩就看每個人心中的尺了。
原則上是不推薦,但如果真的一定要玩的話,那應該還是滿適合輕度玩家游玩的,或者喜歡版權角色的。
∥游戲特點
版權問題尚有疑慮
眾所周知,所謂致敬,惡搞跟抄襲一直都是一個比較不容易直觀論定的事情,畢竟這也是牽涉了許多要素的細節(jié),跟原作品的競爭互動性也有關系。但反過來說,就算沒有公定的一個價值觀,但每個人心中大概也都有自己的判斷基準,以筆者的標準來說,本作就算是比較有問題的那一邊。
本作明顯能看到不少從其他作品來的角色,作品范圍更是廣的不可思議,雖然角色有狗化處理,但要認不出原型反而很困難,完全沒有要避嫌的意思。象是魯夫,蝙蝠俠,蜘蛛人,瑪莉歐等等知名角色都有登場,甚至官方自己的宣傳也會以象是彌豆子貂蟬這種內容來作為廣告。
只能說以這樣盈利性質的游戲來說,做出這樣的行為還是比較微妙的,或許這些角色不是這游戲的主要賣點,但使用了這樣的形式去吸引人,多少還是有些爭議。這樣的問題點也是個人雖然覺得本作雖然游戲性有一定的巧妙,但并不是很推薦大家游玩的原因。有的人可能覺得這只是種惡搞致敬,但個人會覺得這始終不是太好的做法,因此會給予一定的扣分。這里就只是提出本作有這樣的狀況,至于要不要玩就還是看每個人的標準了。
想的到的角色應有盡有
隔壁棚有個幾乎一樣的游戲
如果比較有關注近期手游的玩家,肯定會知道其實這款游戲跟早先一些在臺版上市的「這個三國汪汪叫」,基本上是互相換皮的關系,兩者的內容近乎一致,差異頂多就是本作在動畫上稍微精致了一些。
當然,這里也不是要譴責什么,兩者實際上的先后關系也不是這里主要要討論的。這個現(xiàn)象比較重要的是反映出了「這個玩法具有非常大的換皮潛力」這件事情。不知道各位還記不記得,在稍微前一小段時間市場上出現(xiàn)了非常大量的開箱游戲,玩法主題基本上就是開箱子,而且每款除了美術外真的都一模一樣,連引用的參數(shù)都幾乎相同,有興趣的話也可以看看筆者過往介紹過的文章。在本作上個人感受到這個類型的游玩模式,也有成為換皮潮流的潛力,各位可以觀察看看。
至于到底該怎么論定這種換皮行為,個人就覺得有點難說了,畢竟有吸引力的玩法自然會被換皮,象是市面上諸多的類幸存者、類劍遠游戲,很多也是內容復制經典的作品,只改美術就推出,仍然可以收獲一定的聲量。但反過來說如果這些換皮作品如果沒能夠把質量做好,弄出自己的特色,也是很容易被市場淘汰,換皮不是完全的萬靈丹,噠噠特攻那種奇跡不是那么好復制的。
說了這么多其實只是想表示,在現(xiàn)在這個階段這個玩法可能都還是些小廠做的比較低質量的作品,但哪天如果有大廠想深入開發(fā)這個玩法,那或許也是很有意思,個人認為這個玩法體系還是很適合拿來改編一些體量比較輕的IP作品的。
混入一個隔壁棚的照片也毫不違和
畫面很難說得上精致
雖然美術這種東西自然是有個人喜好的區(qū)別,但多少還是有一個主流客群會喜歡的風格在,至于本作個人就比較不認為是手游的普遍玩家們會愛的那種,這其實也不只是體現(xiàn)在風格上,整個內容的精致度也比較有限。
本作的角色動作基本上就很簡單,大概就是簡單的兩組動作左右的循環(huán),特效跟細致度也不是很好,雖然流暢性說不上差,但也沒什么能欣賞的成分。而將這些IP狗化到底是致敬還是毀原作這也是很難界定,就更讓人不知道怎么說這個美術了。
總之本作在畫面方面大抵還是比較微妙的,風格強烈到有點兩極,或許一些客群是會喜歡,但另外一些客群就會很排斥,算是很劍走偏鋒。
說不定也是會有人喜歡吧嗎
越發(fā)成熟的點擊掛機類劍遠開箱玩法
在之前介紹「這個三國汪汪叫」的時候就有提到,這種類型的游戲采用的玩法還是有一定程度新穎的。內容上結合了點擊系游戲的點擊攻擊,類劍遠的育成方式跟布陣系統(tǒng),以及開箱系游戲的容易取得箱子并以箱子資源為核心的游戲模式。
細節(jié)來說,這種游戲在本質上還是比較接近類劍遠一點,因為角色育成跟布陣才是核心,點擊攻擊的部分因為沒有什么配合的系統(tǒng),到一定游玩程度后比重也被稀釋,因此把他當成一種變相的增傷也差不多,開箱的部分則是一種日常資源的取得管道。玩家要做的主要就是吃道具來自動攻擊,然后布陣掛著推關,偶爾收成資源跟箱子,這樣的玩法就相對貼近一些掛機游戲的內容。
從這里其實不難看出,這種玩法就是一個較輕體量游戲模式的超級縫合怪,并且將這些玩法各自的困難點去除,只保留簡單痛快的部分,也莫怪能對一些比較輕松向的玩家保有吸引力。而「英雄你好狗」的系統(tǒng)完整性又相較「這個三國汪汪叫」的高了一些,雖然都是些細微的調整,但可玩性有所增加,能看出這個玩法是在日漸完整的,或許哪一天是能端出更像游戲的作品出來。
離線也能推關這點提升了游戲的簡易性
游戲性比較微妙
一如前面所說,本作算是把前述的三種游戲模式中,比較有戰(zhàn)術性或者需要思考的東西拿掉了。這樣的做法確實是能夠簡化游戲的內容,對于較非核心向的玩家可以減少因為不懂怎么玩而導致的退坑,但也讓游戲的可游玩性變得比較低。
以類劍遠游戲來說,就會需要注重角色育成的資源分配、實戰(zhàn)時的布陣選擇,出戰(zhàn)角色在技能上的合作性以及軸的考慮都不可或缺。而點擊掛機類游戲如果想要玩得比較認真,精算每筆花費的CP值也算是滿有技術含量的工程。至于開箱子游戲嘛,本來其實就是滿無腦的游戲類型,但姑且算是跳過了前面會很無聊的時期。
排除掉這些較特定游戲類型有的特點外,本作也對數(shù)值做了大量的精簡,裝備跟玩具整體都較偏純數(shù)值的成長,角色技能組的連動性也不強,甚至角色間的差異性也算不上那么大,可以說幾乎怎么玩都不會有太大差錯,某方面也是挺極端的。
順便想在這邊吐槽一下,文中一直提到的兩款游戲,連技能設計都是有點類似,象是本作的酒吞就類似另一作的諸葛亮,關羽類似呂布等等,不管到底是誰抄誰,但連技能都重合性這么高,多少也是降低了游戲性的點。
隊伍布置對戰(zhàn)力的影響相較其他游戲小了一些
意外精妙的系統(tǒng)
看了上面的內容可能有人會想,那到底游戲好玩在哪里,乍聽這樣的敘述豈不是內容很無聊嗎?實際上本作就是很善用一些細致的系統(tǒng),去讓人忽略那份無聊。
最直觀來說,寶箱系統(tǒng)就提供了玩家很大的愉悅感,在之前的文章個人也提過,這個寶箱系統(tǒng)其實設計得很聰明。其有效的結合游戲的一般資源取得以及抽取的過程,因此箱子里的東西可以給得比較有價值沒有關系,畢竟相對的游戲進程就是控制好的,所以連紅將都能在箱子里不用太吝嗇地給。
而在紅將,也就是高稀有度角色這塊,因為系統(tǒng)本身就去稀釋掉了角色的稀有性,所以紅將基本上是給的不手軟。而游戲的隊伍組成主體本來就是以紅將為主,同時角色升星帶來的效益平均也不如其他游戲突破角色,因此這樣給很多紅將本來其實就是應該的,不然玩家會沒辦法很好的玩下去。但在表面上,或者對游戲機制理解沒那么透徹的人眼里,就會覺得這游戲真佛心,別的游戲很難拿的高稀有度角色在這里隨便送,但實質上這種機制下的高星角色本來就只等值于其他游戲可能4星或SR的存在,是構建隊伍的基石,而不是真正的稀有跟強勢。
除了上面說的這塊,離線可以推關、關卡幾乎都能跳過、偏線性不用太復雜抉擇的育成系統(tǒng)、寶箱的偽保底、抽卡資源給的大方等等,都共通構成了一個,如果不細究的話會覺得很佛很好玩的特性。這樣的設計對輕度玩家是很有吸引力的,甚至哪天IP對了的話,對于比較核心的玩家來說可能也能當成副游來玩。但也必須說,個人認為這塊的優(yōu)勢其實是很流于表象的,當把本作玩久了,或者多玩幾款這類游戲后,就會覺得其實一切也不見得那么好,是這種游戲要長期發(fā)展的挑戰(zhàn)。
哪怕紅將也能很輕松地拿一堆,是本作的一個吸引點
有手就能玩,急性的快感
如果要為這種游戲或者本作下一個注解的話,個人會認為其性質是比較偏向給予玩家一種短暫而強烈的精神快感的。角色很好抽、紅將隨便拿、可以一直開箱子、資源的抉擇難度低(甚至700等前用甚么角色幾乎都一樣),這些特質都能給予很豐富的滿足感。
但當這種快感退去后,剩下的游玩感就是有點制式的流程,反覆的開箱,升級升星,甚至連到圖鑒點開角色升星的過程都有點乏味。上陣角色的差異或者角色的練度改變也無法為游戲內容帶來質變,就會讓后續(xù)的游玩變得比較僵化。在關鍵的取得紅將以及開箱都習以為常后,整體的樂趣也會大幅消退。
總體來說,這種玩法基底要如何長期營運還是比較大的挑戰(zhàn),本作在中期為止搭配活動的話其實還算是有樂趣,系統(tǒng)的簡化也減少了過度的煩躁感,但在大概達到角色技能全開,平均星數(shù)六星以上的階段時,就會稍微有點乏味。整體ENDGAME來的有點早,如何平滑整體游戲曲線,并帶來更好的ENDGAME內容,相信是日后這類游戲的決勝關鍵。
至于到底本作玩起來怎么樣這個問題,只能說真的是見仁見智,畢竟這個玩法短暫玩玩的確是滿愉悅的,以現(xiàn)在手游很容易玩不長這個現(xiàn)況來看,這個短版其實也不是很大,但版權角色這個部分的爭議始終是比較大,以個人的角度來看就會覺得不太建議游玩。
升星到一個程度就會有些麻痺
∥總評
內容不算差,雖然游戲性很難說高,但確實能得到短暫的快樂,以一個小品來看待還可以。主要問題還是在這些版權角色的爭議性,在有這個問題的基礎上就很難說這款游戲值得推薦。