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DNF手游火爆登場能否舒緩騰訊的游戲壓力“塌房”作者的作品還值得閱讀嗎
2024-12-03
盡管騰訊缺席了四年的游戲市場,但當(dāng)《地下城與勇士:起源》手游上線時(shí),玩家們依然熱情高漲,紛紛涌入游戲服務(wù)器。
據(jù)了解,該游戲上線首日便登上了App Store 總榜第一,同時(shí)占據(jù)了暢銷榜和免費(fèi)榜榜首,并獲得了App Store 的今日推薦。
近期,據(jù)游戲研究公司Niko Partners透露,《地下城與勇士:起源》手游首周玩家消費(fèi)已超過1.4億美元(約10.16億元人民幣),成為全球游戲市場中最賺錢的游戲之一。另有機(jī)構(gòu)預(yù)計(jì),若《地下城與勇士:起源》手游能保持良好勢頭,今年將為騰訊帶來超過10億美元(約72.6億元人民幣)的銷售額。
作為騰訊手中少數(shù)的超級IP,《地下城與勇士:起源》不僅吸引玩家重新關(guān)注騰訊,也將成為緩解其游戲業(yè)務(wù)壓力的一劑良藥。
“在過去的一年里,我們面臨了巨大挑戰(zhàn),新興游戲公司層出不窮,從玩法到內(nèi)容的轉(zhuǎn)變讓我們有些措手不及,競爭對手不斷推出新品,我們卻似乎毫無建樹——我們也推出了新品,但效果遠(yuǎn)不如預(yù)期?!?
在2023年度騰訊年會(huì)上,騰訊公司董事會(huì)主席兼首席執(zhí)行官馬化騰在談及游戲業(yè)務(wù)時(shí),罕見地嚴(yán)肅批評了游戲部門的表現(xiàn)。
事實(shí)上,回顧近兩年的游戲市場,騰訊游戲產(chǎn)品的存在感確實(shí)有所下降。
一方面,騰訊的競爭對手網(wǎng)易接連推出了《逆水寒》手游和《蛋仔派對》兩款爆款游戲。根據(jù)游戲媒體GameLook的估計(jì),《逆水寒》手游首月全平臺(tái)流水達(dá)到了20億元。而《蛋仔派對》自2022年上線以來,累計(jì)注冊用戶已達(dá)到5億,以超過4000萬的日活躍用戶和1億張地圖的優(yōu)勢,穩(wěn)居派對游戲第一。
另一方面,以米哈游為代表的新興游戲公司,其開放世界RPG手游《原神》自發(fā)布以來,在全球范圍內(nèi)累計(jì)收益超過41億美元,在2021年和2022年均為國產(chǎn)游戲出海收入第一。之后,米哈游又在2023年4月推出了《崩壞:星穹鐵道》,根據(jù)GameLook的估計(jì),《崩壞:星穹鐵道》首月總流水接近20億元,成為年度爆款。
反觀騰訊,2023年雖上線了不少新游戲,但并沒有一款成為爆款,對營收也沒有太大貢獻(xiàn)。
根據(jù)騰訊發(fā)布的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),騰訊2024年第一季度游戲總收入為481億元,比2022年略有下降。從區(qū)域市場來看,本土市場游戲收入為345億元,同比下降2%;國際市場游戲收入為136億元,同比增長3%。
在2023年,騰訊的游戲業(yè)務(wù)雖然相比上一年有所增長,達(dá)到1799億元,但同比增長僅為5%。其中,本土市場游戲收入為1267億元,同比增長僅2%,尚未恢復(fù)到2021年的水平。這意味著,騰訊用了兩年時(shí)間,仍未將本土游戲收入恢復(fù)到2021年的水平。
特別是在2023年第四季度,游戲營收為409億元,同比下滑2%,這主要是由于《王者榮耀》收入略微下滑以及《和平精英》的顯著下滑。這表明,騰訊的游戲業(yè)務(wù)主要依賴于《王者榮耀》、《和平精英》和《英雄聯(lián)盟》這幾款游戲。
然而,這些游戲已經(jīng)火爆多年,再想顯著增長已經(jīng)很難。在缺乏創(chuàng)新、產(chǎn)品青黃不接的情況下,一旦現(xiàn)有爆款游戲的運(yùn)營出現(xiàn)問題,營收數(shù)據(jù)就會(huì)立刻顯現(xiàn)出來。
因此,馬化騰的焦慮是可以理解的?;蛟S這也是他罕見地批評騰訊游戲的原因。
02. 火力全開,熱門產(chǎn)品有得有失
實(shí)際上,盡管在《地下城與勇士:起源》上線之前,騰訊近兩年沒有推出爆款游戲,但仍有幾款表現(xiàn)不錯(cuò)的產(chǎn)品。
在2024年5月28日的SPARK2024騰訊游戲發(fā)布會(huì)上,騰訊一口氣展示了34款游戲產(chǎn)品的新動(dòng)態(tài),其中包括13款首次正式亮相的新游,并集中匯報(bào)了騰訊旗下多個(gè)游戲科技項(xiàng)目的最新進(jìn)展,可謂是在游戲細(xì)分市場全面鋪開。
例如,《光與夜之戀》主打女性向用戶,一舉躋身“四大國乙”之列。據(jù)點(diǎn)點(diǎn)出海統(tǒng)計(jì),2023年iOS端年流水近億元的重點(diǎn)女性向游戲有4款,分別是收入9090萬元的《未定事件簿》、1.16億元的《閃耀暖暖》、2.09億元的《以閃亮之名》以及2.44億元的《光與夜之戀》。
在派對游戲市場,《元夢之星》是騰訊游戲十分看重的一款產(chǎn)品。據(jù)《元夢之星》公布的數(shù)據(jù)顯示,游戲在上線4個(gè)月時(shí)間內(nèi)收獲注冊用戶1.4億,今年春節(jié)期間還打入國內(nèi)游戲日活躍用戶前十名,成為近年來游戲行業(yè)用戶增速最快的產(chǎn)品之一。
在競速賽車領(lǐng)域,在《QQ飛車》的基礎(chǔ)之上,今年有望上線的《極品飛車:集結(jié)》將拓寬游戲風(fēng)格,吸引更多不同領(lǐng)域的用戶。
此外,偏硬核寫實(shí)的第一人稱射擊類游戲《暗區(qū)突圍》和自走棋類型《金鏟鏟之戰(zhàn)》,雖然屬于相對小眾的游戲賽道,但在2023年的年度流水均已超過40億元,且日活躍用戶保持著高增長。
比如,據(jù)QuestMobile的數(shù)據(jù)顯示,《暗區(qū)突圍》上線9個(gè)月累計(jì)注冊用戶已達(dá)5000萬,2024年第一季度iOS端收入同比增長104%;而《金鏟鏟之戰(zhàn)》的日活躍用戶已逼近2000萬,在騰訊游戲中位列第三,僅次于《王者榮耀》和《和平精英》,日活和總游戲時(shí)長均進(jìn)入國內(nèi)Top 5行列。
騰訊曾在2023年第四季度財(cái)報(bào)中提出了“重點(diǎn)熱門游戲”的概念,即“以季度平均日活躍賬戶數(shù)是否超過500萬(手游)或200萬(端游)”且“年流水是否超過人民幣40億元”為標(biāo)準(zhǔn),判斷一款游戲是否為持久大熱門。
按此標(biāo)準(zhǔn),《光與夜之戀》《元夢之星》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《暗區(qū)突圍》等產(chǎn)品的熱度和營收應(yīng)該能達(dá)到“重點(diǎn)熱門游戲”的標(biāo)準(zhǔn)。
由此可見,過去幾年的騰訊游戲并非“毫無建樹”,至少在各個(gè)游戲細(xì)分賽道已實(shí)現(xiàn)多點(diǎn)開花,眾多游戲產(chǎn)品在過去一段時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)了里程碑式的商業(yè)突破。而眼下,《地下城與勇士:起源》的上線,為騰訊游戲再次“一枝獨(dú)秀”提供了機(jī)會(huì)。
據(jù)了解,《地下城與勇士:起源》上線僅4天時(shí)間,一周流水已排在全手游第二位;上線10天后,每日流水連續(xù)10天登頂,位居第二。
不過,《地下城與勇士:起源》雖然吸金無數(shù),但游戲質(zhì)量卻不盡人意,玩家抱怨不斷,包括無法正常登錄游戲、游戲道具消失異常、組隊(duì)玩法中存在“掉線”等各種Bug不斷。上線僅三天,官方就發(fā)文道歉了四次。
可見,如何讓“爆款游戲”既叫座又叫好,讓“熱門游戲”長青且可復(fù)制,成為騰訊游戲現(xiàn)階段發(fā)展的重中之重。
03. 重塑價(jià)值,騰訊要與玩家共創(chuàng)
近年來,隨著游戲市場的迅速擴(kuò)張,行業(yè)監(jiān)管日益嚴(yán)格,游戲行業(yè)正從過去的粗放型發(fā)展模式向更加精細(xì)化、規(guī)范化的運(yùn)營方向轉(zhuǎn)變。
依據(jù)國金證券研究所的定義,上線3年以上且每年iOS游戲暢銷榜平均排名可穩(wěn)定在50名以內(nèi)的手游可稱為“長青游戲”。長青游戲早期不一定快速爆火,但具有更長的游戲生命周期,既能為游戲公司提供業(yè)績支撐和新產(chǎn)品研發(fā)的時(shí)間窗口,也能通過版本更新吸引玩家回流,中長期獲客成本較低。
據(jù)七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),游戲暢銷榜前50中有19款為長青游戲,且近1個(gè)月內(nèi)游戲暢銷榜TOP3中長青游戲占比超過80%(主要是《王者榮耀》、《和平精英》),長青游戲貢獻(xiàn)了國內(nèi)游戲市場的主要收入,擁有更多長青游戲的游戲公司具備較強(qiáng)的競爭優(yōu)勢。
早在2023年第三季度財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,騰訊公司總裁兼執(zhí)行董事劉熾平曾表示:“騰訊的游戲戰(zhàn)略不在于發(fā)布新游戲,而是圍繞讓長青游戲盡可能受歡迎和成功,同時(shí)增加一些同樣受歡迎和成功的長青游戲?!?
于是我們看到,騰訊游戲并未將業(yè)務(wù)增長點(diǎn)完全押注在新品上,而是將大量資源傾斜到已上線的產(chǎn)品,通過一系列舉措提升產(chǎn)品吸引力,避免游戲圈常見的“高開低走”現(xiàn)象。相應(yīng)地,如何維護(hù)長青游戲、如何復(fù)制長青游戲,自然成了騰訊游戲現(xiàn)階段的業(yè)務(wù)重心。
不久前,SPARK2024騰訊游戲發(fā)布會(huì)召開,不同于去年將“新老產(chǎn)品的內(nèi)容展示”和“游戲的多元價(jià)值詮釋”作為焦點(diǎn),今年的發(fā)布會(huì),騰訊游戲給予了旗下子工作室和產(chǎn)品更多展示及更多直接面對玩家的機(jī)會(huì)。
早在發(fā)布會(huì)預(yù)熱階段,騰訊游戲官方微博就開啟了#2024騰子有問有答#的話題,以一種非常俏皮可愛的方式,預(yù)告了即將曝光的內(nèi)容重點(diǎn),激起玩家對喜愛游戲的關(guān)注。
發(fā)布會(huì)現(xiàn)場也一改以往“演講式”的風(fēng)格,讓“交流溝通”成為貫穿始終的主旋律。例如讓研發(fā)人員來到玩家面前,分享點(diǎn)滴,互動(dòng)答疑;讓游戲策劃人員積極傾聽玩家意見和建議,主打一個(gè)“聽勸”。
簡單來說,騰訊更聚焦“長青游戲”的塑造與維護(hù),而“與玩家共創(chuàng)”則是挖掘與復(fù)制長青游戲的有效途徑。
總之,在游戲產(chǎn)業(yè),成長如逆水行舟,不進(jìn)則退,但創(chuàng)新和改變說起來容易做起來難。眼下,騰訊游戲及時(shí)調(diào)整了運(yùn)營策略,規(guī)避了“快船難掉頭”的問題。發(fā)布會(huì)或許只是一個(gè)小小的縮影,整體上,騰訊希望更聚焦產(chǎn)品本身,更注重玩家反饋,最終讓游戲產(chǎn)品經(jīng)得起時(shí)間和市場的檢驗(yàn),為游戲行業(yè)探索更多可能性。