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從前的掛機游戲霸主轉(zhuǎn)行為RPG創(chuàng)作者
2024-12-06
“獻(xiàn)給忙碌人士的優(yōu)質(zhì)游戲”。
在昨天的TapTap發(fā)布會上,《劍與遠(yuǎn)征:啟程》公布了國服公測的具體日期:8月8日。定檔PV中,游戲的各種內(nèi)容展示前加了不少描述,例如“專注于自我提升”、“輕松放置掛機”、“策略戰(zhàn)斗大世界RPG”等。其中最引人注目的,依然是開頭的這句話:

乍一看,這似乎有些矛盾——沒時間玩游戲怎么能玩?然而,在玩《劍與遠(yuǎn)征:啟程》(以下簡稱“AFK2”)的近四個月里,我逐漸體會到這句話的真實含義。關(guān)于AFK2的玩法,之前游研社的文章中有詳細(xì)探討,涉及游戲初期體驗和長時間游玩的感受。
從長時間體驗來看,“沒時間也能玩”確實貫穿了我的AFK2日常。最近,我登錄游戲的頻率有所下降,大多只是隔天上去點擊按鈕、收取資源。一方面,工作占用的時間較多(畢竟游戲編輯不僅限于“玩”),這正好符合開頭標(biāo)語所說的“沒時間玩游戲”;另一方面,國際服的第一賽季已進(jìn)入中期,我可以體驗的內(nèi)容也差不多了。

生活變成了與其他玩家一同掛機
但這種“登陸欲望”直到三個月后才逐漸減弱,這本身就很神奇。我不是沒玩過掛機游戲,而是因為玩過太多同類游戲才有此感觸。
在強調(diào)數(shù)值體驗的放置/掛機游戲中,玩家通常會在最初的兩三個星期內(nèi)非常上癮:每天都感覺自己在變強,每天都有新的關(guān)卡可以推、新的陣容可以試……那種被“數(shù)值魔法”吸引的感覺,玩過掛機游戲的人都能理解。
換成游戲行業(yè)的行話,這類游戲要做好“次日留存”、“七日留存”,相對容易實現(xiàn)。只要制作規(guī)格到位、數(shù)值體驗足夠精妙即可。但在以月為單位的游玩尺度上,這種刺激感會逐漸減弱,玩家漸漸失去動力。然而,我已經(jīng)為AFK2貢獻(xiàn)了“六十日留存”的數(shù)據(jù),安利給同事和朋友的,也大多玩了兩個月以上。
究其原因,我認(rèn)為AFK2從未打算與其他游戲爭奪玩家的時間——或者說,它從未依賴進(jìn)度和數(shù)值焦慮來推動玩家。
實現(xiàn)這一點,游戲的制作質(zhì)量是關(guān)鍵。AFK2的制作規(guī)格無需贅述:完整的超長敘事內(nèi)容、可以作為單機RPG玩的俯視角大世界探險,精致的3D美術(shù)常常讓我覺得自己在玩一個現(xiàn)代化的豪華版《國王的恩賜》等。

精致的晝夜變化
然而,這種“不爭不搶”的感覺,源自AFK2在商業(yè)化、數(shù)值體驗和內(nèi)容導(dǎo)向上尋求的平衡。
從付費模式來看,AFK2確實是一款包含Pay 2 Win元素的抽卡游戲:付費可以讓你獲得更優(yōu)質(zhì)的陣容、更好的排名、更快的體驗。不過即使不付費,游戲中也沒有任何實質(zhì)上無法獲得的資源(當(dāng)然,在AFK中也是如此)。
我們公會里最常說的話是:“睡覺>氪金”,充錢不如看風(fēng)景,抽卡留給心愛的人——AFK2確實提供了一種我沒有預(yù)想到的陪伴感。國際服第一個賽季開啟后,盡管有些玩家對初期的內(nèi)容和數(shù)值投放方式不太滿意,但我的佛系小公會里,一些玩家逐漸流失或去了其他公會,我們依然會在群里聊天、閑聊,服務(wù)器前幾名的公會之間基本上都有經(jīng)驗上的交流。
這非常難得。從這個角度看,我認(rèn)為AFK2在突破“數(shù)值卡牌游戲的生命周期規(guī)律”方面邁出了重要的一步。國服定檔后,將有更多玩家參與莉莉絲的這次改變“卡牌游戲價值觀”的嘗試。
因此,在公測前的這個節(jié)點上,我也找到了《劍與遠(yuǎn)征:啟程》的主策劃紅塵,分享了自己的體驗心得,還提出了一個重要問題:莉莉絲到底希望國服玩家獲得怎樣的AFK2,“沒時間也能玩好游戲”,這個理念是否站得住腳?
(以下為訪談內(nèi)容)
一、“沒時間也能玩好游戲”
游研社:你們?nèi)绾味ㄎ籄FK2,希望哪些玩家來玩呢?
紅塵:AFK1的核心用戶是傳統(tǒng)的卡牌和放置游戲玩家,這也是我們要服務(wù)好的用戶。但在AFK2中,我們希望向外拓展:一部分是社交型玩家,另一部分是內(nèi)容型玩家,他們會更喜歡劇情,享受RPG體驗。這也給我們帶來了新的設(shè)計上的挑戰(zhàn)。
游研社:不是“轉(zhuǎn)換”,是“拓展”?
紅塵:是的,我們不是要把AFK2設(shè)計成一個MMO或純內(nèi)容游戲。我們希望在保留AFK核心樂趣的同時,向外設(shè)計出一些更新鮮的樂趣給玩家,但這不是徹底轉(zhuǎn)換戰(zhàn)場。

AFK2的玩法核心依然是基于角色的卡牌養(yǎng)成
游研社:但整個項目的成本,背后的團(tuán)隊規(guī)模,玩過的玩家應(yīng)該都能感受到‘挺大的’。
紅塵:是的,團(tuán)隊已經(jīng)有兩百多人??赡軣o法對標(biāo)一些內(nèi)容型游戲的團(tuán)隊規(guī)模,但在卡牌游戲賽道上已經(jīng)算很大了,再加上它是3D資產(chǎn)的項目,成本可想而知很高。
游研社:算是莉莉絲已公開項目中最‘重資產(chǎn)’的嗎?
紅塵:只能說是其中之一,畢竟我們還在做其他類型的游戲,比如3D射擊游戲。但一個卡牌游戲能和射擊游戲相比,已經(jīng)是非常重了。
游研社:當(dāng)初為什么要做這么大的跨越?
紅塵:根本原因是想做‘長線卡牌游戲’。在此基礎(chǔ)上,我們做了很多考慮,比如如何配備更好的、更有誠意的游戲玩法,如何填充高質(zhì)量的RPG內(nèi)容,讓玩家更好地體驗這些角色。這也不斷挑戰(zhàn)我們團(tuán)隊的能力,因為莉莉絲之前并未做過這種以RPG可玩內(nèi)容作為劇情載體的游戲。
游研社:可以說這是公司層面更高的追求嗎?
紅塵:可以這么說。卡牌賽道中有很多做到二代、三代的IP,但它們在核心玩法上不會有太大突破,或不會冒很大風(fēng)險。但我們從《小冰冰傳奇》到AFK1,再到AFK2,每一代都有較大變化,這是莉莉絲的風(fēng)格。
游研社:說到追求,這次定檔有一句口號是‘沒時間也能玩好游戲’。你們是如何定義‘沒時間’和‘好游戲’這兩件事的?
紅塵:分兩點來講?!皼]時間”對應(yīng)的是“碎片化”,這個概念在手游時代已被提及多次。像掛機、卡牌等類型天生更適合碎片化游戲形式。
但AFK2立項時我們就在想,傳統(tǒng)的RPG內(nèi)容,是否也可以做得更碎片化一些?我們能否嘗試給玩家一種可以隨時玩的RPG體驗?

AFK2的表現(xiàn)形式非常接近單機俯視角RPG
我最早想到小時候第一次拿起PSP的體驗,以前你玩大型作品,都需要在電腦前“認(rèn)真”地玩,但有了PSP之后,隨時隨地都可以玩?,F(xiàn)在移動平臺可以實現(xiàn)的畫質(zhì)、流暢度表現(xiàn)與PC差別不大,所以我們想做一個有意義的產(chǎn)品,玩家想玩RPG的時候可以隨時打開玩。哪怕只有短暫的空閑,也能單手拿出來玩。
至于“好游戲”,所有游戲都希望自己做得好玩,我們希望在各個玩法模塊上都能提供足夠的游戲樂趣。
游研社:這兩個概念要兼容不容易。
紅塵:確實。舉個例子,我們的榮譽對決(注:AFK2中的一個自走棋類同步PVP玩法),其實就是傳統(tǒng)自走棋那種游戲體驗,但我們不想讓它像傳統(tǒng)自走棋那樣一局十幾二十分鐘,所以需要做些隨玩隨停的設(shè)計。游戲主體雖然是碎片化的,但我們希望根據(jù)玩家反饋進(jìn)行調(diào)整,讓這些玩法模塊的樂趣在碎片化體驗中保留下來。
游研社:我自己體驗到,確實有不少玩法一直在調(diào)整。比如榮譽對決,開始時有一個‘Beta’標(biāo)識,后來正式實裝了,是因為得到好的反饋嗎?
紅塵:對,我們從后臺數(shù)據(jù)中觀察到一個重要指標(biāo):玩家拿完獎勵后,還有多少人會繼續(xù)玩這個獨立玩法。這個比例讓我們比較滿意。當(dāng)我們?nèi)サ鬊eta后,我們對它的預(yù)期和未來的規(guī)劃,類似于《爐石傳說》的酒館戰(zhàn)棋,我們會把它當(dāng)成一個獨立、閉環(huán)的自走棋玩法來經(jīng)營。
二、“成績、學(xué)習(xí)、成長”
游研社:國際服上線已有三個月,整體成績令你們滿意嗎?
紅塵:總體來說,無論是第一個月加入的新玩家,還是之后加入的玩家,在整個新手賽季中(即游戲的前30至40天),他們的反饋和商業(yè)化成績都超出了我們的預(yù)期。
商業(yè)化成績讓我們滿意的同時,當(dāng)時玩家的評價也非常好。這一結(jié)果證明了:卡牌游戲加上大世界確實能給傳統(tǒng)卡牌玩家?guī)碜銐虻男迈r感,制作團(tuán)隊也很高興自己的誠意被大家看見并接受。
將新手賽季視為第一階段的話,我覺得我們的做法得到了充分驗證。然后第二階段,也就是第一賽季正式上線后,我們也面臨了一些挑戰(zhàn),畢竟這個做法對一些玩家的沖擊非常大,我們可以稍后討論。
游研社:你們具體是如何驗證這種做法可行的?比如作為一款RPG來說,如何確定有些玩家是因為內(nèi)容和角色而留下來的?
紅塵:通過用戶調(diào)研問卷、輿情收集等方式,我們發(fā)現(xiàn)有不少比例的玩家在AFK2中是以劇情和內(nèi)容為主要追求的。隨著第一賽季的上線,這種傾向更加明顯,可以看到玩家對AFK2劇情和角色的喜愛程度。
舉一個小例子,第一賽季中有一個角色叫曼卡拉,目前只是一個劇情NPC、競技場的女主持人(注:目前并非卡池角色),但在各種渠道的調(diào)研中,她在玩家“進(jìn)卡池”訴求排名中名列前茅。

Reddit上有很多呼吁/猜測曼卡拉(Mikola)進(jìn)卡池的“請愿貼”
我覺得在一個角色的強度、機制都完全沒有外露的情況下,大家對她出場有很高的熱情和訴求,這表明這個角色的故事和形象很吸引人。當(dāng)然,這只是一個小例子,在這件事上我們還有很多事情要做。
游研社:賽季制實裝后,對部分傳統(tǒng)卡牌玩家有些沖擊。為什么不做單純的章節(jié)制、把內(nèi)容一直往后做,而是加入數(shù)值軟重啟的賽季?
紅塵:涉及了很多其他考慮。比如我們現(xiàn)在對AFK2的一個愿景,它的長期留存,不是局限于“30日留存”、“90日留存”這樣的數(shù)據(jù),而是瞄準(zhǔn)一年、兩年,乃至三年五年的留存。
要做一個長壽的游戲,非常重要的一點是能夠保證玩家的回流。就像《魔獸世界》,即使一個版本的資料片沒玩,下一個版本也能直接回歸對吧?
這就必須讓玩家回流的門檻足夠低。除了門檻低以外,還得讓玩家有理由體驗?zāi)愕男沦惣?,這就是我們?yōu)槭裁匆胸S富的劇情、角色,有敘事內(nèi)容,否則僅憑數(shù)值軟重啟、多一些新的養(yǎng)成,玩家其實不會有那么高的興致和興趣回來。
我們選擇賽季制,其實底層邏輯是希望解決游戲的長線游玩場景:一是老玩家回流的門檻要低,在某個賽季能夠想回來玩就回來玩;二是玩家能周期性地看到一些很驚艷的新內(nèi)容、新角色,能夠激發(fā)他們的興趣。解決了這些問題,才能幫助游戲長青,否則玩家群體一定是一個長期萎縮的過程。
游研社:但第一賽季其實有些考慮不周的地方。
紅塵:坦誠地說,當(dāng)時確實有一些我們沒做好的設(shè)計。比如有些玩家追求盡可能快地推圖、推進(jìn)掛機關(guān)卡,我們發(fā)現(xiàn)這類玩家流失的速度反而更快,因為當(dāng)時內(nèi)容釋放的節(jié)奏有問題,使得推關(guān)難度不僅來自養(yǎng)成和策略,還取決于玩家的肝度、是否把大地圖“舔”得足夠干凈。
但這時我們也有內(nèi)容型玩家,在新賽季開放后,一天想要投入地玩很長時間,因此在平衡這兩方的內(nèi)容釋放上沒有做好,導(dǎo)致不同玩家產(chǎn)生了心理落差。
我們后來也在思考,一天的進(jìn)度到底是自然解鎖一個區(qū)域還是兩個區(qū)域、數(shù)值和福利怎么釋放,在不同玩家間的體驗天差地別。因此,AFK2還在不斷改進(jìn)設(shè)計上的做法是否正確,這段時間以來,策劃組也經(jīng)常開放“策劃面對面”的分享,與玩家共同改進(jìn)這些細(xì)節(jié)上的問題。

游研社:國服上線后的內(nèi)容會如何同步,體驗上相較國際服公測會有什么優(yōu)化嗎?
紅塵:是的,我們希望國服和全球同步運營,所以國服玩家在8月公測進(jìn)入新手賽季后,9月中旬會順利與國際服的第二賽季同步,但國際服第一賽季已經(jīng)實裝的內(nèi)容,大家也不會錯過。
我們有一套完整的“時光之巔”系統(tǒng),玩家可以體驗過去的賽季所有劇情內(nèi)容,包括外觀獎勵都可以重新獲得,這部分幾乎沒有門檻。到時候游戲積累的可玩內(nèi)容,也會比現(xiàn)在更多。
之前賽季里的一些問題,我們也進(jìn)行了很多分析推演,希望在后續(xù)賽季中能夠完善解決玩家之前遭遇的一些痛點。當(dāng)然,解決了一些問題,也會暴露出新的問題,但隨著時間的推移,我們會越來越進(jìn)步。
對于8月8號這個公測時間,我覺得對國服玩家來說是一個合適的節(jié)點,大家能玩到一個完善過后的、非常棒的新手賽季。
三、AFK系列結(jié)出的果實
游研社:之前的采訪中你提到過,AFK2有兩個很大的愿景,一個是‘試圖解決卡牌游戲長線生命周期’,另一個是‘讓自己不容易被復(fù)制’,考慮到‘借鑒’AFK1的游戲其實很多,你如何看待這個‘不易復(fù)制’?
紅塵:我覺得‘不易復(fù)制’有兩個內(nèi)涵。一個是制作規(guī)格,AFK2的團(tuán)隊規(guī)模、資產(chǎn)量級,對于大多數(shù)卡牌游戲來說,已經(jīng)是比較難以達(dá)到的了。
另一個內(nèi)涵,就是在這樣的規(guī)格下,我們要把游戲內(nèi)容做得足夠好,這是我們?nèi)栽谂Φ?。不是說拿到這么多資源就叫‘有這個規(guī)格’,而是說我們得真正有效地組織這么多的人、用這么大的團(tuán)隊持續(xù)生產(chǎn)給玩家的內(nèi)容,這本身就是一個很有門檻的事情。
游研社:目前開發(fā)過程中,最困難、危機感最強的事情是什么?
紅塵:你可能覺得是賽季制遇到的問題,但其實它并不算‘最’。因為賽季的問題在一定程度上在我們預(yù)期之內(nèi),而且目前也是可解、在優(yōu)化的。
到目前這個節(jié)點,我覺得真正的最大挑戰(zhàn)、也是我們目前團(tuán)隊的共識,是如何更好地利用大世界。其實從去年P(guān)TR先鋒測試,再到后面國際服正式上線、國服CBT測試,我們有一個愿景,就是讓大家玩到我們的大世界后,不會覺得它‘平平無奇’,而是一個會讓人感到更驚艷、更有趣的世界。
如何利用好成本這么高的大世界資產(chǎn),我們認(rèn)為這件事情目前只做了一半,大約六七十分。我們想讓AFK2的大世界變得更有趣、更耐玩,像內(nèi)容型游戲一樣有主角、有情節(jié),讓玩家的體驗更充分,這是我們一直在嘗試解決的問題。在這里我們有一些新的收獲,會在之后的版本中與玩家見面。

AFK2中的大世界已經(jīng)有許多交互與社交玩法
游研社:你們會覺得國服玩家的要求會更高嗎?
紅塵:一旦說自己不只是卡牌游戲了,還是個RPG,大家就會用一些單機向、內(nèi)容向的更高標(biāo)準(zhǔn)來要求你,這是很正常的事。不過在我看來,這既是玩家需求和品味在不斷提升,也是因為國內(nèi)游戲行業(yè)一直在進(jìn)步。
其實哪怕是在AFK1時代(2020年),移動設(shè)備性能的進(jìn)步、開發(fā)技術(shù)的提升,已經(jīng)足以支持我們做出AFK2這種規(guī)格的游戲。現(xiàn)在2024年了,我們肯定不想再按照當(dāng)時的競爭力去做,而是要去‘開荒’,給它配上更好的、更有誠意和可玩性的內(nèi)容。
游研社:從更長遠(yuǎn)的角度來看,你們覺得AFK2之于這個IP意味著怎樣的使命?
紅塵:總體來說,我們希望AFK2的產(chǎn)品形態(tài),能讓更多人愿意去關(guān)注、去關(guān)心AFK這個IP,比如劇情、世界觀、角色等。很多AFK1的老玩家其實對里面的角色很有感情,現(xiàn)在他們能看到更用心的人物傳記、更豐富的故事,這是AFK2的一大進(jìn)步。

AFK1里的一些人氣角色在AFK2中有了更立體的體現(xiàn)
游研社:對,我自己也有同樣的感受,哪怕AFK1其實沒有什么敘事內(nèi)容,但很多老玩家都會記得很清楚,會在AFK2里跟新人講‘這個角色是誰誰誰’、‘在AFK1里是怎么怎么樣的’。
紅塵:就是這樣,雖然AFK1沒有敘事內(nèi)容,但它其實是有故事的,角色身上也都有人設(shè)和敘事上的思考,只是它們沒有被做成RPG的內(nèi)容。在我眼中,AFK這個IP就是我們想不斷設(shè)計一些很有特點、包含自己故事內(nèi)涵的角色,以此打動我們的玩家。
到了AFK2,我們終于能夠做好劇情、完整的劇情演出、完整的劇情體驗,這三件事可以同時輻射到更多的玩家,不管是老玩家、新玩家,或者哪怕是只對角色和故事感興趣的云玩家。通過這種方式,莉莉絲希望能把AFK這個IP、這個世界觀真正‘打’出去、傳播出去。
比起占據(jù)玩家多少時間、與AFK1相比商業(yè)成績?nèi)绾?,我們更關(guān)心AFK2的玩法是否有意思,角色是否更值得被大家記???我們希望從它開始,這個系列能陪伴大家更久、更遠(yuǎn),帶給玩家更深的感受,像一款優(yōu)秀的RPG所能做到的那樣。