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3A游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析
2024-12-16今年TGA年度游戲名單出現(xiàn)了一個(gè)不同尋常的現(xiàn)象:傳統(tǒng)的歐美3A大作竟然沒有出現(xiàn)在名單上,六款提名游戲中,只有一款來自歐美地區(qū),即獨(dú)立游戲《小丑牌》,其余五款——包括《宇宙機(jī)器人》在內(nèi)——均來自東亞。這一情況似乎為近期歐美媒體提出的“3A游戲衰落論”提供了新的證據(jù)。
事實(shí)上,今年的一些典型事件使得這個(gè)問題變得更為突出。爭(zhēng)論的核心在于:3A游戲是否真的正在走向衰落?造成這種情況的原因又是什么?

如果一款游戲在市場(chǎng)上不受青睞,首要原因是質(zhì)量問題。簡單來說,如果游戲足夠出色,玩家自然會(huì)選擇它。反之,如果玩家不再選擇某款游戲,那么這款游戲的質(zhì)量可能存在問題。
然而,質(zhì)量是一個(gè)復(fù)雜概念,涉及多個(gè)方面。從視聽效果來看,3A游戲幾乎沒有質(zhì)量問題。這些項(xiàng)目通常擁有充足的預(yù)算和人力資源,能夠保證技術(shù)指標(biāo)達(dá)到高水平。然而,在某些方面,如創(chuàng)新性,3A游戲仍顯得不足,這使得它們難以吸引玩家。
曾有人提出這樣的觀點(diǎn):3A游戲注重深度,而獨(dú)立游戲則追求廣度。這種觀點(diǎn)旨在區(qū)分兩類游戲的不同發(fā)展方向,并為3A游戲的成功提供合理解釋:它們通過特定方法挖掘市場(chǎng)潛力,逐漸贏得大量忠實(shí)粉絲。從投資回報(bào)的角度來看,這種策略有其合理性,但也可能導(dǎo)致游戲變得單調(diào)乏味。

育碧是一個(gè)典型案例。即便對(duì)于《刺客信條》系列的忠實(shí)粉絲來說,近年來該系列也很難推出令人眼前一亮的新作。每一代作品都使用相同的規(guī)則和裝飾手法,使得它們看起來像是兄弟姐妹。更糟糕的是,育碧似乎認(rèn)為這種模板可以解決所有問題。因此,盡管《阿凡達(dá):潘多拉邊境》和《星球大戰(zhàn):亡命之徒》等作品充滿信心,但并未獲得預(yù)期的成功。隨著失敗案例的增加,育碧CEO伊夫·吉勒莫特在財(cái)報(bào)會(huì)議上承認(rèn):僅僅依靠穩(wěn)定的內(nèi)容已無法滿足玩家的需求。
然而,僅以育碧為例并不全面。
實(shí)際上,整個(gè)行業(yè)都存在“依賴”的問題。回顧2023年暢銷游戲榜單,前20名中只有兩款是原創(chuàng)作品,即《艾爾登法環(huán)》和《星空》,其余都是續(xù)作或基于現(xiàn)有IP的衍生品。換句話說,很少有廠商或投資者愿意冒險(xiǎn)制作全新的游戲,因?yàn)闆]有人能承受可能失敗的風(fēng)險(xiǎn)。相比之下,穩(wěn)定的表現(xiàn)和可預(yù)期的回報(bào)更加穩(wěn)妥。
但回顧現(xiàn)實(shí),這又何嘗不是一種逆流而行的表現(xiàn)?畢竟創(chuàng)造力才是藝術(shù)的本質(zhì)——如果游戲仍被視為藝術(shù)。

金錢往往被視為萬惡之源。然而,必須承認(rèn),在一個(gè)成熟的行業(yè)中,沒有人是來做慈善的。根據(jù)CMA(英國市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)管理局)的報(bào)告,5年前典型3A游戲的開發(fā)預(yù)算在5000萬至1.5億美元之間,如今這一數(shù)字已上升至2億美元。此外,3A游戲通常還會(huì)有高額的營銷費(fèi)用——報(bào)告引用一家大型發(fā)行商的話說,其3A項(xiàng)目的開發(fā)預(yù)算通常在9000萬至1.8億美元之間,營銷預(yù)算則高達(dá)5000萬美元至1.5億美元,兩者的總和才是實(shí)際成本。
為何要花費(fèi)如此多的錢?從發(fā)行商的角度來看,投資一款3A游戲是為了獲取更多收益。如果一個(gè)項(xiàng)目足夠出色,能夠打消投資者的顧慮,那么一切都沒有問題。否則,就需要采取各種手段來增加收益,例如添加內(nèi)購道具,推出所謂的高級(jí)版或豪華版,以及推廣戰(zhàn)斗通行證。盡管免費(fèi)游戲采用這種模式尚可接受,但對(duì)于買斷制游戲來說,這可能會(huì)傷害玩家感情。為尚未完成的內(nèi)容付費(fèi),通常只有核心玩家才會(huì)買單。即便如此,他們也會(huì)質(zhì)疑這些內(nèi)容的價(jià)值,或者這些內(nèi)容是否真的是原版游戲的一部分。
課金元素反映出項(xiàng)目對(duì)金錢回報(bào)的渴望,但更多體現(xiàn)在商業(yè)模式的探索上。相比之下,另一種現(xiàn)象則揭示了更多的利益糾葛。2020年首發(fā)的《賽博朋克2077》顯然處于未完成狀態(tài),主機(jī)端的技術(shù)表現(xiàn)不佳,使其遭受差評(píng)并被迫下架。從開發(fā)團(tuán)隊(duì)的角度來看,很難相信他們會(huì)忽略如此多嚴(yán)重的問題。然而,即便如此,游戲仍然發(fā)售了——CD Projekt的CEO Marcin Iwiński承認(rèn),這是董事會(huì)的決定。

同樣在9月宣布延期的《刺客信條 影》也有類似問題。宣布延期時(shí),玩家未曾料到它會(huì)被推遲到次年2月,屆時(shí)《怪物獵人 荒野》《天國:拯救2》《宣誓》《文明7》等大作早已發(fā)布,這使得《刺客信條 影》面臨激烈的競(jìng)爭(zhēng)。然而,從育碧的角度來看,選擇這個(gè)時(shí)間點(diǎn)有其不得已的原因:其財(cái)年截止日期為次年3月,提前在財(cái)年結(jié)束前發(fā)布有助于提升數(shù)據(jù),同時(shí)給團(tuán)隊(duì)更多緩沖時(shí)間。
換句話說,投資者和開發(fā)者的目標(biāo)并不完全一致,一款游戲何時(shí)發(fā)售有時(shí)并非完全取決于其自身的完善程度,由此產(chǎn)生的風(fēng)險(xiǎn)需由廠商自行承擔(dān)。
提到《刺客信條 影》,另一個(gè)影響玩家態(tài)度的因素是日益強(qiáng)烈的政治表達(dá)。強(qiáng)行在游戲中加入政治元素的做法,從輿論反饋來看,越來越被玩家反感。這種情緒也進(jìn)一步反映到市場(chǎng)表現(xiàn)上。例如,《星鳴特攻》和《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》這兩個(gè)始終與政治正確話題相關(guān)的作品,在未上市階段就積累了大量負(fù)面評(píng)價(jià),銷售成績也因此受到影響。雖然不能將失敗完全歸因于這一點(diǎn),但這也是一個(gè)重要因素。
有趣的是,部分歐美媒體在討論3A游戲質(zhì)量下降的原因時(shí),往往會(huì)無意間忽略掉這些政治因素,這其中的原因不言而喻。

綜上所述,缺乏創(chuàng)新性和過度牟利是歐美媒體哀嘆3A游戲衰落的主要原因。但以此為依據(jù)——用消極的態(tài)度概括整個(gè)游戲市場(chǎng),則無法解釋《黑神話:悟空》的成功和東亞游戲的崛起。
正如前言所述,TGA 2024呈現(xiàn)出東升西降的局面?!逗谏裨挘何蚩铡贰栋涤骰孟搿贰秳π恰愤@三款來自中日韓的原創(chuàng)3A大作都在全球范圍內(nèi)獲得了巨大成功?!逗谏裨挘何蚩铡犯菓{借2000萬級(jí)別的銷量引起了廣泛關(guān)注。就在最近,日本老牌廠商光榮特庫摩也宣布將調(diào)整戰(zhàn)略重心,從移動(dòng)游戲轉(zhuǎn)向主機(jī)和PC平臺(tái)的3A游戲,并計(jì)劃將開發(fā)人員規(guī)模擴(kuò)大一倍。至于原因,不過是“受到中國和韓國游戲成功經(jīng)驗(yàn)的鼓舞”。
由此可見,籠罩在西方市場(chǎng)的悲觀情緒與蓬勃發(fā)展中的東方市場(chǎng)形成了鮮明對(duì)比。那么所謂的“3A游戲衰落論”還有意義嗎?如果答案是否定的,那么或許可以認(rèn)為以歐美為代表的全球視角已經(jīng)發(fā)生變化。3A游戲的衰落不是必然趨勢(shì),而是特定區(qū)域或文化背景下決策者一系列誤判的結(jié)果。隨著失敗案例的累積,輿論和投資者的觀點(diǎn)正在轉(zhuǎn)變,他們能否借此機(jī)會(huì)重新走上正確的道路?這可能是未來幾年值得關(guān)注的問題。
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