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《放置七騎士》真的很放置,但游戲性也被放置了

2023-09-01


在這個放置游戲激烈競爭的年代,作品平均品質(zhì)明顯提升,因此內(nèi)容較普通的游戲就不容易吸引到玩家,今天要談?wù)摰?/span>”放置七騎士”正是一個挾帶著不差的IP,表現(xiàn)卻不盡理想的作品。本作的美術(shù)精致,但玩法面有較多短版,導(dǎo)致游戲體驗相對乏味。

游戲介紹

  說到七騎士這個IP,相信是一些人心中的遺憾,雖然能夠撐七年以手游來說已經(jīng)不差,但終究是一個回憶的逝去,并且盡管有2代,那也始終是不一樣作品。因此在”放置七騎士”發(fā)布消息的時候,肯定有老粉抱著一些希望,期待能重溫舊時的回憶(不過才結(jié)束營運不到半年,這么說可能也有點夸張了),而雖然放置這個詞有時候給人比較不好的印象,但確實還是有些不差的放置作品存在,抱持期待并不奇怪。可惜就結(jié)果論而言,“放置七騎士”確實是掛機系作品里比較微妙的一個,論及可玩性可能甚至輸給中游的一些競品。另外個人對七騎士的了解不算太多,只有玩過一小陣子,因此后面如果關(guān)于七騎士有說錯的地方,還望各位指正。

 

能養(yǎng)成一些熟悉的角色對于老粉們相信還是不錯的

  本作的故事基本承襲七騎士的世界觀,而在劇情方面有個較大的問題是敘事的方式,因為對話穿插在戰(zhàn)斗中,而本作又是需要掛著自動戰(zhàn)斗的類型,就有可能因此錯過劇情與對話。這樣的設(shè)計一定程度影響了劇情閱讀,容易導(dǎo)致玩家在錯過幾次后就放棄看劇情,或者對劇情的理解有中斷,這對一個以IP為主打的作品來說是比較可惜的地方。

 

不說劇情內(nèi)容,有會錯過劇情的風(fēng)險就有些困擾

  美術(shù)部分則是本作最優(yōu)秀的地方,角色立繪自不必說,畢竟一定程度上有既有作品的加持,加上色調(diào)合宜的畫風(fēng),形成了很好的協(xié)調(diào)感。背景以及Q版角色也很是和諧,類童話風(fēng)格的呈現(xiàn)帶來柔和的整體感受。雖然靜態(tài)上有著不錯的表現(xiàn),但動態(tài)方面就相對差了一些,尤其戰(zhàn)斗的可看性更是略不足,敵我交互較虛,加上戰(zhàn)斗規(guī)模不上不下,角色動作的精度跟特效選用也不算特別理想,就導(dǎo)致游戲中需要最長時間盯著的戰(zhàn)斗反亮點有限。

 

立繪精致這點還是有一定的優(yōu)勢

  玩法方面,本作是以近代流行的自動爆抽掛機系為基底,這類型的游戲通常會給予玩家較大量的抽次,并以此做為育成的重要基礎(chǔ),不過因為一些細(xì)節(jié)設(shè)計的問題,使得這樣的特性在本作沒有很體現(xiàn)出來。另外,以此類掛機系游戲來說,感受角色的成長并且在過程中建構(gòu)不同的戰(zhàn)斗方式,是游戲主要的樂趣所在,但本作不同角色間的差異性并不明顯,成長也偏向純數(shù)值增長,導(dǎo)致從頭到尾的體驗較為類似,是比較嚴(yán)重的問題。

 

有著較大量的抽次是此類游戲的重要特點

  總的來說,本作算是略微尷尬的一個作品,雖然延續(xù)著一個不錯的IP,但因為敘事上的限制而發(fā)揮有限,有些浪費了這個優(yōu)勢。玩法面的打磨也不夠細(xì)致,角色的成長只存在數(shù)值層面,加上角色技能組不夠多樣,就導(dǎo)致體驗上的變化不足。到頭來本作比較值得稱許的只有美術(shù)部分,但美術(shù)又是行業(yè)里最競爭的部分,不太可能單靠美術(shù)來吸引人。前面說的優(yōu)缺點加總起來,不難看出本作其實是有些不盡理想的,游戲性較為不足,整體偏向粉絲向。

只推薦給七騎士的粉絲。

游戲特點

整體美術(shù)精致但戰(zhàn)斗較為畫面較為枯燥

  本作在美術(shù)方面的表現(xiàn)有著還不錯的水準(zhǔn),在爆抽掛機類游戲這個品類里更是如此,畢竟這類游戲在美術(shù)上相對沒有競爭地那么激烈,通常也不以畫面為主打,因此本作的美術(shù)算是在同類游戲里較為亮眼的一邊。

立繪自不用多說,在人設(shè)有過往作品經(jīng)驗的加持下,配合著合適的畫風(fēng),呈現(xiàn)了一個剛好的氛圍,不至于太濃艷,也不會過于淡薄,跟本作整體輕柔的調(diào)性產(chǎn)生很好的協(xié)和感。在日常的畫面部分,透過采用類童話風(fēng)格繪制背景搭配Q版的角色建模,呈現(xiàn)了一種放松的趣味。然而雖然本作在靜態(tài)的美術(shù)方面都還不錯,但動態(tài)的表現(xiàn)就稍微普通一些,尤其是關(guān)鍵的戰(zhàn)斗部分更是顯得普通。

  就Q版建模的設(shè)計基礎(chǔ)來說,可能官方是想要呈現(xiàn)類似書中紙人的那種風(fēng)格,以比較簡約的形式呈現(xiàn)角色,所以就沒有把動作細(xì)節(jié)弄得太精致,導(dǎo)致了雖然外觀Q版建模的外型不差,但動起來就有所限制。技能特效的簡約以及與敵人的交互感不足更是加劇了建模方面的短版,雖然以這個畫風(fēng)來說使用太浮夸的特效可能也不適合,但本作選用的特效風(fēng)格又有點太不明顯,并且與敵人的戰(zhàn)斗是幾乎沒有傷害反饋跟打擊感,就讓戰(zhàn)斗在視覺上比較缺乏亮點。加上敵人的數(shù)量跟我方角色的數(shù)量又略不上不下,攝影機的設(shè)計也不夠遠(yuǎn)或近,就導(dǎo)致不管想呈現(xiàn)的重心是戰(zhàn)斗的細(xì)節(jié),又或者是整體戰(zhàn)場的呈現(xiàn),都各有不足之處。

  這樣的狀況以一個大多數(shù)時間都在盯著戰(zhàn)斗畫面的游戲型態(tài)來說,還是比較可惜的地方,雖然這種游戲看久自然會膩,但一開始就可看性不足還是略為尷尬的。 

戰(zhàn)斗畫面的吸引力略為不足

劇情敘事方式稍有缺陷

  對于以IP為主打的游戲來說,劇情自然是很重要的一個部分,畢竟不管呈現(xiàn)的是對原作的還原還是原創(chuàng)的新內(nèi)容,對粉絲都是有吸引力的。與此同時,本作也是比較少見的帶IP的爆抽掛機類游戲,定位上相對稀有,若能補上劇情這塊同類游戲普遍的短版,想必能更加強本作的特殊性。

  不過先不論劇情內(nèi)容撰寫的如何,本作在敘事手法的方面就有些微妙,導(dǎo)致了一些情節(jié)閱讀上的問題。本作的故事演出分成兩種,一種是比較正式的劇情,會有角色立繪搭配對話框,通常會設(shè)置于較重要的BOSS戰(zhàn)前后或者地圖的移轉(zhuǎn)等地方;另一種就是比較日常形式的對話,穿插于戰(zhàn)斗的過程中呈現(xiàn)。乍看這可能沒什么問題,畢竟這都是很常見的設(shè)計,但關(guān)鍵的地方在于,本作是采用了大量的自動戰(zhàn)斗并且需要掛機來推關(guān)的游戲。這就導(dǎo)致后者類型的對話很容易不小心就錯過,間接影響了對前者的閱讀,甚至如果前者不小心點到了自動對話,也可能會就這樣一次錯過好幾個小段

  雖然這樣的問題不是無法避免,并且如果是在要推進(jìn)的情況下,常規(guī)來說也是會一直盯著屏幕來高效率的運行下面的任務(wù),專心玩并不會錯過那么多劇情,但這樣的設(shè)計還是讓游戲體驗比較綁手綁腳,沒辦法那么專心的體驗故事。這個狀況也一定程度反映了這種掛機類游戲在劇情設(shè)計上的難處,玩家在玩這類游戲時想不想看劇情本身就是個難題,非典型章節(jié)式的設(shè)計有時候也會比較難安排劇情點,可能這也是過往同類游戲較少大量添加劇情在游戲里的原因之一了。

  在敘事手法之外,最后還是簡單談?wù)撘稽c關(guān)于劇情本身,就個人不是七騎士的迷而言,會覺得整體劇情似乎有一點亂,角色很多的同時又沒有太明確的重心,劇情的情節(jié)也有點制式,沒有太多的亮點,而且竟然意外的在400關(guān)就完結(jié)了,稍微有些錯愕。但這可能也跟前面說的因為演出的形式,導(dǎo)致筆者有錯過一些劇情,使得對劇情的觀察不完全正確,就不做過多的評論。 

此種類型的對話就比較容易不小心錯過


不算典型的爆抽掛機類游戲

  就游戲的基礎(chǔ)體制來說,本作應(yīng)該比較接近于爆抽掛機類游戲,此類游戲通常會配給極大量的抽卡資源(動輒千抽萬抽起跳),并且以無限的自動戰(zhàn)斗作為主要的內(nèi)容,游戲的玩點則通常在于透過BUILD的構(gòu)建與豪爽的戰(zhàn)斗機制來最終達(dá)到養(yǎng)育角色的快樂。

  將前述要素對照本作的內(nèi)容,本作確實給予了很大量的抽卡次數(shù),不過在相關(guān)的育成設(shè)計方面,本作又不太那么抽卡獲得的資源來成長,甚至抽卡還存在一定程度的無感。而在游戲的細(xì)節(jié)設(shè)計部分,本作的金錢升級能力、時間BOSS挑戰(zhàn)制、成長任務(wù)混合抽卡以及闖關(guān)等特性,也都是掛機類游戲常見的作法,并且游戲機制上也一定程度的鼓勵玩家掛機。雖然設(shè)計面是如此,但本作又缺乏了這類游戲較常會有的資源抉擇以及BUILD構(gòu)建的要素(不論是角色制或技能制),戰(zhàn)斗的快感也比較有限,因此其實也很難說是典型的掛機類游戲。

從前面的討論可能可以看出,本作的游戲定位是有一點矛盾的,雖然非類上往爆抽掛機類靠攏,但沒有能夠太多地繼承此類游戲的優(yōu)點。這樣的問題多少影響了游戲在設(shè)計上的考慮,導(dǎo)致游戲的可玩性受到影響,這點會在后面更完整的進(jìn)行說明。 

金錢升級能力系統(tǒng)也是掛機游戲的常見內(nèi)容之一


任務(wù)設(shè)計有些無趣

  爆抽掛機類的游戲通常會設(shè)計一個引導(dǎo)式的類教學(xué)任務(wù),有的會維持比較長的時間,甚至到游戲的終點,另一派則是走新手教學(xué)的風(fēng)情,只維持一段時間。但不管長度如何,這樣的引導(dǎo)任務(wù)都在教學(xué)玩家游戲基本玩法的同時,起到了協(xié)助推進(jìn)或限制玩家的游戲進(jìn)程的功用,因此這方面的設(shè)計需要很謹(jǐn)慎的。

  本作的引導(dǎo)任務(wù)設(shè)計基本上就是打怪、推關(guān)、抽卡、開箱子等相關(guān)動作的循環(huán),內(nèi)容本身沒有太大問題,因為同類游戲很多也是這樣設(shè)計的,但這里牽涉的問題就是細(xì)節(jié)設(shè)計不夠針對游戲進(jìn)行特化,導(dǎo)致運行上有些不順。首先是抽卡的部分,這方面的問題主要在于本作的抽卡設(shè)計不夠嚴(yán)謹(jǐn),能透過抽卡獲得的戰(zhàn)力強化在很多時期是有限的,等于這個任務(wù)對于游戲進(jìn)程的控制效果相對有限。另一個問題則是在打怪的任務(wù)部分,因為本作的BOSS挑戰(zhàn)機制設(shè)計是不會需要打太多小怪的,就會導(dǎo)致在推進(jìn)關(guān)卡的狀況下,沒有辦法那么高效的配合任務(wù)前進(jìn),當(dāng)然也是可以集中推關(guān)再回頭解,但就是會體感沒那么順暢,不過這個問題只在前期比較明顯,中期后倒是還好。

  前面說的問題可能多少有些吹毛吹疵的成分,或許對游戲體驗的影響沒有那么大,而更大的問題則是在于,這樣的任務(wù)形式的重復(fù)多少是比較枯燥的,雖然很多同類游戲都是這樣設(shè)計,但那些作品通常會以游戲內(nèi)容的變化去搭配這些任務(wù),讓玩家能在借此成長的同時讓游戲體驗更為多樣。本作就始終是在做差不多的事情,并且過程中沒有太明顯的體驗改變,解到一個程度后就會覺得內(nèi)容有點死板了,加上考慮到功能的解放掛勾于任務(wù),就又不能不解任務(wù),形成一個比較不好的體驗。

 

任務(wù)從頭到尾都類似,體驗也沒有太大變化


角色設(shè)計多樣性有限

  首先這里要先說明一下本作角色的技能設(shè)計方式,每個角色都有三個技能,扣除掉普攻的話就剩兩個,其中一個會在爆擊時自動觸發(fā),另一個則是主動技能,冷卻到了就會發(fā)動。先不說其他細(xì)節(jié),光是將爆擊效果做為一個技能,真的就是滿特別的做法了,尤其是連輔助或者坦克都要搞爆擊,實在是滿獨特的思路。

考慮到爆擊率會限制爆擊技能對戰(zhàn)斗影響的比重,每個角色大抵就只有1.5個左右的技能,在這樣的技能數(shù)量限制下,本身比較難去賦予角色多樣性,與此同時技能的設(shè)計方向又略為單一,脫不開高倍率攻擊、特定類型敵人增傷、特定類型我方能力值增益、我方減傷或回血等等的技能,雖然實際上技能種模擬上面說的再多一些,但也說不上多樣。技能數(shù)量的稀少與技能設(shè)計以純倍率為主這兩個點加起來,就導(dǎo)致了同定位角色間差異性有限的問題,連高稀有度角色也是如此。

  這樣的特質(zhì)就產(chǎn)生本作較大的問題,那就是替換角色相對無感,用不同角色的主觀體驗差距不大,這就會讓玩家對抽卡的期待減少,因為抽到甚么角色也不會有太多玩法的變化,頂多就是一些數(shù)值的變動。這點也牽涉到前一點說的抽卡設(shè)計不夠理想,畢竟不管抽到的是重復(fù)角色來疊加升星,又或者是新的角色可以擺上陣,對玩家的游戲體驗影響都不算大,畢竟技能的形式就是那樣,幾乎無法組建出不同的玩法。

 

爆擊技能這個設(shè)計還是略為不可思議的


成長系統(tǒng)偏向純數(shù)值增益

  在角色設(shè)計已經(jīng)不夠多元的背景下,本作其他方面的系統(tǒng)設(shè)計也對游戲的多樣性沒有太多貢獻(xiàn),幾乎都是純數(shù)值的成長,同樣無法產(chǎn)生戰(zhàn)斗型態(tài)的變化。

  首先是角色本身的育成,升等只加能力白值這件事本身就限制了變化性,等于角色拿到后就不會再有性能上的變化,只是不斷地跟敵人競逐數(shù)字,相對缺乏了驚喜感。而游戲中其他育成相關(guān)系統(tǒng)如料理、遺物、寵物等系統(tǒng),設(shè)計上也幾乎都是加能力值,沒有能夠產(chǎn)生BUILD變化的元素。

對于這類型的掛機游戲來說,「選擇」是一個很重要的概念,如何讓自己的資源使用效率更好來讓角色成長的更快、如何抉擇資源投入的方向、如何構(gòu)建自己最好的角色組合來搭配出最適合自己的陣容等等,但本作可以說是不存在選擇這件事情。角色技能組的不夠多元就導(dǎo)致同類角色選誰都沒太大的感受差異,頂多輔助有一點點功能的差異,其他就用高星高稀有度的就好。整體的育成系統(tǒng)也因為都是純增益白值.始終沒有太多抉擇的必要,也是一直提升就好。頂多只有爆擊率這個屬性因為有觸發(fā)技能這個特殊性,算是稍微需要考量資源投入先后的問題,但影響也不能說很大。

  這樣缺乏選擇以及變化的狀況,實際上是個人認(rèn)為本作的最大硬傷,感受到自己的成長應(yīng)該是這類游戲很核心的成就感所在,但隊伍組建變化性就不足,加上比較無感的育成系統(tǒng),就讓本作的游戲體驗比較乏味。

 

附加的系統(tǒng)也都是純增益數(shù)值


給的抽次偏多但感受較不明顯

  關(guān)于抽卡次數(shù)這件事情,在過去的文章其實也談?wù)撨^不少次,實際上來說抽卡在次數(shù)上的數(shù)值就是虛的,每抽帶來的效益才是真的。舉一個比較簡單的例子,同樣是十連抽,在類劍遠(yuǎn)游戲里的價值跟常規(guī)抽卡系統(tǒng)的價值就完全不同,因為前者就只是育成系統(tǒng)內(nèi)的一個必然,但后者是真的有機會改變游戲體驗的,自然不可相提定論。這樣的價值體系內(nèi)涵也是一些標(biāo)榜送很多抽的游戲會顯得有些話術(shù)的原因,畢竟先不論有沒有真的送幾千抽,根據(jù)游戲類型的差異,很多時候給幾千抽本來就是應(yīng)該的。

  前面稍微有點扯遠(yuǎn)了,不過這里主要想表達(dá)的事情是,本作作為爆抽掛機系游戲,本來給的抽次就會相對多,因此稱不上太大的優(yōu)點。而相比起其他同類的游戲來說,本作的抽卡價值又更加微妙,非但沒辦法有爆發(fā)性的體驗變化,平穩(wěn)提升的效果也有限,舉個最明顯的例子來說,本作稍微玩到一個程度后,抽到傳說角基本上也是不會有太大感觸,因為對戰(zhàn)力的提升效果相對是有限的,放進(jìn)隊伍也不會有多少玩法變動

  這樣的特性就讓本作的游戲性進(jìn)一步變的更尷尬,雖然就收集角色的目的來說,高抽次確實讓以收藏角色為主的玩家能更容易的湊角色,這點與作為IP作品的特性也有一定的相輔相成。不過當(dāng)抽卡對于游戲進(jìn)程的影響太小時,對于整體的游戲性依然是一定的貶抑,不是那么合理的設(shè)計。

 

高稀有度角色雖然好拿,但能力上不夠有吸引力就略顯尷尬


除了真的很放置外沒有太大優(yōu)勢

  或許這乍聽有點理所當(dāng)然,畢竟都說是放置游戲了,難道還能不放置嗎?但本作的確是廣泛的放置游戲類別里又特別輕松的一個,每日跟活動任務(wù)都可以很高效的解完,這點在掛機類游戲里又尤其明顯,畢竟這類游戲解每日的時間有時候反而會比常規(guī)游戲更久一點。

不過很放置這件事情其實也不是真的很大的優(yōu)點,畢竟以整體市場的角度來看,現(xiàn)今的大多數(shù)游戲都算是設(shè)計的比較減負(fù),日課壓力沒有那么大,這就讓這件事情的優(yōu)勢被稀釋。而很放置這個特點一定程度上也跟游戲內(nèi)容的短少掛勾,畢竟就是沒什么東西可以玩,玩家才會很快就下線。游戲性方面真的是本作特別大的短版,在筆者玩過的同類掛機類游戲里來說,哪怕是一些看起來比較二流的作品,通常都更有可玩性,不會有這種變化性不足的同時成長感又不強的問題。

  整體來說,本作多少還是給人有些浪費IP的感覺,也讓還不差的美術(shù)沒有太大的發(fā)揮空間,雖然IP游戲一般會被用更低的標(biāo)準(zhǔn)去對待,但本作確實以低標(biāo)來說也不那么合格。這樣的品質(zhì)自然是不太容易吸引非粉絲游玩,對于粉絲來說可能也會覺得一言難盡。只能期待后續(xù)能在游戲性上有更多的補強,否則本作或許就會成為一個容易被淹沒在時代洪流的作品。


∥總評

整體美術(shù)表現(xiàn)相當(dāng)不錯,只有戰(zhàn)斗畫面比較普通一些,加上IP的加持,表面上是還不差的游戲。不過在游戲性方面有著很多樣的短版,導(dǎo)致可玩性不那么好,除了真的很放置外沒有太多值得稱許的地方。