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1年收入200億?與《黑神話孫悟空》相比,手游為何更賺錢

2024-12-02

今天再來談談《黑神話悟空》,關(guān)于這部游戲的話題已經(jīng)很多了,但最基本的一點是它為國產(chǎn)3A游戲帶來了革新。然而,反對意見認為它仍然無法像手游那樣賺錢。實際上,手游賺錢只是表面現(xiàn)象,每年發(fā)行的手游中有許多是換皮游戲,能夠真正盈利的只是少數(shù),但這卻被誤認為是多數(shù)。如果要拿《原神》舉例,能做出像《原神》這樣的游戲的又有幾家呢?

換個說法,如果國產(chǎn)游戲每年都能產(chǎn)出幾個像《原神》這樣品質(zhì)的游戲,那會怎么樣呢?

游戲行業(yè)也需要殺出一條血路。人們往往只關(guān)注成功案例,但實際上有多少游戲我們這一輩子都不會聽到?只有通過不斷的競爭,才有可能在競爭中誕生精品,然后再通過創(chuàng)新實現(xiàn)良性發(fā)展,無論是手游還是單機游戲。但我堅決抵制那些利用人性進行氪金的換皮游戲。如果僅靠兩張色圖和自動戰(zhàn)斗系統(tǒng)就能穩(wěn)賺,那也只能說是國內(nèi)的環(huán)境如此,無可奈何。

(傳奇類游戲不做評價,因為它們主要面向當年的年輕人,這些人愿意為了情懷付出金錢)

《黑神話》之后,我們有了一個標桿,至少我們有了自己的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。從1到10并不難,最難的是從0到1。從商業(yè)角度來看,前景似乎并不樂觀,但作為一名玩家,我只希望能在游戲中看到我們的文化內(nèi)容,無論是神話、歷史、背景或是地域風情,都應該不遜色于歐美的游戲背景。

正如網(wǎng)絡上所說,在《大革命》中我感觸頗深。那是當時的法國巴黎,我能否在游戲中看到長安或北平?在玩《戰(zhàn)神》時,我一直在想,中國是否也能推出類似《封神榜》的游戲,用李靖、楊戩和哪吒等角色來體驗我們的神話體系?也許簡單來說,我也希望在游戲中看到屬于我們自己的文化,而且最好是能輸出文化的也是我們。

每次玩《三國志》和《真·三國無雙》,我的心情都很復雜。我們中國的文化和歷史,居然被外國人做成游戲去輸出給全世界,這讓我感到非常復雜。

當然,《王者榮耀》也有值得學習的地方?!锻跽邩s耀》的英雄反映了當前社會對娛樂方向的明確追求。歸根結(jié)底,我認為問題的核心在于市場需求。因為現(xiàn)在社交屬性已經(jīng)成為衡量一個游戲火熱程度與吸引力的重要指標。

《王者榮耀》很懂得抓住市場。它不會給操作復雜且外觀不佳的輔助英雄出皮膚,也不會更新一些難以理解的新機制。因為它的目標用戶群體很大一部分是以社交為目的的玩家,特別是女性玩家。這些玩家希望游戲簡單一些,和朋友或伴侶的互動感更強一些,帶飛的感覺更強烈一些。

因此,男性玩家喜歡玩帥氣、操作性強的打野或上單英雄,比如瀾、鏡、暃和馬超。女性玩家則喜歡玩可愛的、操作簡單的軟輔英雄,比如瑤、朵、明、孫、蔡、喬等。皮膚的更新趨勢也反映了這一點,玩家也很買賬。

很少有人會真正沉浸于感受3A游戲的魅力,或者喜歡享受3A游戲魅力的玩家沒有時間和金錢去支持這類游戲。這類群體很少,而且通常是孤獨的,無法滿足社交需求。因為很少有女性會和男性討論3A游戲,這也不符合當前社會對于社交與娛樂的方向,因此發(fā)展較為艱難。

《黑神話悟空》的意義在于,賺錢固然重要,但你認為所有的國產(chǎn)游戲都是為了賺錢嗎?如果是這樣,那我只能說替未來的孩子們感到可悲,他們無法享受到像《紀念碑谷》《大表哥2》那樣的第九藝術(shù)體驗。就像現(xiàn)在過年時固定的爆米花式商業(yè)電影一樣,人們體驗不到曾經(jīng)的第八藝術(shù)。

因此,我不贊同的觀點是:做游戲首先是賺錢,其次才是藝術(shù)。事實上,看一看GitHub就知道,程序員群體才是真正最理想主義者。那些獨立開發(fā)者,可能只是為了小時候的夢想,做一款自己喜歡的游戲,自己也能玩上自己開發(fā)的、自己認為最完美的游戲。

回到《黑神話》,我在《黑神話》身上看到了對《西游記》精神的延續(xù),對傳統(tǒng)文化的尊重,以及對當年《斗戰(zhàn)神》未竟事業(yè)的繼續(xù)。當年在公司內(nèi)被賺錢裹挾,沒能完成的故事,現(xiàn)在通過自己的創(chuàng)業(yè),終于得以講述。

從TGA(The Game Awards)的評選結(jié)果來看,沒有給《大鏢客》頒獎,是因為評審們不想讓游戲制作環(huán)境變成砸錢的比賽,而是要發(fā)掘更多的藝術(shù)作品。你看那些罐頭3A游戲,有幾個能獲獎?

普通游戲玩家中,確實有一些逐利者,但更多的是沒有幾十萬投資決策權(quán)的普通玩家,甚至是現(xiàn)在的或未來的理想主義者游戲開發(fā)者或渴望第九藝術(shù)的玩家。因此,資本逐利者可以說氪金手游遠比單機3A賺錢,但不要嘲笑任何一個堅守第九藝術(shù)的理想主義者。

從資本逐利性的角度看,氪金手游確實像是新能源的彎道超車,但從第九藝術(shù)的角度來看,氪金手游更像是近年來的爆米花商業(yè)電影與經(jīng)典老片的區(qū)別。

最后,一個事件的發(fā)展是很難預測的,它有好的方面自然也會有壞的方面。我堅持上述觀點是對的,但可能確實有些過于“樂觀”了。就是向著好的方向想得太多,這里面有一個本質(zhì)的問題被一筆帶過,那就是我們太窮了。沒錯,窮。

為什么PC上的3A游戲在國外大行其道而在國內(nèi)卻有些水土不服,因為我們很窮。養(yǎng)家糊口,還房貸車貸就已經(jīng)讓人筋疲力盡,先不說他人的觀點,自己又能在繁忙的壓力之下有多少時間全身心投入到一款游戲中?這就是核心問題,窮。

整個社會結(jié)構(gòu)發(fā)展的太快,發(fā)展的根本行動力就是人民的勞動。想靠勞動創(chuàng)造更高的價值,就要舍棄自己的娛樂和個人心理上的滿足。我這里給出一個不太恰當?shù)哺鼘擂蔚谋扔鳎焊魑唬銈兗邑斎f貫,還會每天工作12小時,每天只打1-2局《王者榮耀》,然后趕緊睡覺怕第二天遲到被扣工資嗎?

退一步說,即使不提家財萬貫,就說你家庭美滿,沒有太多壓力,人也會自然而然地充實自己的內(nèi)心,追尋讓自己開心的選擇,這是必然的歷程。但是,85%以上的國人一天能擠出2.3個小時,全身心地做自己喜歡的事都做不到,更別提這些愛好需要的資金和旁人的支持的文化產(chǎn)業(yè)了。

這個問題沒有太多原因,就是窮。如果有一天停止了高速發(fā)展的腳步,開始謀求民生,我們的3A游戲能占領(lǐng)高地。我相信這一天會到來,但覺得依然非常困難。畢竟不是說萬事開頭難,你看《流浪地球》之后,中國科幻大片也沒有崛起。

最后,當然還是要支持中國3A游戲。網(wǎng)文賺錢,嚴肅文學賺得少,但嚴肅文學難道就不需要了嗎?市場并不會完全淘汰后者。對于“3A作品型游戲”(對比以內(nèi)購為驅(qū)動的服務型游戲),除了商業(yè)價值,還有文化價值的戰(zhàn)略意義。

如果命題是“3A游戲?qū)χ袊鴱S商而言能賺錢嗎”,那么這個擔憂是有一定價值的。但“是否需要3A游戲”不能只以市場價值和商業(yè)價值來評判,大型的作品型游戲是游戲產(chǎn)業(yè)進步的最重要推動力,服務型游戲的機制、玩法、美術(shù)、文本都大量源自于前者。

中國需要在這片領(lǐng)域占有一席之地。即使只看商業(yè)價值,“3A窮途末路”的判斷也過于草率。已經(jīng)有評論指出,兩者是不同的市場,不是完全的競爭關(guān)系,服務型游戲不能完全取代作品型游戲。并非服務型手游就天然更賺錢,它們高度依賴國內(nèi)市場,受政策和國內(nèi)經(jīng)濟波動更大(對比中國做出海買斷制游戲的)。

這兩年的版號寒冬下,國內(nèi)手游廠商倒了多少,他們所在的市場就必然在任何情況下優(yōu)于“3A游戲”或“買斷制作品游戲”,以至于可以抹殺后者嗎?我認為目前還不能反映出中國3A游戲產(chǎn)業(yè)的實際情況,也不能給國內(nèi)從業(yè)者提供足夠的有價值參考。因為《黑神話悟空》過后,中國3A游戲才剛剛開始啊!