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《地下城家園:防守RPG》可以親自操縱角色戰(zhàn)斗的惡魔主題塔防

2023-08-03

在多數(shù)的塔防游戲中,戰(zhàn)斗都是讓角色自動(dòng)推進(jìn),雖然是富有戰(zhàn)略性,有時(shí)卻少了點(diǎn)參與感,而”地下城家園:防守RPG”特別之處便在于可以親自使用角色戰(zhàn)斗,產(chǎn)生更多樣的變化。本作在畫風(fēng)跟玩法上都有些新意,不過細(xì)節(jié)的內(nèi)容比較微妙,相對(duì)適合嘗鮮或者作為副游。

以較主流的橫向塔防(手游里相對(duì)經(jīng)典的例子即是貓戰(zhàn)那類)來說,內(nèi)容的形制其實(shí)有一定程度的固定,較少有系統(tǒng)面的突破,幾乎都是在角色機(jī)制或者主題上嘗試做出差異。在玩法較為通同的這個(gè)基礎(chǔ)下,紅的那幾款作品又已經(jīng)占據(jù)大部份市場(chǎng),因此新的此類游戲要賣的好的確是不太容易,可能這也是近代比較少這類作品出臺(tái)的原因。而今天要談?wù)摰?/span>"地下城家園:防守RPG"就算是逆勢(shì)而為的一款,看的出制作方投入了不少實(shí)驗(yàn)性的內(nèi)容,想要打造跟其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手不同體驗(yàn)的作品。

 

看界面或許就能感受到本作跟一般塔防的差異性

本作在故事方面走的是比較經(jīng)典的反套路內(nèi)容,講述主角一干惡魔在自己的領(lǐng)地生活,但因?yàn)槿祟愑X得他們很礙眼,因此人類便出兵討伐惡魔,雖然惡魔們確實(shí)被擊倒了,但惡魔死后隔一段時(shí)間就能復(fù)活,因此身為領(lǐng)主的主角在復(fù)活后便透過伙伴們的引導(dǎo)一步步取回自己勢(shì)力。本作的情節(jié)的確是比較套路的反套路主題,題材稱不上特別,不過搭配較獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格還是有一定的可看性。

 

感覺主角們也是相當(dāng)可憐

美術(shù)部分則算是本作比較有趣的地方,整體走的是相對(duì)高BIT的像素風(fēng),配上魔性的色調(diào)以及略具惡搞風(fēng)格的元件,很好的呈現(xiàn)了晦暗以及邪惡的風(fēng)情,讓人能感受到自己在與惡魔為伍,但又不是那么嚴(yán)肅死板。配合黑暗基調(diào)的美術(shù)設(shè)計(jì),玩家手下的外型更是顯得相當(dāng)獨(dú)特,雖然也是有一些看似正常的人型或獸型生物,但多數(shù)真的都是很像惡魔的存在,甚至有的都讓人有些掉SAN值,富具記憶點(diǎn)。

 

也不是沒有可愛的人形單位,但相對(duì)少了一些

在內(nèi)容方面,本作的玩法基礎(chǔ)是相對(duì)典型的橫向塔防,玩家方會(huì)隨著時(shí)間回復(fù)能量,透過消耗能量就可以召喚手下,抵擋不斷進(jìn)攻的敵人,只要消滅完敵人便可以勝利。而本作的特別之處便在玩家身為惡魔領(lǐng)主,可以附身在手下身上戰(zhàn)斗,進(jìn)行更細(xì)節(jié)的操作并創(chuàng)造進(jìn)階的戰(zhàn)術(shù)配合。這套系統(tǒng)一定程度上還是滿有趣的,是其他同類游戲少有的體驗(yàn)。

 

附身會(huì)讓惡魔變成藍(lán)色,玩家便可親自操作

總的來說,本作身為一個(gè)現(xiàn)代相對(duì)少有的手游品類,本身就有一定的定位獨(dú)特性,有趣的惡魔主題以及怪異的手下也是不錯(cuò)的加分。玩法面上的操作手下也算特別,不過手操帶來的游戲變化性沒有想象中那么大,稍微可惜一些。本作更主要的問題則是在角色的育成方面,感覺有一些優(yōu)化空間,略微影響了游戲體驗(yàn),但如果作為一個(gè)副游來說還是不錯(cuò)的。

推薦給喜歡塔防游戲或者惡魔主題的玩家。