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  • 掛機(jī)可以賺錢嗎?有什么好的掛機(jī)項(xiàng)目?

    掛機(jī)是指用戶通過計(jì)算機(jī)程序或設(shè)備,將任務(wù)交給機(jī)器自動(dòng)完成,而自己不需要親自參與。對(duì)于許多繁忙的人來說,掛機(jī)可以是一種省時(shí)省力的,但很多人也想知道是否可以通過掛機(jī)來賺取一些額外的收入。本文將探討掛機(jī)是否可以賺錢,并提供一些適合掛機(jī)的好項(xiàng)目。首先,我們需要明確一點(diǎn),掛機(jī)雖然可以節(jié)省我們的時(shí)間和精力,但并不意味著它可以輕松地為我們帶來收入。掛機(jī)賺錢并非一夜之間的事情,需要付出一定的努力和耐心。然而,有些掛機(jī)項(xiàng)目可以提供一些穩(wěn)定的收益。一種常見的掛機(jī)項(xiàng)目是網(wǎng)絡(luò)廣告瀏覽。許多廣告平臺(tái)為用戶提供了掛機(jī)瀏覽廣告的機(jī)會(huì),用戶只需打開廣告頁面,然后讓電腦自動(dòng)瀏覽廣告,即可獲得一定的報(bào)酬。雖然這種賺取的收入相對(duì)較低,但由于操作簡單,可以作為一種額外的收入來源。另一種適合掛機(jī)的項(xiàng)目是網(wǎng)絡(luò)調(diào)查。許多市場(chǎng)調(diào)查公司為了獲取用戶的意見和反饋,會(huì)提供掛機(jī)完成調(diào)查的機(jī)會(huì)。用戶只需注冊(cè)賬號(hào),并允許系統(tǒng)在空閑時(shí)間自動(dòng)分配調(diào)查任務(wù),然后完成調(diào)查即可獲得報(bào)酬。這種的收入相對(duì)較高,但需要用戶具備填寫調(diào)查問卷的耐心和正確性。對(duì)于一些比較技術(shù)的人來說,參與密碼挖礦也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。密碼挖礦是指通過計(jì)算機(jī)進(jìn)行加密貨幣的挖掘過程。用戶只需配置好計(jì)算機(jī)的算力,并選擇合適的加密貨幣進(jìn)行挖礦,就可以在空閑時(shí)間通過挖礦賺取一定的收入。然而,需要注意的是,密碼挖礦需要一定的技術(shù)知識(shí)和較高的計(jì)算機(jī)配置,同時(shí)電力成本也需要考慮在內(nèi)。除了上述提到的項(xiàng)目,還有一些其他的掛機(jī)項(xiàng)目,例如在線點(diǎn)擊任務(wù)、手機(jī)App試玩等。這些項(xiàng)目也能夠在空閑時(shí)間為用戶帶來一些額外的收入。然而,需要注意的是,掛機(jī)項(xiàng)目存在一定的風(fēng)險(xiǎn),有些項(xiàng)目可能是騙局或非法活動(dòng),用戶在選擇時(shí)需要慎重,選擇正規(guī)可靠的平臺(tái)??偟膩碚f,掛機(jī)可以作為一種額外的收入來源,但并不是非常輕松和穩(wěn)定的賺錢。用戶需要選擇合適的掛機(jī)項(xiàng)目,并充分了解項(xiàng)目的風(fēng)險(xiǎn)和要求。同時(shí),積極的態(tài)度、持續(xù)的努力和合理的時(shí)間安排也是成功掛機(jī)賺錢的關(guān)鍵因素。 

    2023-07-19
  • 直立Q版的森林冒險(xiǎn)RPG《森之物語》

    今天要來試玩的是剛上市的森林冒險(xiǎn)RPG《森之物語》,在上市之前廣告就打滿大的,所以有稍微關(guān)注這款游戲,上市前一天先行下載,聽著登入頁面的音樂,莫名覺得熱血起來,這就來給各位介紹游戲內(nèi)容。 游戲主要有四個(gè)職業(yè),閃光劍士、魔靈法師、風(fēng)暴射手、雷炎炮手。閃光劍士是使用近戰(zhàn)武器的專家,團(tuán)隊(duì)中的絕對(duì)輸出與保壘;魔靈法師是驕傲的施法者,操作元素和異界之力來使所有敵人折服;風(fēng)暴射手是敏捷的遠(yuǎn)程輸出者,高超的箭技讓所有敵人膽寒;雷炎炮手是暴躁的爆炸藝術(shù)家,熱衷于火力覆蓋橫掃全局。簡單來說就是,閃光劍士是唯一近戰(zhàn)職業(yè),魔靈法師是唯一法傷職業(yè),風(fēng)暴射手是遠(yuǎn)程單體傷害,雷炎炮手是遠(yuǎn)程范圍傷害,個(gè)人覺得其實(shí)各有優(yōu)點(diǎn),選擇自己喜歡的外觀就可以了,因?yàn)榈胶竺娌町惒皇翘蟆?nbsp;游戲的核心是推關(guān)卡放置升級(jí),左下角可以挑戰(zhàn)關(guān)卡,隨著挑戰(zhàn)關(guān)卡會(huì)提升每小時(shí)掛網(wǎng)獲得的金幣跟經(jīng)驗(yàn),挑戰(zhàn)BOSS的時(shí)候,不是單純的站樁戰(zhàn)斗而已,可以手動(dòng)控制人物移動(dòng)閃躲BOSS的技能攻擊,如果打不過還可以邀請(qǐng)其他玩家協(xié)助挑戰(zhàn)。 游戲中一大重點(diǎn)系統(tǒng)「伙伴」,讓你在這碩大的世界中不用孤獨(dú)一人冒險(xiǎn),開局可以從槍兵紅蓮貞德跟弓兵黑箭崔希絲中二選一,作為第一個(gè)冒險(xiǎn)伙伴,之后可以在游戲內(nèi)其他活動(dòng)獲得更多強(qiáng)力伙伴,伙伴可以升級(jí)開啟技能跟強(qiáng)化技能,在戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)陪在身邊一起攻擊敵人。而坐騎除了提升人物屬性、移動(dòng)時(shí)騎乘之外,還能回復(fù)人物的生命,相當(dāng)于一個(gè)隨身小補(bǔ)包。 游戲中的副本系統(tǒng)也是很豐富的,可以單人挑戰(zhàn)的巨龍寶藏、魔力神殿、座騎試煉、伙伴試煉、神兵試煉、圣靈試煉、時(shí)裝試煉、配飾試煉,類似爬塔玩法的珍寶塔、世界樹,需要組隊(duì)進(jìn)行挑戰(zhàn)的經(jīng)驗(yàn)副本,雖然看起來每天要打的副本很多,但單人副本只需要挑戰(zhàn)一次成功,后面都能用掃蕩來節(jié)省時(shí)間,而珍寶塔可以自動(dòng)爬塔,經(jīng)驗(yàn)副本則是可以進(jìn)場(chǎng)掛著,所以還是滿方便的。 游戲中可以打的BOSS種類也是很多的,本服BOSS有多人領(lǐng)主跟專屬領(lǐng)主,專屬領(lǐng)主是只有自己可以打,多人領(lǐng)主則是需要跟同服的其他玩家一起打,最后一擊的玩家可以額外拿到獎(jiǎng)勵(lì)。跨服BOSS有跨服首領(lǐng)跟跨服領(lǐng)主,跨服首領(lǐng)每半小時(shí)重生一次,可以跟全服務(wù)器一起挑戰(zhàn),而跨服領(lǐng)主則是進(jìn)入一張地圖,可以在地圖內(nèi)不斷刷BOSS拿裝備,每次擊敗后都會(huì)消耗精力,沒有精力則無法獲得獎(jiǎng)勵(lì),這兩種BOSS都有最后一擊獎(jiǎng)勵(lì)。游戲中每天可以參加的活動(dòng)非常多,除了固定的各種豐富副本、爬塔、打BOSS、競(jìng)技場(chǎng)、每日任務(wù)之外,每天的限時(shí)活動(dòng)非常非常多,以禮拜五來說,從早上8點(diǎn)30分就有第一個(gè)活動(dòng)「舞臺(tái)漫步」,一直到晚上11點(diǎn)的「怪物攻城」,可以說是整天都有活動(dòng)可以參加,相當(dāng)?shù)呢S富。整體來說,《森之物語》是款偏向休閑的放置游戲,游戲需要手動(dòng)的部分不多,大多玩法都只需要點(diǎn)幾下就可以自動(dòng)跑,玩起來是非常輕松的,不需要花太多時(shí)間,戰(zhàn)力就會(huì)一直往上升,很適合當(dāng)作副游戲來經(jīng)營,而且游戲只要跟著主線跑就會(huì)送到VIP10,不需要儲(chǔ)值也能玩很爽的一款游戲,推薦喜歡這類型游戲的朋友來體驗(yàn)看看唷。

    2023-07-19
  • 《英雄你好狗》不怕被吉,所有角色都敢惡搞的掛機(jī)游戲

    在這個(gè)年代能這么不畏版權(quán)問題,試圖把各家廠商都惹一輪的估計(jì)也只有《英雄你好狗》了,本作的玩法跟日前的某款三國狗游戲幾乎一樣,以開箱跟掛機(jī)為主,主要特色還是落在這些惡搞的IP角色,是不算太難玩,但該不該玩就見仁見智了?!斡螒蚪榻B  今天要聊的這款游戲,老實(shí)說狀況有些特殊,讓筆者在下筆的時(shí)候比較猶疑一些。一方面是就像序言說的,「英雄你好狗」的內(nèi)容算是走在有版權(quán)問題的邊緣,在這樣的基礎(chǔ)上做出類似推廣的行為,似乎有些哪里不對(duì),但因?yàn)樗膬?nèi)容形式又不是那么好判斷到底是不是真的有問題,就有點(diǎn)尷尬。另一方面是本款游戲的玩法基本上跟之前介紹過的「這個(gè)三國汪汪叫」一模一樣,因?yàn)檎娴氖峭耆膿Q皮(不論是誰抄誰或者其實(shí)都是抄了別的誰),介紹起來就有點(diǎn)乏力,因此本文更多的重點(diǎn)會(huì)放在對(duì)這套玩法整體的趨勢(shì)與性質(zhì)的論述,對(duì)游戲本身的討論可能會(huì)稍少一些,但基本上還是會(huì)完整的介紹本作的。雖然是貂蟬,但會(huì)用血鬼術(shù)  劇情方面基本上算是可以忽略,大概能理解成一個(gè)辦公室的復(fù)仇劇,不過其實(shí)也沒有那么夸張,反正就是主角獲得狗神之力后開始到處打架而已,但應(yīng)該也沒有人玩這游戲是期待看到優(yōu)秀的劇情就是。看了也是非常WTF  畫面部分只能說非常的獨(dú)特,算是一種偏惡搞的美式風(fēng)情,各方面來說比較非主流一些,尤其對(duì)比手游常見的風(fēng)格更是異樣一些。不過說起來這樣的美術(shù)也是很符合游戲的主題調(diào)性的,好像又不是那么有問題,喜不喜歡就見仁見智。美術(shù)風(fēng)格非常獨(dú)特  本作的核心玩法則結(jié)合了點(diǎn)擊掛機(jī)跟類劍遠(yuǎn)放置的要素,玩家可以在場(chǎng)上布陣五只角色,這些角色會(huì)自動(dòng)與敵人戰(zhàn)斗,玩家還能夠透過手動(dòng)或自動(dòng)點(diǎn)擊畫面來額外增加傷害,推進(jìn)形式類似點(diǎn)擊掛機(jī)類游戲推關(guān)模式,而角色的育成跟設(shè)計(jì)則較類似類劍遠(yuǎn)。比較特別的部分是導(dǎo)入了開箱的機(jī)制,玩家可以在游戲過程中獲得很多箱子,這些箱子打開來可以獲得資源,而且這些資源并不是很敷衍的零散資源,而是真的能獲得紅將(游戲里最高品級(jí)的角色)等高階資源。當(dāng)然,這只是游戲進(jìn)程的一環(huán),說不上真的是很佛,不過心靈上還是有一定滿足的,這部分會(huì)在后面細(xì)說。開箱系統(tǒng)一定程度上也是這類游戲的標(biāo)配  總體來說,如果不看版權(quán)問題的話,這款游戲就是一個(gè)表現(xiàn)還行的縫合怪,游戲性雖然不高但對(duì)于較輕的游戲客群或許有一定吸引力,當(dāng)作副游的定位來說不差。但版權(quán)問題就讓本作變得比較尷尬,這樣的類抄襲行為實(shí)在不是太值得贊同,就不那么鼓勵(lì)人游玩,但到底要不要玩就看每個(gè)人心中的尺了。原則上是不推薦,但如果真的一定要玩的話,那應(yīng)該還是滿適合輕度玩家游玩的,或者喜歡版權(quán)角色的?!斡螒蛱攸c(diǎn)版權(quán)問題尚有疑慮  眾所周知,所謂致敬,惡搞跟抄襲一直都是一個(gè)比較不容易直觀論定的事情,畢竟這也是牽涉了許多要素的細(xì)節(jié),跟原作品的競(jìng)爭(zhēng)互動(dòng)性也有關(guān)系。但反過來說,就算沒有公定的一個(gè)價(jià)值觀,但每個(gè)人心中大概也都有自己的判斷基準(zhǔn),以筆者的標(biāo)準(zhǔn)來說,本作就算是比較有問題的那一邊。  本作明顯能看到不少從其他作品來的角色,作品范圍更是廣的不可思議,雖然角色有狗化處理,但要認(rèn)不出原型反而很困難,完全沒有要避嫌的意思。象是魯夫,蝙蝠俠,蜘蛛人,瑪莉歐等等知名角色都有登場(chǎng),甚至官方自己的宣傳也會(huì)以象是彌豆子貂蟬這種內(nèi)容來作為廣告?! ≈荒苷f以這樣盈利性質(zhì)的游戲來說,做出這樣的行為還是比較微妙的,或許這些角色不是這游戲的主要賣點(diǎn),但使用了這樣的形式去吸引人,多少還是有些爭(zhēng)議。這樣的問題點(diǎn)也是個(gè)人雖然覺得本作雖然游戲性有一定的巧妙,但并不是很推薦大家游玩的原因。有的人可能覺得這只是種惡搞致敬,但個(gè)人會(huì)覺得這始終不是太好的做法,因此會(huì)給予一定的扣分。這里就只是提出本作有這樣的狀況,至于要不要玩就還是看每個(gè)人的標(biāo)準(zhǔn)了。想的到的角色應(yīng)有盡有隔壁棚有個(gè)幾乎一樣的游戲  如果比較有關(guān)注近期手游的玩家,肯定會(huì)知道其實(shí)這款游戲跟早先一些在臺(tái)版上市的「這個(gè)三國汪汪叫」,基本上是互相換皮的關(guān)系,兩者的內(nèi)容近乎一致,差異頂多就是本作在動(dòng)畫上稍微精致了一些?! ‘?dāng)然,這里也不是要譴責(zé)什么,兩者實(shí)際上的先后關(guān)系也不是這里主要要討論的。這個(gè)現(xiàn)象比較重要的是反映出了「這個(gè)玩法具有非常大的換皮潛力」這件事情。不知道各位還記不記得,在稍微前一小段時(shí)間市場(chǎng)上出現(xiàn)了非常大量的開箱游戲,玩法主題基本上就是開箱子,而且每款除了美術(shù)外真的都一模一樣,連引用的參數(shù)都幾乎相同,有興趣的話也可以看看筆者過往介紹過的文章。在本作上個(gè)人感受到這個(gè)類型的游玩模式,也有成為換皮潮流的潛力,各位可以觀察看看?! ≈劣诘降自撛趺凑摱ㄟ@種換皮行為,個(gè)人就覺得有點(diǎn)難說了,畢竟有吸引力的玩法自然會(huì)被換皮,象是市面上諸多的類幸存者、類劍遠(yuǎn)游戲,很多也是內(nèi)容復(fù)制經(jīng)典的作品,只改美術(shù)就推出,仍然可以收獲一定的聲量。但反過來說如果這些換皮作品如果沒能夠把質(zhì)量做好,弄出自己的特色,也是很容易被市場(chǎng)淘汰,換皮不是完全的萬靈丹,噠噠特攻那種奇跡不是那么好復(fù)制的?! ≌f了這么多其實(shí)只是想表示,在現(xiàn)在這個(gè)階段這個(gè)玩法可能都還是些小廠做的比較低質(zhì)量的作品,但哪天如果有大廠想深入開發(fā)這個(gè)玩法,那或許也是很有意思,個(gè)人認(rèn)為這個(gè)玩法體系還是很適合拿來改編一些體量比較輕的IP作品的?;烊胍粋€(gè)隔壁棚的照片也毫不違和畫面很難說得上精致  雖然美術(shù)這種東西自然是有個(gè)人喜好的區(qū)別,但多少還是有一個(gè)主流客群會(huì)喜歡的風(fēng)格在,至于本作個(gè)人就比較不認(rèn)為是手游的普遍玩家們會(huì)愛的那種,這其實(shí)也不只是體現(xiàn)在風(fēng)格上,整個(gè)內(nèi)容的精致度也比較有限?! ”咀鞯慕巧珓?dòng)作基本上就很簡單,大概就是簡單的兩組動(dòng)作左右的循環(huán),特效跟細(xì)致度也不是很好,雖然流暢性說不上差,但也沒什么能欣賞的成分。而將這些IP狗化到底是致敬還是毀原作這也是很難界定,就更讓人不知道怎么說這個(gè)美術(shù)了?! 】傊咀髟诋嬅娣矫娲蟮诌€是比較微妙的,風(fēng)格強(qiáng)烈到有點(diǎn)兩極,或許一些客群是會(huì)喜歡,但另外一些客群就會(huì)很排斥,算是很劍走偏鋒。說不定也是會(huì)有人喜歡吧嗎越發(fā)成熟的點(diǎn)擊掛機(jī)類劍遠(yuǎn)開箱玩法  在之前介紹「這個(gè)三國汪汪叫」的時(shí)候就有提到,這種類型的游戲采用的玩法還是有一定程度新穎的。內(nèi)容上結(jié)合了點(diǎn)擊系游戲的點(diǎn)擊攻擊,類劍遠(yuǎn)的育成方式跟布陣系統(tǒng),以及開箱系游戲的容易取得箱子并以箱子資源為核心的游戲模式?! 〖?xì)節(jié)來說,這種游戲在本質(zhì)上還是比較接近類劍遠(yuǎn)一點(diǎn),因?yàn)榻巧筛缄嚥攀呛诵模c(diǎn)擊攻擊的部分因?yàn)闆]有什么配合的系統(tǒng),到一定游玩程度后比重也被稀釋,因此把他當(dāng)成一種變相的增傷也差不多,開箱的部分則是一種日常資源的取得管道。玩家要做的主要就是吃道具來自動(dòng)攻擊,然后布陣掛著推關(guān),偶爾收成資源跟箱子,這樣的玩法就相對(duì)貼近一些掛機(jī)游戲的內(nèi)容。  從這里其實(shí)不難看出,這種玩法就是一個(gè)較輕體量游戲模式的超級(jí)縫合怪,并且將這些玩法各自的困難點(diǎn)去除,只保留簡單痛快的部分,也莫怪能對(duì)一些比較輕松向的玩家保有吸引力。而「英雄你好狗」的系統(tǒng)完整性又相較「這個(gè)三國汪汪叫」的高了一些,雖然都是些細(xì)微的調(diào)整,但可玩性有所增加,能看出這個(gè)玩法是在日漸完整的,或許哪一天是能端出更像游戲的作品出來。離線也能推關(guān)這點(diǎn)提升了游戲的簡易性游戲性比較微妙  一如前面所說,本作算是把前述的三種游戲模式中,比較有戰(zhàn)術(shù)性或者需要思考的東西拿掉了。這樣的做法確實(shí)是能夠簡化游戲的內(nèi)容,對(duì)于較非核心向的玩家可以減少因?yàn)椴欢趺赐娑鴮?dǎo)致的退坑,但也讓游戲的可游玩性變得比較低。  以類劍遠(yuǎn)游戲來說,就會(huì)需要注重角色育成的資源分配、實(shí)戰(zhàn)時(shí)的布陣選擇,出戰(zhàn)角色在技能上的合作性以及軸的考慮都不可或缺。而點(diǎn)擊掛機(jī)類游戲如果想要玩得比較認(rèn)真,精算每筆花費(fèi)的CP值也算是滿有技術(shù)含量的工程。至于開箱子游戲嘛,本來其實(shí)就是滿無腦的游戲類型,但姑且算是跳過了前面會(huì)很無聊的時(shí)期。  排除掉這些較特定游戲類型有的特點(diǎn)外,本作也對(duì)數(shù)值做了大量的精簡,裝備跟玩具整體都較偏純數(shù)值的成長,角色技能組的連動(dòng)性也不強(qiáng),甚至角色間的差異性也算不上那么大,可以說幾乎怎么玩都不會(huì)有太大差錯(cuò),某方面也是挺極端的。  順便想在這邊吐槽一下,文中一直提到的兩款游戲,連技能設(shè)計(jì)都是有點(diǎn)類似,象是本作的酒吞就類似另一作的諸葛亮,關(guān)羽類似呂布等等,不管到底是誰抄誰,但連技能都重合性這么高,多少也是降低了游戲性的點(diǎn)。隊(duì)伍布置對(duì)戰(zhàn)力的影響相較其他游戲小了一些意外精妙的系統(tǒng)  看了上面的內(nèi)容可能有人會(huì)想,那到底游戲好玩在哪里,乍聽這樣的敘述豈不是內(nèi)容很無聊嗎?實(shí)際上本作就是很善用一些細(xì)致的系統(tǒng),去讓人忽略那份無聊。  最直觀來說,寶箱系統(tǒng)就提供了玩家很大的愉悅感,在之前的文章個(gè)人也提過,這個(gè)寶箱系統(tǒng)其實(shí)設(shè)計(jì)得很聰明。其有效的結(jié)合游戲的一般資源取得以及抽取的過程,因此箱子里的東西可以給得比較有價(jià)值沒有關(guān)系,畢竟相對(duì)的游戲進(jìn)程就是控制好的,所以連紅將都能在箱子里不用太吝嗇地給。  而在紅將,也就是高稀有度角色這塊,因?yàn)橄到y(tǒng)本身就去稀釋掉了角色的稀有性,所以紅將基本上是給的不手軟。而游戲的隊(duì)伍組成主體本來就是以紅將為主,同時(shí)角色升星帶來的效益平均也不如其他游戲突破角色,因此這樣給很多紅將本來其實(shí)就是應(yīng)該的,不然玩家會(huì)沒辦法很好的玩下去。但在表面上,或者對(duì)游戲機(jī)制理解沒那么透徹的人眼里,就會(huì)覺得這游戲真佛心,別的游戲很難拿的高稀有度角色在這里隨便送,但實(shí)質(zhì)上這種機(jī)制下的高星角色本來就只等值于其他游戲可能4星或SR的存在,是構(gòu)建隊(duì)伍的基石,而不是真正的稀有跟強(qiáng)勢(shì)。  除了上面說的這塊,離線可以推關(guān)、關(guān)卡幾乎都能跳過、偏線性不用太復(fù)雜抉擇的育成系統(tǒng)、寶箱的偽保底、抽卡資源給的大方等等,都共通構(gòu)成了一個(gè),如果不細(xì)究的話會(huì)覺得很佛很好玩的特性。這樣的設(shè)計(jì)對(duì)輕度玩家是很有吸引力的,甚至哪天IP對(duì)了的話,對(duì)于比較核心的玩家來說可能也能當(dāng)成副游來玩。但也必須說,個(gè)人認(rèn)為這塊的優(yōu)勢(shì)其實(shí)是很流于表象的,當(dāng)把本作玩久了,或者多玩幾款這類游戲后,就會(huì)覺得其實(shí)一切也不見得那么好,是這種游戲要長期發(fā)展的挑戰(zhàn)。哪怕紅將也能很輕松地拿一堆,是本作的一個(gè)吸引點(diǎn)有手就能玩,急性的快感  如果要為這種游戲或者本作下一個(gè)注解的話,個(gè)人會(huì)認(rèn)為其性質(zhì)是比較偏向給予玩家一種短暫而強(qiáng)烈的精神快感的。角色很好抽、紅將隨便拿、可以一直開箱子、資源的抉擇難度低(甚至700等前用甚么角色幾乎都一樣),這些特質(zhì)都能給予很豐富的滿足感。  但當(dāng)這種快感退去后,剩下的游玩感就是有點(diǎn)制式的流程,反覆的開箱,升級(jí)升星,甚至連到圖鑒點(diǎn)開角色升星的過程都有點(diǎn)乏味。上陣角色的差異或者角色的練度改變也無法為游戲內(nèi)容帶來質(zhì)變,就會(huì)讓后續(xù)的游玩變得比較僵化。在關(guān)鍵的取得紅將以及開箱都習(xí)以為常后,整體的樂趣也會(huì)大幅消退?! 】傮w來說,這種玩法基底要如何長期營運(yùn)還是比較大的挑戰(zhàn),本作在中期為止搭配活動(dòng)的話其實(shí)還算是有樂趣,系統(tǒng)的簡化也減少了過度的煩躁感,但在大概達(dá)到角色技能全開,平均星數(shù)六星以上的階段時(shí),就會(huì)稍微有點(diǎn)乏味。整體ENDGAME來的有點(diǎn)早,如何平滑整體游戲曲線,并帶來更好的ENDGAME內(nèi)容,相信是日后這類游戲的決勝關(guān)鍵?! ≈劣诘降妆咀魍嫫饋碓趺礃舆@個(gè)問題,只能說真的是見仁見智,畢竟這個(gè)玩法短暫玩玩的確是滿愉悅的,以現(xiàn)在手游很容易玩不長這個(gè)現(xiàn)況來看,這個(gè)短版其實(shí)也不是很大,但版權(quán)角色這個(gè)部分的爭(zhēng)議始終是比較大,以個(gè)人的角度來看就會(huì)覺得不太建議游玩。升星到一個(gè)程度就會(huì)有些麻痺∥總評(píng)  內(nèi)容不算差,雖然游戲性很難說高,但確實(shí)能得到短暫的快樂,以一個(gè)小品來看待還可以。主要問題還是在這些版權(quán)角色的爭(zhēng)議性,在有這個(gè)問題的基礎(chǔ)上就很難說這款游戲值得推薦。

    2023-07-19
  • 《魔女的騎士》有著地圖探索要素的可愛風(fēng)掛機(jī)游戲

    說到掛機(jī)類手游的內(nèi)容,多數(shù)人想到的肯定是在差不多的場(chǎng)景打同樣幾種換皮怪,今天介紹的這款"魔女的騎士"則主打有著大地圖的開放世界設(shè)計(jì)供玩家探索。結(jié)果來說這的確很難說是開放世界,不過游戲內(nèi)容確實(shí)有些新意,是可以姑且一試的選項(xiàng)?!斡螒蚪榻B在開始聊今天這款游戲前想先說一下的是,關(guān)于"魔女與騎士"到底該分類為什么樣類型的游戲,個(gè)人考慮了很久但始終難有個(gè)定論。本作在內(nèi)容調(diào)性跟APP商店的介紹方面,都給人本作接近于典型RPG類型的感覺,并且其中融入了一些象是單人MMORPG的元素,不過具體玩法其實(shí)又相對(duì)類似于現(xiàn)在很流行的爆抽自動(dòng)戰(zhàn)斗掛機(jī)系游戲。最終筆者還是認(rèn)為本作更接近后者的掛機(jī)系一點(diǎn),這樣的認(rèn)知可能會(huì)影響后面一些內(nèi)容的闡述,如果有意見上的歧異,就請(qǐng)各位讀者包含了。 在劇情方面,本作的劇情還是相對(duì)單純的,大致講述了很久以前魔女與騎士發(fā)生了大戰(zhàn),雖然騎士最終勝利了,但人們發(fā)現(xiàn)在魔女死掉的地方會(huì)產(chǎn)生詛咒,并且這份詛咒只有魔女能解除,因此身為魔女的主角就這樣踏上了旅程。老實(shí)說整套劇情都不算解釋的很清楚,從根本上的為甚么主角要到處打怪,然后到為甚么可以召喚騎士來幫忙作戰(zhàn)等等,未解釋的設(shè)定算是不少,而且在序幕后也幾乎沒有甚么劇情演示了,整體就是提供了一個(gè)比較簡單的世界觀而已。 畫風(fēng)部分算是本作比較強(qiáng)烈的特色之一,整體非常的柔和且可愛,以Q版設(shè)計(jì)為主調(diào)的內(nèi)容創(chuàng)造了相對(duì)和諧的體驗(yàn),畢竟大多數(shù)這類掛機(jī)游戲還是肅殺之氣稍重,這點(diǎn)使本作在風(fēng)情上算是有些特別。角色方面也因?yàn)橛兄恚愃茣r(shí)裝系統(tǒng))、武器紙娃娃、使魔以及騎士等等多樣的附加元素,而能有著多樣的外觀展現(xiàn),多少讓冒險(xiǎn)的過程更為療育一些。 游戲內(nèi)容部分討論起來就比較復(fù)雜了,從大框架上來說,本作確實(shí)一如宣傳主打的有點(diǎn)開放世界的要素,提供了一個(gè)至少?zèng)]有太小的地圖可供探索,這樣子的內(nèi)容別說是在掛機(jī)類手游里少見,以全體手游來比較也不算太多作品有,更不用說是體量相對(duì)小的作品了。不過也的確本作的這個(gè)地圖,并不能真的算是很符合一般對(duì)開放世界的想象,整體還是比較偏向經(jīng)典RPG那樣按照半規(guī)定的一區(qū)走過一區(qū)的設(shè)計(jì),沒有太高的自由度。育成與戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)就比較近似于現(xiàn)在流行的爆抽自動(dòng)掛機(jī)系游戲,玩家會(huì)有很大量的抽卡機(jī)會(huì),可以用來抽取裝備或者魔法,但也因?yàn)槌榇谓o的多,實(shí)質(zhì)上會(huì)要比較多抽才能讓角色顯著成長。在這方面本作相對(duì)特別的地方在于,在爆抽系設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上引入了煉金這個(gè)系統(tǒng),稍微改善了既往這種爆抽游戲只能無腦上疊裝備的缺點(diǎn),算是比較有想法。大量的配石也是爆抽類游戲的經(jīng)典設(shè)計(jì)整體來說,本作確實(shí)屬于一個(gè)乍看會(huì)讓人很耳目一新的作品,里面很多的內(nèi)容形式都相對(duì)少見,或至少包裝得讓人感覺新奇,這在游戲體系相對(duì)制式的手游領(lǐng)域,無疑是一個(gè)強(qiáng)烈的特色。但反過來說,很多里面的內(nèi)容也并不是真的那么特別,地圖大到頭來也只是傳來傳去打關(guān)卡,很難說跟既往的掛機(jī)游戲有特別明顯的區(qū)隔。加上本作有著比較明顯的游戲進(jìn)程控制不良,上手難易度高的問題,都讓玩家被表象吸引進(jìn)來之后,可能會(huì)因?yàn)橛瓮骟w驗(yàn)的不佳而退坑。雖然缺點(diǎn)明顯,但也并不是不能玩,當(dāng)個(gè)副游輕松游玩可能還是可以的。推薦給喜歡掛機(jī)游戲、魔女主題或者可愛畫風(fēng)的玩家。∥游戲特點(diǎn)魔女題材主題性強(qiáng)烈魔女題材無疑算是市場(chǎng)的一大主流,每年都有不計(jì)其數(shù)的相關(guān)ACG作品出臺(tái),也因此讓魔女這個(gè)設(shè)定本身形成了一定的既成框架。因此作品在發(fā)展時(shí),是要選擇往經(jīng)典路線深掘,又或是嘗試開創(chuàng)新的體系,是影響內(nèi)容調(diào)性的重大抉擇,也是觀眾對(duì)于魔女作品重要的關(guān)注點(diǎn)之一。從設(shè)定的角度來看,本作的魔女設(shè)定無疑是比較典型的那邊,穿著法袍與長杖戰(zhàn)斗,以煉金作為主要的進(jìn)階道具取得管道,身邊有著使魔圍繞(初始的甚至還是黑貓),必須經(jīng)過魔女的考驗(yàn)等等,都是相對(duì)經(jīng)典的套路,唯一比較特別的可能是可以召喚騎士,不過這大抵也能算在使魔的一環(huán)。當(dāng)然,只是在作品里加入魔女設(shè)定并不難,但本作比較優(yōu)異的點(diǎn)則在于將這些設(shè)定跟游戲內(nèi)的系統(tǒng)嵌合的不差,讓這些掛機(jī)游戲里常出現(xiàn),但不太見得合理的內(nèi)容變得比較能跟設(shè)定有一體性。而在這之中,煉金這個(gè)系統(tǒng)算是特別有趣的,很好的改良了爆抽掛機(jī)系游戲的問題,這部分因?yàn)槠容^長,會(huì)在后面的節(jié)次專門說明。如果進(jìn)一步橫向?qū)Ρ绕渌钟危鋵?shí)倒也沒有這么多魔女題材的游戲,并且魔女不只是被作為背景設(shè)定,而是相對(duì)有將其特性嵌入游戲內(nèi)的作品又更少了。的確本作也很難說真的很有當(dāng)魔女的感覺,內(nèi)容核心依然是RPG式的育成,但至少主題性還是算強(qiáng)烈,是一個(gè)想要玩魔女主題游戲可以的選項(xiàng)。而且近期也其實(shí)沒有甚么這種主題的游戲,能想到比較像樣的可能就只有Last walpurgis這款,因此本作在市場(chǎng)上的獨(dú)特性還是有的。大部分化身都是滿典型的魔女形象,但也確實(shí)有不少很神秘的畫風(fēng)表現(xiàn)舒服畫面這塊也是本作比較大的特點(diǎn),雖然走可愛風(fēng)格的游戲不少,但在這種開放世界設(shè)計(jì)(雖然這定義是值得商榷的)下,同時(shí)又是掛機(jī)類的游戲,這樣的畫風(fēng)還是相對(duì)少見一些的。本作的畫風(fēng)相當(dāng)?shù)母卟是颐髁?,用色鮮明卻不會(huì)沖突,較高的彩度額外賦予了一種另類的卡通感,這跟魔女主題產(chǎn)生了很不錯(cuò)的配合,形成一個(gè)暢快的魔女物語體驗(yàn)。而在角色方面也算是豪不馬虎,不論是使魔還是騎士,甚至主角本身的化身,設(shè)計(jì)上也都依循了可愛的路線來發(fā)展,使得外型方面整體維持一個(gè)統(tǒng)一的風(fēng)情,雖然有的角色明顯是比較另類,但不會(huì)有太大的差異感。不過風(fēng)情統(tǒng)一這點(diǎn)是好是壞就有點(diǎn)見仁見智,因?yàn)檫@樣的性質(zhì)使得本作的角色其實(shí)臉長的都有點(diǎn)像,外貌多元性不是太足。如果對(duì)畫風(fēng)這方面的見解算是比較看人的話,UI設(shè)計(jì)應(yīng)該就比較會(huì)存在一個(gè)通論了,本作的UI設(shè)計(jì)以這類游戲來說算是相對(duì)干凈且簡潔,雖然這一部份是因?yàn)閷⒁恍┕δ苌⒙湓诘貓D上,反而讓要用的時(shí)候很麻煩,但至少讓對(duì)于整體畫面的簡潔感比較在意的人,能有更好的體驗(yàn)。整體來說本作的畫面表現(xiàn)雖然可能說不上特別精良,但舒適感相信還是有的,是玩家可以期待的地方。魔女之家算是很能演示本作美術(shù)風(fēng)格的地方以開放世界為主打首先得說,開放世界這個(gè)詞到現(xiàn)在都還是有不小爭(zhēng)議的,哪怕是以3A大作為基準(zhǔn)來討論這主題,仍然議論不休,更不用說本作這種體量的手游要自稱開放世界了,這點(diǎn)也是比較佩服廠商敢使用這樣的詞來宣傳。就內(nèi)容來看,本作的開放世界其實(shí)就是有一個(gè)相對(duì)自由的地圖可以探索,并且一定程度上需要自已去地圖上解鎖各種功能。以最基本的打怪這點(diǎn)來說,就要自己去找適合自己等級(jí)的區(qū)域,一些副本或者地圖資源也需要自己去探尋。老實(shí)說,這的確是會(huì)比較跟一般人想象的開放世界有落差,甚至可能連UBI式的套路開放世界都比不上,這套系統(tǒng)本質(zhì)上可能更像一些不特別鎖地區(qū)的老RPG,是有自由探險(xiǎn)的環(huán)節(jié)在,但因?yàn)榫毝鹊南拗茖?dǎo)致還是要遵循一定的路線。不過從另一個(gè)方面來說,本作畢竟只是個(gè)手游,本來就沒辦法提供太豐富的內(nèi)容,甚至說就算有辦法好了,把游戲搞得太復(fù)雜有時(shí)候也是適得其反。若以手游的標(biāo)準(zhǔn)來看,本作的確還是提供了一個(gè)比較特別的內(nèi)容供玩家去探索,比起一般同類游戲就是單純一關(guān)的過過一關(guān),本作能在地圖上亂晃,然后撿起一些財(cái)貨,到處逛解鎖傳送點(diǎn),都是相對(duì)獨(dú)特的樂趣。能在這種體量的手游有這樣的體驗(yàn),無疑還是稍微有趣的,但也必須說,這樣的探索帶來的樂趣也相對(duì)短暫,畢竟不斷的探索地圖這件事跟掛機(jī)的玩法本身就有一定相悖,到一個(gè)程度后通常就只是飛過去然后掛機(jī)而已。碑石是主要的傳送管道之一,并且能大量產(chǎn)生怪物核心玩法類似爆抽掛機(jī)系這點(diǎn)就跟一開始討論的一樣,個(gè)人實(shí)在很難對(duì)本作給出一個(gè)很準(zhǔn)確的分類,因?yàn)槠浯_實(shí)是結(jié)合了不少要素,同時(shí)又沒有比較像的作品能當(dāng)參考依據(jù),就比較難論定到底這是哪種類型的游戲。不過如果排除掉開放世界或者地圖探索這個(gè)表象的話,本作無疑還是相對(duì)接近爆抽掛機(jī)系一點(diǎn)的。爆抽掛機(jī)系最大的特征是會(huì)發(fā)很大量的石頭,這些石頭可能可以用于抽卡或者買特定財(cái)貨,而為了應(yīng)對(duì)較為膨脹的抽次,這類游戲通常會(huì)設(shè)定抽卡等級(jí)系統(tǒng),變相增加了真正提升強(qiáng)度需要的抽數(shù)。此外這類游戲通常技能也是用抽的,并且技能通常會(huì)盡可能設(shè)計(jì)出流派或者功能的差距,而妥善的分配技能組合與順序,便是這類游戲比較主要的策略點(diǎn)。上述的內(nèi)容條件,基本上本作都是完全吻合的,甚至在關(guān)卡部分在一定程度上可以自動(dòng)傳的這個(gè)背景下,這種類開放世界的地圖形式跟一關(guān)一關(guān)的設(shè)計(jì)可能也沒有差到那么多。但到底可不可以把有地圖可以探索這件事,這么簡單的帶過可能就是一個(gè)很困難的問題,畢竟這確實(shí)很大程度的影響整體游戲的玩法,硬要把它簡單化來判斷可能也不太公允??傊徽撏娴娜嗽趺唇缍ㄟ@款游戲的分類,這個(gè)玩法無疑還是有比較多新奇之處的,喜歡嘗鮮的玩家確實(shí)可以體驗(yàn)看看。抽裝備的系統(tǒng)也是這類游戲的標(biāo)配以煉金為首的獨(dú)特系統(tǒng)地圖探索這部分內(nèi)容自然帶來了一定的既往同類游戲沒辦法提供的系統(tǒng),象是在地圖上撿取財(cái)貨,空間的傳送等等,不過這些功能其實(shí)沒有帶來太本質(zhì)上的差異,一如前面說的,這種內(nèi)容在一定程度上是稍微有些流于表面的。因此個(gè)人會(huì)認(rèn)為本作更大的特色會(huì)在于提供了相較同類游戲稍微不同的育成系統(tǒng)。在角色本身的成長上,就提供了使用經(jīng)驗(yàn)值升等,或者消耗掉經(jīng)驗(yàn)值換取能力的選項(xiàng),產(chǎn)生了一定的資源分配決策需求。在打怪這部分也引入了類似體力值的系統(tǒng),雖然結(jié)果上讓過程有些繁瑣,但也提供了一些比較真實(shí)性的趣味。類似召喚獸的騎士系統(tǒng)則可以做為前排使用來吸引敵人注意,這也是在相對(duì)以單打獨(dú)斗為主流的此類游戲里,比較不同的體驗(yàn)。而在這些系統(tǒng)中,最特別的還是「煉金」,煉金系統(tǒng)可以透過游戲內(nèi)財(cái)貨去合成各種道具與需要的物件,像使魔或者化身這類主要是由消耗品來合成的就不多談了,因?yàn)楸举|(zhì)上跟在商店系統(tǒng)兌換沒有差太多。比較特別的會(huì)落在煉金大部分的裝備、技能、飾品與騎士等等,這些物件通常是由抽取出來的裝備來合成,這樣的系統(tǒng)很大程度的改善了既往同類游戲里,雖然可以爆抽裝備,但抽到一個(gè)程度后就只能效益很低的上合的問題,能幫這些重復(fù)的資源有更好的利用管道,也增加更多的資源決策考量。不過比較可惜的是,這些系統(tǒng)雖然立意良善,但實(shí)在很難說設(shè)計(jì)的好,一些細(xì)節(jié)都略顯尷尬,這點(diǎn)會(huì)在后面細(xì)說。透過裝備來合成飾品的系統(tǒng),會(huì)增加玩家對(duì)于重復(fù)裝備的可利用性數(shù)值與進(jìn)程控制有較大問題不論是傳統(tǒng)RPG或者掛機(jī)類游戲,數(shù)值的控制始終是這兩類游戲要讓玩家玩的順暢很重要的因素,但本作在這塊的打磨明顯不是很足,就導(dǎo)致了內(nèi)容機(jī)底可能是有趣的,但并不是很好玩下去的窘?jīng)r。以前面講的煉金來說,需求的道具量就有點(diǎn)不是那么合理,雖然可以選擇賭機(jī)率來減少消耗量(使用1/10的素材成功率就是10%,2/10是20%,以此類推,不過不是必然這樣設(shè)計(jì),但總之可以用會(huì)失敗為代價(jià)使用較少的素材),但考慮到炸了的風(fēng)險(xiǎn)根本不可能那么做。就導(dǎo)致連最很基本的藍(lán)裝這個(gè)等級(jí)就要花費(fèi)不少時(shí)間才能弄出來,每個(gè)稀有度要弄滿一級(jí)裝備、相關(guān)的飾品跟騎士就要武器跟衣服各至少60件(甚至越高稀有度還是要用更多的),真的是非常可怕的數(shù)量,更不用說這游戲還有那個(gè)害人的一件合成按鈕,隨時(shí)讓一切變得更糟。如果游戲是想設(shè)計(jì)的讓玩家慢慢玩,那裝備難湊就算了,但關(guān)鍵的是這些要素的成長感又很低,在合出一級(jí)藍(lán)法杖的時(shí)候,正常都已經(jīng)身上會(huì)穿傳說級(jí)的法杖了,就變成這部分的煉金只是追尋收集跟微妙的持有效果(持有效果數(shù)值不差,但總讓人感覺對(duì)不上取得成本),對(duì)戰(zhàn)力的強(qiáng)化有限。騎士這種比較有硬性需求的煉金,又會(huì)因?yàn)樗夭牧空娴暮芸膳?,?dǎo)致很難時(shí)時(shí)汰換,素材本身又要跟飾品這種長遠(yuǎn)也還要弄的東西搶,就讓成長的過程很繁瑣,但又沒辦法合成出來后跟上自己的需要。這個(gè)問題甚至不只在煉金這塊出現(xiàn),包含角色升級(jí)成長的能力,魔法的取得(難抽的不可思議還很難練級(jí))等系統(tǒng),也是每個(gè)都有點(diǎn)難搞但成長又不明顯,就讓育成這塊會(huì)讓人覺得有點(diǎn)乏力。更不用說育成這塊系統(tǒng)其實(shí)表面上就有點(diǎn)復(fù)雜,要追求高效益更是困難,不少玩家可能不是很能搞懂這塊到底怎么弄,就因?yàn)椴粩嗟目ㄗ《丝恿?。非常海量的要素都需要用到武器與裝備合成定位的曖昧之處本作其實(shí)有一個(gè)有點(diǎn)讓人意外的點(diǎn)是,這款游戲其實(shí)還滿需要手動(dòng)操作的,至少以打王來說肯定是很難交給自動(dòng)來戰(zhàn)斗,如果全自動(dòng)打的話可能光是連第二個(gè)魔女考驗(yàn)的王都能把人卡的很難受。而需要手動(dòng)倒也不是太大問題,但考慮到視角跟操作上細(xì)微的不便,其實(shí)不是很好閃躲王的技能,進(jìn)一步提升戰(zhàn)斗的整體難度。較高的操作難度以及前點(diǎn)說的數(shù)值設(shè)定問題,其實(shí)都可以回歸到到底官方對(duì)這款游戲的定位是甚么來討論,如果官方幻想的是像簡易的ARPG那樣,以操作為內(nèi)容主體,那或許就可以解釋為甚么數(shù)值設(shè)計(jì)的如此微妙,成長曲線整體的低迷是想維持戰(zhàn)斗的難度。但這樣的設(shè)計(jì)明顯是跟游戲其他方面的設(shè)計(jì)主軸相悖的,畢竟游戲整體的設(shè)計(jì)顯然還是比較往偏向數(shù)值成長的掛機(jī)類游戲走,復(fù)雜且多樣的養(yǎng)成系統(tǒng)也應(yīng)證了這點(diǎn)。現(xiàn)況的設(shè)計(jì)就變成兩邊都沒有做的很好,以掛機(jī)系游戲來說沒有辦法掛的很舒適,要一直移動(dòng)這點(diǎn)本身有點(diǎn)小麻煩,角色成長又偏慢,雖然內(nèi)容要素確實(shí)是多,但可能不那么符合一般喜歡掛機(jī)系游戲玩家的愛好。而如果以RPG的角度來看,反而在內(nèi)容或者變化性上又有點(diǎn)尷尬,沒有劇情加上探索的樂趣也相對(duì)普通,實(shí)在不容易吸引相應(yīng)的核心客群。區(qū)區(qū)第二個(gè)王技能組就莫名的很難纏乍看新穎但各方面都有些缺憾綜觀本作的內(nèi)容,其實(shí)基本的底蘊(yùn)還是不錯(cuò),強(qiáng)烈的主題搭配合宜的畫風(fēng),填補(bǔ)了一個(gè)同類游戲比較沒有碰觸到的市場(chǎng)缺口。地圖探索的要素雖然建構(gòu)的不深,但至少是手游上相對(duì)少見的體驗(yàn)。戰(zhàn)斗與育成的系統(tǒng)也能看出嘗試在常見的掛機(jī)系游戲里做出一點(diǎn)新意,尤其煉金這個(gè)系統(tǒng)很好的處理了裝備溢出的問題,至今并沒有那么多的這類游戲設(shè)想到這塊。然而雖然表面上很美好,但因?yàn)榧?xì)節(jié)的數(shù)值設(shè)定以及內(nèi)容打磨的不足,會(huì)導(dǎo)致實(shí)際玩起來有種各方面都缺一點(diǎn)的感覺。地圖探索流于形式,育成節(jié)奏尷尬,煉金系統(tǒng)素材要求不合理,戰(zhàn)斗仰賴手動(dòng)但操作性不好等等,都是較為勸退的問題??偟膩碚f,本作還是有一定潛力,但以現(xiàn)況來說其實(shí)又很難有一個(gè)真的明顯的修正方向,不容易期待能透過簡單幾次更新改正。但如果是喜歡這個(gè)主題,或者對(duì)這套稍微新穎的游戲方式有期待的玩家,倒也不是不能玩,但會(huì)有比較多的不便之處。雖然不是那么好玩,但喜歡魔女題材還是能一試∥總評(píng)魔女題材的主題性很強(qiáng)烈,以地圖探索跟煉金為首的特色系統(tǒng)也算有趣,但細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)與打磨稍微不足,導(dǎo)致玩起來并不是那么順暢,游戲的定位也算讓人有點(diǎn)迷茫。整體偏向可以自己嘗試看看的小品,喜不喜歡比較見仁見智。

    2023-07-19
  • 《培養(yǎng)像素獵人》外表不起眼,BUILD多樣性卻極高的掛機(jī)游戲

    各方面來說,"培養(yǎng)像素獵人"的確不是一個(gè)在表面上就很能吸引人的作品,從游戲名稱到宣傳圖文,都不容易給人下載的動(dòng)力。但本作實(shí)際上有著扎實(shí)的內(nèi)容跟build組建相關(guān)系統(tǒng),游戲性相當(dāng)不錯(cuò),喜歡這類游戲的玩家不容錯(cuò)過。∥游戲介紹相信很多人看到"培養(yǎng)像素獵人"這個(gè)名稱(甚至商店里寫的還是「培養(yǎng)像素獵人:放置類角色扮演游戲」這種更謎樣的版本)跟商店里的介紹內(nèi)容,就會(huì)覺得這游戲似乎沒什么亮點(diǎn),象是爛大街的作品,不容易期待很好玩。筆者一開始也是這么想,雖然筆者因?yàn)閭€(gè)人興趣跟寫文章的關(guān)系,可能已經(jīng)比一般人有意愿接觸更多看起來比較普通的作品,但第一時(shí)間的確也沒有對(duì)這款游戲提起太大興趣。之所以會(huì)下載這款游戲,也只是一個(gè)很無聊的契機(jī),因?yàn)樵诠鋑amewith的時(shí)候發(fā)現(xiàn)開發(fā)團(tuán)隊(duì)有在介紹的文章下面留言,覺得他們看起來很努力,因此想支持一下才玩,結(jié)果來說確實(shí)是幸好沒有錯(cuò)過這款作品。個(gè)人不會(huì)說這款游戲是神作,畢竟還是存在著一些先天的限制跟內(nèi)容上的缺失,但可以保證"培養(yǎng)像素獵人"絕對(duì)在這種掛機(jī)游戲里算是頂尖的一級(jí)。游戲從畫面確實(shí)比較看不出亮點(diǎn)在故事方面本作算是完全沒有,頂多從一些只言片語能看出主角大概就是個(gè)獵人,而且個(gè)性還不是太好,是有點(diǎn)叛逆的那種,但頂多也就理解到這樣而已。這也確實(shí)是本作比較可惜的點(diǎn)之一,畢竟哪怕只是一點(diǎn)簡單的設(shè)定或序幕,也能增加玩家不少帶入感,但考慮到本作看起來是更專注于游戲性的類型,因此扣分倒也沒那么大。動(dòng)不動(dòng)就想把別人殺掉,甚至看到鹿手上有裝備還會(huì)搶走畫面風(fēng)格部分走的是完全的像素風(fēng),并且算是較高度像素的那種,跟現(xiàn)在流行的比較高bit感的像素稍微不同。比較有趣的是色調(diào)上呈現(xiàn)了一個(gè)明亮的光澤感,可能不見得有意為之,但的確是讓視覺上多了一些趣味。不過也確實(shí)本作在靜態(tài)的美術(shù)表現(xiàn)上是比較普通的,但在動(dòng)態(tài)部分就表現(xiàn)的相對(duì)好了不少,能在視覺上感受到很不錯(cuò)的打擊感,招式看起來也在有風(fēng)情的同時(shí)有一定的華麗程度。雖然是弓,但招式幾乎都像激光,非常華麗在游戲的玩法上,本作的基底是現(xiàn)代比較典型的爆抽類掛機(jī)游戲,這類游戲以能取得大量的財(cái)貨以及很高的抽卡數(shù)著稱,但也因?yàn)闄C(jī)制的問題導(dǎo)致實(shí)際上抽卡的功能性是被稀釋的,并且游戲主要的戰(zhàn)略點(diǎn)幾乎都落于技能上,其他部份都是純粹的數(shù)值增益。不過本作就在此基礎(chǔ)上加入了非常多樣的系統(tǒng),進(jìn)一步強(qiáng)化角色本身的育成性,并平滑了同類游戲常有的抽不到新技能就等于沒有新內(nèi)容的問題。差異甚大的雙武器、武器自帶技能、角色技能樹、裝備獨(dú)有持條等等系統(tǒng)都為本作帶來了很大的變化性,這些系統(tǒng)足以真正產(chǎn)生build的概念,這在多數(shù)其他同類游戲是很難想象的,大幅提升本作的可玩性。看到詞綴或許就能想象游戲有多復(fù)雜綜合來說,個(gè)人認(rèn)為本作確實(shí)在這類游戲里的表現(xiàn)算很優(yōu)秀的,雖然在一些表面上的部份可能沒有處理的很好,但關(guān)鍵的游戲性以及進(jìn)程的控制卻相當(dāng)優(yōu)異,這點(diǎn)使得本作在一些層面超過了多數(shù)這類游戲的既定范疇,有一定的吸引到更多客群的可能性。但在另外一方面,畫面或者宣傳的不足在現(xiàn)代也的確是比較大的問題,單靠口耳相傳效果有限,并且本作的內(nèi)容雖然跟同類游戲比不差,但很多部分其實(shí)還是落在既有的框架里,對(duì)于對(duì)這種玩法沒有太大興趣的玩家,吸引力始終可能有限。推薦給喜歡掛機(jī)類游戲的玩家、或者想見證看看到底這游戲跟多少同類游戲能有多少差異的族群。∥游戲特點(diǎn)略微妙的宣傳就個(gè)人的觀點(diǎn)而言,本作從游戲名稱上就存在很大的競(jìng)爭(zhēng)不利了,的確就像以前曾經(jīng)分析過的,這類游戲的名稱常常會(huì)取的很直白,但也導(dǎo)致了玩家其實(shí)很難辨識(shí)游戲的特色。以現(xiàn)在常見的標(biāo)題型態(tài)來說,排除開有IP加成的游戲(玩家根本不會(huì)注意IP外的標(biāo)題),很多是根本看不懂標(biāo)題在寫甚么的(甚至可能直到最后都不會(huì)跟內(nèi)容扯上關(guān)系),不然就是走搞笑風(fēng)格,或者朝其他媒材取經(jīng),建構(gòu)符合玩家認(rèn)知的游戲名稱該有的形式。雖然這些取名方式可能套路,但至少玩家是比較會(huì)習(xí)以為常的,甚至只要標(biāo)題中有能打中玩家的元素,就有可能收獲下載量。名稱本身就已經(jīng)比較劣勢(shì)了,本作的宣傳圖文整體也比較普通,尤其圖片部分其實(shí)就沒有體現(xiàn)甚么本作的優(yōu)點(diǎn)。不過這點(diǎn)的確也是很艱難的問題,筆者在寫這篇文章時(shí),也時(shí)常覺得配圖的吸引力是有限的,但縱然不是游戲本身的問題,對(duì)玩家來說依然是個(gè)可能因此就忽略掉這款游戲的問題。這樣的結(jié)果就變成本作的宣傳還是靠著口耳相傳跟商店排行為主,但后者大家也知道不確定因素其實(shí)是很多的,前者的效果也比較吃機(jī)運(yùn),連筆者這樣喜好玩一些非主流游戲的玩家都險(xiǎn)些錯(cuò)過,真的是比較可惜。不過結(jié)果上來看在商店的留言評(píng)價(jià)普遍還是不錯(cuò)的,大概還是不少人注意到這款游戲的潛力。想截張好看一點(diǎn)的圖真的不容易算還行的像素風(fēng)本作在靜態(tài)的美術(shù)表現(xiàn)部分的確很難說的上優(yōu)異,雖然低BIT的像素風(fēng)是一種很有特色的表現(xiàn)形式,但這也時(shí)常是把雙面刃,使用不得宜的話就容易變成簡陋跟晦暗。可能是考慮到這點(diǎn),本作采用了比較有光澤感的特效,讓視覺上偶爾有一些亮點(diǎn),加上整體比較可愛的角色跟怪獸設(shè)計(jì),算是看起來不會(huì)太差。而動(dòng)態(tài)的美術(shù)部分無疑就好上了不少,招式呈現(xiàn)出來的打擊感很強(qiáng),短劍模式下不論是小技能的速度感又或者大范圍劍術(shù)的華麗程度都很不錯(cuò),弓箭模式又呈現(xiàn)完全另外一種的風(fēng)情,能很強(qiáng)烈的感受到怪物被串燒,視覺相當(dāng)豐富。美術(shù)這塊的表現(xiàn)一定程度上也呼應(yīng)了前面說的問題,個(gè)人會(huì)覺得本作的畫面如果用截圖的形式來說,看起來頂多就只能得到還行的評(píng)價(jià),比較需要?jiǎng)悠饋砣缓蟠钆湔w的畫面晃動(dòng)以及敵人反饋等等,才能有比較好的體驗(yàn),大抵就是這樣才讓本作的宣傳有些受限。劍氣環(huán)繞算是少數(shù)乍看就很華麗的技能性質(zhì)有明確差異的雙武器作為一名獵人,本作中主角使用了短劍(說是短劍但看起來跟一般的大劍感覺差不多)與弓兩種武器,并且可以一定程度的自由切換兩種武器(切換需要冷卻)。的確這類游戲有切換武器的系統(tǒng)不算是那么稀奇,但本作的兩種武器提供的并不只是特效或者育成面上的差異,而是真的有相對(duì)不同的功能性,增加了游戲的豐富程度。劍的部分算是比較注重自身的移動(dòng)能力以及范圍性,針對(duì)較散的敵人有不錯(cuò)的效果,弓則是能夠發(fā)生更高頻率的攻擊,如果敵人密集的話破壞力很強(qiáng)大。以游戲中的古墓地牢為例,因?yàn)殛P(guān)卡呈現(xiàn)狹窄十字形,整體不好位移跟輸出,就更適合用弓作戰(zhàn)一些,但要不要選擇選擇適時(shí)的用劍模式來補(bǔ)漏,就是一個(gè)要考量的點(diǎn)了,畢竟這樣等于還要考慮換武冷卻跟整體技能的時(shí)間軸,但這樣的決策就算是相對(duì)有趣的要素。確實(shí)這兩種武器可能很難說操作起來差異真的大到非常多,畢竟如果各自的功能取向太不一樣反而會(huì)失去一些泛用性,不過這個(gè)系統(tǒng)關(guān)鍵的點(diǎn)在于,這讓玩家多了一個(gè)要不要切換武器這樣的決策點(diǎn),使用單種武器可以更好的輪轉(zhuǎn)技能,培育上也比較省心,切換武器的話就有卡冷卻的麻煩,兩個(gè)武器練度的不均等也可能產(chǎn)生輸出的問題,但雙武器的配置會(huì)讓戰(zhàn)斗能力比較全面。退一步來說,就算不論功能或者戰(zhàn)斗力面的因素,兩種武器有著的截然不同的風(fēng)格與特效,帶來的體驗(yàn)就已經(jīng)相對(duì)很多同類游戲有趣,畢竟很多同類游戲的招式性質(zhì)就是一條路走到底,頂多就是特效跟一些攻擊型態(tài)改變,沒有帶來風(fēng)格上的轉(zhuǎn)換,就比較可惜一些。本作雖然武器就只有少少的兩種,但玩起來的感覺就算有比較明顯的差異,的確讓游戲的體驗(yàn)更多樣。弓類技能有更多的串燒性質(zhì)稍微可惜的武器自帶技能本作除了角色能夠抽取并習(xí)得的技能外,武器本身也有著名為「強(qiáng)化攻擊」的技能可以使用。要發(fā)動(dòng)強(qiáng)化攻擊需要一定的攻擊次數(shù),累積滿計(jì)量條后就會(huì)自動(dòng)使用,雖然名稱叫做強(qiáng)化攻擊聽起來象是只多打一下,但這個(gè)設(shè)計(jì)實(shí)際上是比較接近于大招的概念,特效也非常華麗。的確武器自帶技能這個(gè)系統(tǒng)也沒有到那么稀有,也有一些同類游戲采用了這樣的系統(tǒng),不過這個(gè)系統(tǒng)在本作的意義其實(shí)更大的在于提升了角色育成的選擇性。發(fā)動(dòng)強(qiáng)化攻擊需要攻擊次數(shù),因此就讓堆角色攻速的BUILD成為一種選擇,并且強(qiáng)化攻擊本身也有對(duì)應(yīng)的詞條可以強(qiáng)化輸出,可以形成一種類似大招流的玩法。當(dāng)然實(shí)際上流派不會(huì)區(qū)分的這么細(xì),要純堆一個(gè)部分也不是很容易,但這確實(shí)是在增添玩家對(duì)于取得新裝備的期待感的同時(shí),讓角色的育成內(nèi)容也更有調(diào)整空間。至于這個(gè)武器系統(tǒng)比較可惜的點(diǎn)則在于,強(qiáng)化技能是根據(jù)武器稀有度而不同的,而武器的稀有度帶來的能力差距非常大,因此不太可能為了強(qiáng)化技能的輸出模式而選擇比較爛的武器,就讓這些技能的設(shè)計(jì)變得有些被浪費(fèi)掉,提升偏向線性向上,在強(qiáng)化技能這塊沒有太大的決策性(sss裝備的階層可能有,但這就有點(diǎn)太后期,可能很多玩家體驗(yàn)不到)。低階武器的技能就算輸出模式不差也很容易被汰換,比較可惜到處都有詞條可以骰這點(diǎn)應(yīng)該是讓本作內(nèi)容可以有多樣性很重要的基石,本作在很多部份上都是可以進(jìn)行詞條的篩選的,并且這些詞條的多樣性非常之高,不會(huì)淪為一些基礎(chǔ)數(shù)值的增減。比較代表性的部分可能會(huì)落在技能的詞條,每個(gè)技能都有著各種自己的專屬詞條,這就讓主動(dòng)技能的選擇跟BUILD的建構(gòu)彈性變的比較大。以附圖的投擲短劍這個(gè)技能的詞條來說,這個(gè)技能的性能是施放技能時(shí)可以被動(dòng)的累積短劍,在一個(gè)量后可以用主動(dòng)技能擊發(fā)出去,坦白說本身并不是太好用的技能。但在詞條的配合下,就可以根據(jù)自己的BUILD選擇到底是要賦予這個(gè)技能用普攻也可以產(chǎn)生短劍,來配合普攻流的玩法,還是增加在用主動(dòng)技時(shí)的產(chǎn)生量,強(qiáng)化原有的設(shè)計(jì)方向,甚至也可以用來搭配異常狀態(tài)流作為觸發(fā)板機(jī)等等,在最終的育成階段是可以同時(shí)有五個(gè)詞條,就能讓一個(gè)技能的可玩性變的很大。不可否認(rèn)的是雖然這游戲大方向上就是技能流跟普攻流兩個(gè)型態(tài),但在這個(gè)育成過程中的詞條汰選還是很有趣的,而且詞條不算難刷,就能讓玩家很彈性的調(diào)整BUILD。這樣的建構(gòu)體驗(yàn)在很多其他同類游戲是難以想象的,這類游戲光是能在技能搭配上玩出花樣就已經(jīng)算很不容易了,要像本作這樣真正意義上讓每個(gè)玩家的體驗(yàn)有一些不一樣就真的更難了。而在主動(dòng)技能之外,雖然裝備跟被動(dòng)能力的詞條就是偏向數(shù)值的增減,但因?yàn)閿?shù)值類型的多樣,也一定程度的輔助了BUILD的構(gòu)建。個(gè)人認(rèn)為這個(gè)詞條系統(tǒng)設(shè)計(jì)的真的是很精妙,哪怕是對(duì)這種技能變化或鉆研沒有興趣的玩家,可以這樣隨便骰SS的能力,在心靈上應(yīng)該也是會(huì)有不錯(cuò)的滿足。也讓游戲在一些拿不到新技能的過渡時(shí)期,至少能讓技能有一些小小的質(zhì)變,讓過程不會(huì)那么無聊。以這類游戲來說詞條算是豐富的不可思議算有抉擇性的技能樹技能樹也算是影響本作游玩多樣性的很重要元素之一,甚至光是這類游戲里有天賦樹就滿不可思議了。相對(duì)其他游戲里的育成系統(tǒng),技能樹也是抉擇性比較強(qiáng)的一個(gè),因?yàn)槿〉玫募寄茳c(diǎn)量非常有限,要怎么配點(diǎn)就很看個(gè)人的喜好。技能樹的內(nèi)容大概分成三個(gè)系統(tǒng),「攻擊」就是強(qiáng)化普攻跟強(qiáng)化攻擊的流派、「技能」顧名思義就是強(qiáng)化技能為主、「戰(zhàn)斗」就是一些比較混合性的能力。雖然乍聽之下好像會(huì)變成就是自己玩的流派無腦點(diǎn)到底就好,但技能間的合理搭配還是很重要,并且實(shí)際上除非到大后期,不然肯定都還是玩混合型的流派居多,要怎么抉擇點(diǎn)數(shù)就更艱難了。技能樹系統(tǒng)算是本作多樣性的另一個(gè)重要基石,如果技能詞條撐起的是單系統(tǒng)的豐富程度,技能樹帶來的就是跨系統(tǒng)搭配的可玩性,要不要使用雙武器、細(xì)節(jié)系統(tǒng)上是要偏向普攻還是技能,增益的堆棧要走異常特效還是爆擊相關(guān)等等,本質(zhì)上的提升了角色提升方向的多樣性。不過真要挑刺的話,本作的技能點(diǎn)給的稍微有些少這點(diǎn)比較可惜,影響了體驗(yàn)上的多樣性,不過可能制作方就是希望玩家可以更謹(jǐn)慎的抉擇就是。技能樹不只是純?cè)鲆?,也有很多功能性的技能可以取得游戲進(jìn)程控制嚴(yán)謹(jǐn)基本上這件事發(fā)生的形式跟其他游戲的有一點(diǎn)不同,本作的功能開放以及角色成長應(yīng)該是被很高度的掌控的,換言之可以理解成開發(fā)團(tuán)隊(duì)是有很好的細(xì)化這方面的處理,但也一定程度的代表進(jìn)度或者游戲速度甚么的是被很固定住的。具體來說,游戲主要的成長跟功能都很依存于關(guān)卡進(jìn)度跟右上角會(huì)持續(xù)出現(xiàn)的任務(wù),在這個(gè)基礎(chǔ)上單純的掛機(jī)再久都不容易有很大的突破,基本上還是很需要作任務(wù)。而任務(wù)基本上就是推到指定關(guān)卡、打指定數(shù)量的怪獸、抽取指定數(shù)量的池的循環(huán),而因?yàn)椴徽n金的話抽卡這部分不可能無限產(chǎn)出,就形成了每天能做到的事情的上限是被決定的。當(dāng)然實(shí)際面來說確實(shí)各種游戲都是這樣子沒錯(cuò),只是本作給人的這個(gè)控制感更為明顯。至于這件事是好是壞就不好說了,正面來看這確實(shí)讓玩家不會(huì)有明顯的無聊期,配合著卡池的抽卡等級(jí)設(shè)計(jì),玩家基本上每一小段時(shí)間就會(huì)有一個(gè)比較驚喜的改變,對(duì)于玩家的黏著是有幫助的。但也因?yàn)楸咀鞯娜蝿?wù)形式跟流程固定,可能對(duì)有些人來說會(huì)覺得做的事情都差不多,反而很無聊,還要被綁住資源使用的形式(鉆石的使用節(jié)奏幾乎都要拿來配合任務(wù),不能按自己想的抽)。不過在到了開放翅膀功能后這個(gè)部分就會(huì)比較被改善,后續(xù)可以比較照自己想的玩,但翅膀高額的購買價(jià)本身也跟這個(gè)任務(wù)系統(tǒng)比較沖突,看的出來官方還是很想把控住玩家的資源消耗的。貴死人的翅膀確實(shí)讓后期的資源更緊張稍微需要看廣告的確這類游戲基本上想認(rèn)真玩都是滿需要看廣告的,但本作可能又稍微更需要看廣告了一些。這點(diǎn)就算是比較見仁見智,畢竟看廣告支持一下游戲在現(xiàn)代也沒什么,但也確實(shí)有人不喜歡這種類型的游戲需要看廣告這點(diǎn),所以提出來說一下。實(shí)際上本作需要看廣告的點(diǎn)會(huì)比較集中在開放翅膀功能以后,因?yàn)楸咀髦饕枰褂玫劫Y源的地方就是解任務(wù),解任務(wù)需要抽卡指定的次數(shù),但買翅膀需要花很多石頭,自然不能無止盡的把石頭用來抽卡,就變成可能要用看廣告的形式來抽卡(這里也建議想入坑的玩家,石頭基本上都還是拿來跟任務(wù)比較好,別一口氣用掉了)。的確這種任務(wù)設(shè)計(jì)在其他游戲不是沒有,但因?yàn)樵谄渌@類游戲里這種類型的循環(huán)任務(wù)通常不會(huì)一直持續(xù)下去,所以相對(duì)沒有這種問題,而本作的這個(gè)問題就比較明顯。不過老實(shí)說這是不是問題也是比較看人,畢竟這種游戲就是不斷的追求卡關(guān),看不看廣告就是早卡跟晚卡,機(jī)制上也不是真的那么強(qiáng)迫看廣告,想無課玩的話就調(diào)整一下心態(tài)就行了。副本獲得的資源也不是那么完全充足,同樣有點(diǎn)需要看廣告換入場(chǎng)卷可玩性在同類游戲中非常扎實(shí)從上面的內(nèi)容大概就可以看出,本作真的提供了很多系統(tǒng)去增強(qiáng)玩家的體驗(yàn),實(shí)際上本作還有不少設(shè)計(jì)也算精妙的系統(tǒng),但因?yàn)槠螒蜻M(jìn)程的問題,這里就省略了,不然象是訓(xùn)練的設(shè)計(jì)、古董系統(tǒng)之類的都能感受到本作的去蕪存菁(也可以理解成縫合功力就是)。雖然以游戲的終點(diǎn)來說,最高效益的流派的肯定就是技能流跟普攻流選一個(gè),但因?yàn)楹芏嗉?xì)節(jié)的要素,實(shí)際上BUILD也不見得這么單一,而且在前往終點(diǎn)的過程中還是可以形成很多有趣的獨(dú)特流派去過度。這就有效的讓本作的角色是很讓人有期待感的,有一種真的在成長的感覺,每一次打開游戲,都能感受到不只是敵我數(shù)值提升的變化,而是角色真的在各種形式上越來越接近完成。的確本作也不是沒有缺點(diǎn),美術(shù)跟特效等硬件面的缺失、到一個(gè)程度后就是反覆作差不多的事情等、任務(wù)形式有些僵化、資源累積困難、塔的設(shè)計(jì)很爛、道具說明不清楚等等,但這些個(gè)人認(rèn)為這些都還算是可以接受并且有機(jī)會(huì)被解決的問題?;旧媳咀髡娴氖窃趻鞕C(jī)游戲中很不錯(cuò)的一款,如果本來就是這種類型游戲的愛好者,的確可以一試,這跟幾款既往的掛機(jī)系游戲大作是有比拚空間的。就算對(duì)育成沒什么興趣,畫面的暢快感還是很不錯(cuò)的∥總評(píng)畫面表現(xiàn)雖然有些簡陋,但其他方面的表現(xiàn)都非常強(qiáng),游戲性即為扎實(shí),也是少數(shù)這類游戲里能有構(gòu)建BUILD感覺的一款,喜歡這類游戲的千萬別錯(cuò)過。

    2023-07-19
  • 融合仙劍一至六代內(nèi)容《仙劍奇?zhèn)b傳:緣起》開啟預(yù)先下載7/19展開測(cè)試

    靈犀互娛今日宣布,由姚仙親自參與制作,融合仙劍一至六代內(nèi)容的仙劍正統(tǒng)續(xù)作《仙劍奇?zhèn)b傳:緣起》現(xiàn)已開啟Android版本預(yù)先下載,7月19日12:00展開測(cè)試。開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,《仙劍奇?zhèn)b傳:緣起》是一款和姚仙——仙劍之父一起共同打造,融合了仙劍一至六代內(nèi)容、有創(chuàng)新故事的3DMMORPG,玩家將能穿越到歷代的時(shí)空之中,再見那些經(jīng)典角色,看到他們未曾解鎖的生平往事。本作始于神樹崩壞、大地劫起之時(shí),玩家將使用回魂仙夢(mèng)穿越到仙劍歷代,尋找元兇挖掘真相。在書寫自己冒險(xiǎn)故事的同時(shí),身臨其境地走入這個(gè)世界的不同角落,發(fā)現(xiàn)歷代角色還沒公開的過往。  官方表示,本次為限量刪檔不計(jì)費(fèi)測(cè)試,測(cè)試時(shí)間為7月19日12:00-7月27日23:59,測(cè)試平臺(tái)則包含iOS與Android。

    2023-07-19
  • 成為甜品店的店長!可愛輕松的甜品店經(jīng)營游戲《喵喵甜品店》上架雙平臺(tái)

    當(dāng)你在森林中饑腸轆轆的漫步時(shí),突然聞到了一陣香甜的氣味!你追尋著這股誘人的香味,發(fā)現(xiàn)了一家甜品店……由Pujia8 LTD發(fā)行的休閑經(jīng)營游戲《喵喵甜品店》目前已支持中文,并上架雙平臺(tái)!【成為甜品店的店長,打造出最棒的甜品屋】進(jìn)入甜品店,你會(huì)發(fā)現(xiàn)店內(nèi)空空如也,只有一張桌子!這可不行!好在《喵喵甜品店》的游戲機(jī)制簡單易懂,讓你快速上手輕松享受經(jīng)營的樂趣。你可以通過裝修店面吸引客人,并為他們提供甜品以獲得金錢,然后使用金錢來強(qiáng)化裝修并升級(jí)店面。 而且,你可以自由定義整個(gè)店面的風(fēng)格與裝飾,打造出最心儀的甜品小鋪,不論是簡約餐廳風(fēng)格、陽光海岸的沙灘酒店,還是深海深處的神秘花園,你的想象力將得到充分發(fā)揮!【店鋪經(jīng)營與甜品制作兩不誤】作為甜品店的店長,你將不斷開發(fā)全新的甜品系列,通過輕松悠閑的三消小游戲,玩家可以獲取到制作甜品的配方與材料,靈活地使用這些素材來制作出新穎美味的甜品吧! 無論是常規(guī)的吐司、厚多士,還是特殊造型的團(tuán)子、冰淇淋......你可以實(shí)現(xiàn)所有關(guān)于甜品的想象,制作出更多可愛又美味的甜點(diǎn)!【與可愛的小動(dòng)物雇員一起經(jīng)營】在《喵喵甜品店》中,這家甜品店完全由可愛的動(dòng)物們經(jīng)營與消費(fèi)。你可以期待每位新客人的到來,體驗(yàn)與各種想象不到的客人們的互動(dòng)! 為了更好地經(jīng)營店鋪,你還可以雇傭一些動(dòng)物員工來幫助你,與這些可愛的小動(dòng)物們一起經(jīng)營店鋪。偶爾也會(huì)遇到一些不討喜的客人,這時(shí)需要你鼓起勇氣,勇敢趕走他們!以保持店面的純凈與溫馨?!靖泻蠡▓@與菜地可供玩家游玩】當(dāng)你的店面逐漸發(fā)展壯大時(shí),你還可以將經(jīng)營重心轉(zhuǎn)移到店面的后花園。 在這里,你可以為動(dòng)物們提供美味可口的咖啡,并營造輕松優(yōu)雅的環(huán)境。在美麗的后花園中漫步,一邊品味咖啡,一邊享受甜點(diǎn)的美好時(shí)光?,F(xiàn)在,就加入《喵喵甜品店》,成為這家可愛輕松的甜品店的店長,打造屬于你的甜品店鋪吧!

    2023-07-19
  • 合成休閑手機(jī)游戲-夢(mèng)境偵探:合成篇

    由Century Games發(fā)行的夢(mèng)境偵探也推出了新的系列作品,夢(mèng)境偵探:合成篇。如果有玩過前作夢(mèng)境偵探的玩家就知道,在游戲中都會(huì)藏有許多小彩蛋,就在一鏡到底里面的關(guān)卡藏了40幾個(gè)影史中的小彩蛋,讓所有年齡層的人都可以藉由游戲來回味。而這一次新推出的夢(mèng)境偵探:合成篇,又有什么彩蛋給玩家探索呢?爺爺你在哪!把我爺爺還來!這一次玩家是要扮演妮妮來尋找失蹤的爺爺,而爺爺在失蹤前也留下了一封信要妮妮前往偵探學(xué)院,到了偵探學(xué)院才發(fā)現(xiàn)原來這邊已經(jīng)荒廢多年,于是妮妮決定在尋找爺爺?shù)耐瑫r(shí)順便把偵探學(xué)院打掃清理干凈!偵探學(xué)院藏有什么祕(mì)密?為何有人在還是會(huì)荒廢?一路上玩家會(huì)在偵探學(xué)院中遇到各式各樣的人,里面也有警衛(wèi)大叔,證明偵探學(xué)院是有人存在和活動(dòng)著,也伴隨著主線推進(jìn)慢慢就能知道這邊不光只是荒廢的學(xué)院,和爺爺也是藏有天大的秘密呢!圖鑒內(nèi)藏著奇怪的NPC?圖鑒內(nèi)可以看到偵探學(xué)院存在著許多不同的學(xué)生,當(dāng)然其中也混雜著一些關(guān)鍵的NPC,每一位都有不同的故事!玩法呢?就靠合成以及制造吧!游戲最主要的玩法就是靠合成以及創(chuàng)造,如果在前往偵探學(xué)院的路上需要手套,那就合成出手套吧!如果想要綠化環(huán)境那就合成出漂亮的花朵或是樹叢吧!不同的道具需要不同的生產(chǎn)工具!記不得也是沒關(guān)系的!每一種不一樣的道具都會(huì)需要不同的生產(chǎn)工具,工具箱是沒辦法生出種子的!記不住每一種之間的關(guān)系也沒有關(guān)系,只要點(diǎn)擊相對(duì)應(yīng)的圖式看能生產(chǎn)出什么東西就可以了!象是工具箱就可以生產(chǎn)出小刀以及拋棄式手套?;ㄆ肯渚涂梢陨a(chǎn)出紙箱或是托盤等工具!別只盲目合成,看看需要什么吧!如果只是盲目的隨便合成的話很快就會(huì)面臨到盤面全滿的狀況,沒有地方可以生產(chǎn)出新的道具,要看一下目前需求是什么道具來選擇要合成出什么呦!忍一下!錢以及經(jīng)驗(yàn)值會(huì)越合成越劃算喔!游戲中會(huì)有鈔票以及經(jīng)驗(yàn)值、冷卻時(shí)間…..等等的道具,這些道具只要合成到最終階段,效益就會(huì)更高,原本2階段的經(jīng)驗(yàn)值只有3經(jīng)驗(yàn),但到了5階段就會(huì)有50的驚驗(yàn)值嚕!記得逛逛福利社,每天都送你能量跟招財(cái)貓喔!每日好禮的招財(cái)貓也可以藉由合成來到達(dá)最終階段,而招財(cái)貓可以產(chǎn)出鈔票以及寶石,寶石跟鈔票能用來加速冷卻,是游戲中重要的貨幣來源!下面也有限量搶購的一些初階合成物,可以每天逛逛有沒有需要用到的合成物喔!還是爆艙了!把沒用到的道具放到背包內(nèi)吧!如果棋盤上還是太多道具沒有辦法放置更多合成物,就先把暫時(shí)沒有用到的道具放到背包中吧!尤其是玩到越后面越接近偵探學(xué)院就會(huì)需要越高階段的合成道具,屆時(shí)可能整個(gè)棋盤都是初階的合成物。打掃整理干凈吧!偵探學(xué)院內(nèi)怎么會(huì)有命案現(xiàn)場(chǎng)?透過漸漸完成任務(wù),一邊打掃偵探學(xué)院的同時(shí)也能看到偵探學(xué)院呢原本樣貌,只不過為什么偵探學(xué)院內(nèi)會(huì)有命案現(xiàn)場(chǎng)呢?這就交給大家自己去發(fā)現(xiàn)了。夢(mèng)境偵探不論是前作或是合成篇都是屬于小品類的療愈系游戲,一邊打掃干凈的同時(shí)也能一邊了解到背后的故事,以及為什么警衛(wèi)馬上就能認(rèn)出主角的原因。做為一款舒壓以及消磨時(shí)光的游戲非常推薦大家玩喔!

    2023-07-19
  • 《風(fēng)起三國之亂世逐鹿》夏日活動(dòng)、傳承館、全新武將同時(shí)登場(chǎng)

    阿爾發(fā)游戲宣布,旗下手機(jī)游戲《風(fēng)起三國之亂世逐鹿》近期推出全新系統(tǒng)「?jìng)鞒叙^」及新角色:曠世鬼才「郭嘉」、霸者鳳雛「龐統(tǒng)」、虎步關(guān)右「夏侯淵」,還有夏日節(jié)慶活動(dòng)。奇佐之材:郭嘉、龐統(tǒng)正式現(xiàn)世三國軍師眾多,但能被稱為奇佐之材的卻未必人人都有資格。不過這次要登場(chǎng)的兩位軍師角色,在三國迷心中,可都有著如此高的評(píng)價(jià)!雖然這兩位在傳統(tǒng)故事里都屬于較早領(lǐng)便當(dāng)?shù)奶蓐?duì),但在《風(fēng)起三國之亂世逐鹿》中,玩家將可以扮演他們征戰(zhàn)四方,彌補(bǔ)演義里英年早逝的遺憾!曠世鬼才:郭嘉奇才神機(jī)天地妒,運(yùn)籌決勝績斐然。臥病了盡世間事,遺計(jì)可憑山河間。技能介紹【主動(dòng)技能:世之奇佐】以守為攻,護(hù)佑任意一名除自身外的己方武將,為其添加一個(gè)護(hù)盾,并使目標(biāo)的免傷率增加?!居|發(fā)技能:舍身取義】開戰(zhàn)后,當(dāng)郭嘉停止攻擊時(shí),每秒流失自身最大生命值,并為除自身外生命值最低的己方武將添加護(hù)盾?!颈粍?dòng)技能:天妒鬼才】郭嘉死亡時(shí),為當(dāng)前生命值最低的己方武將添加護(hù)盾?!颈粍?dòng)技能:舉無遺策】戰(zhàn)斗中,己方每上陣一支弓兵兵團(tuán),增加郭嘉的最大生命值?!颈粍?dòng)技能:十勝十?dāng) 抗蚊渴艿揭环N類型的技能傷害,便會(huì)記錄在卷軸中;當(dāng)郭嘉死亡后,場(chǎng)上己方武將受到郭嘉已記錄的技能,傷害將依比例減少。霸者鳳雛:龐統(tǒng)上知天之文,下知地之理。公瑾用其言,孔明服其智。技能介紹【主動(dòng)技能:有鳳來?xiàng)啃∈C(jī)巧之術(shù),在一名指定的武將旁召喚出一個(gè)可自主攻擊的鳳棲巖柱。【觸發(fā)技能:連環(huán)】龐統(tǒng)設(shè)計(jì)用連環(huán)連接數(shù)名敵方武將一定時(shí)間,被連環(huán)連接的敵方武將受到傷害時(shí),處于同一連接狀態(tài)下的武將都會(huì)受到傷害?!颈粍?dòng)技能:鳳鳴】龐統(tǒng)每次普攻時(shí),有一定機(jī)率為所有鳳棲巖柱添加一層超載,單個(gè)巖柱累計(jì)一定層數(shù)的超載時(shí),將對(duì)目標(biāo)額外造成一次特殊傷害,并附帶特殊效果?!颈粍?dòng)技能:鳳翔九天】戰(zhàn)斗中,己方每上陣一支弓兵兵團(tuán),增加龐統(tǒng)的攻擊速度?!颈粍?dòng)技能:星移物換】每當(dāng)鳳棲巖柱施放一次特殊攻擊,龐統(tǒng)會(huì)獲得能量點(diǎn),消耗能量可對(duì)場(chǎng)上一名隨機(jī)武將施加變形術(shù),并使目標(biāo)免傷率減少。攻守兼?zhèn)?,全能高手:夏侯淵正式現(xiàn)世說起夏侯淵,這位曹魏武將可是曹操的左右手之一,三國中許多著名的戰(zhàn)役中,都少不了他的身影。而《風(fēng)起三國之亂世逐鹿》里的夏侯淵,不僅可以遠(yuǎn)程近戰(zhàn)切換戰(zhàn)斗狀態(tài),同時(shí)擁有護(hù)盾、吸血、傷害...等能力,是一位攻守兼?zhèn)涞膹?qiáng)力武將?;⒉疥P(guān)右:夏侯淵千鈞歷戰(zhàn)沙掩甲,不取涼州人不還。何懼荒壁行路難,飛馬執(zhí)槍出潼關(guān)。技能介紹【天賦技能:出敵不意】夏侯淵向目標(biāo)區(qū)域射出箭矢,并造成范圍傷害?!居|發(fā)技能:戰(zhàn)意怒吼】遠(yuǎn)程狀態(tài):消耗自身一定比例的當(dāng)前生命值,并將其轉(zhuǎn)換為最大生命值的護(hù)盾,該護(hù)盾可疊加。近戰(zhàn)狀態(tài):消耗自身一定比例當(dāng)前生命值,并獲得吸血buff并維持一定時(shí)間?!颈粍?dòng)技能:彎弓飲羽】獲得暴擊和破擊率屬性提升,并且自身受到的所有攻速加成會(huì)按比例轉(zhuǎn)換為暴擊率【被動(dòng)技能:虎步關(guān)右】每上陣一個(gè)弓兵兵團(tuán),自身暴擊傷害屬性增加;每上陣一個(gè)步兵兵團(tuán),自身免傷屬性增加。【被動(dòng)技能:千里奔襲】每損失一定生命值后獲得1個(gè)標(biāo)記,近戰(zhàn)狀態(tài)下釋放主動(dòng)技會(huì)消耗所有標(biāo)記,并根據(jù)層數(shù)獲得免控效果。全新系統(tǒng)「?jìng)鞒叙^」,戰(zhàn)力傳承再提升讓武將戰(zhàn)力再度提升的「?jìng)鞒叙^」來囉!主公等級(jí)到達(dá)38級(jí)即可開啟傳承館入口,點(diǎn)擊主界面-【城池】-【傳承館】即可進(jìn)入。主公們可以透過收集傳承像來提升武將屬性。傳承館介紹傳承館中存在若干個(gè)場(chǎng)館,每4個(gè)場(chǎng)館置于1個(gè)頁簽中,每個(gè)場(chǎng)館中包含5個(gè)不同的該類型武將。其中,總傳承值達(dá)到一定條件即可開啟新場(chǎng)館,隨著主公們等級(jí)的上升,新的頁簽也將逐漸解鎖。傳承館-陣營將場(chǎng)館按照武將陣營或武將職業(yè)進(jìn)行劃分,可分為陣營場(chǎng)館與職業(yè)場(chǎng)館。陣營場(chǎng)館:魏、蜀、吳、群職業(yè)場(chǎng)館:爆發(fā)、防御、輔助、攻擊、遠(yuǎn)程傳承館-進(jìn)階說明在傳承館內(nèi),每位武將都擁有多個(gè)傳承像,分為以下段位:入門、進(jìn)階、大師、宗師、王者、至臻。不同段位元的傳承像將根據(jù)主公們的等級(jí)或傳承像等級(jí)解鎖。每個(gè)段位分別包含4個(gè)級(jí)別,分別為:普通級(jí)、稀有級(jí)、史詩級(jí)、傳說級(jí)。其中普通級(jí)與稀有級(jí)可使用銅幣升級(jí),史詩級(jí)與傳說級(jí)則為元寶升級(jí)。同時(shí),級(jí)別提升至稀有級(jí)后,需優(yōu)先獲得該武將,才可繼續(xù)提升傳承像級(jí)別。傳承館-屬性加成每一個(gè)武將傳承像都可提供傳承屬性加成,且只對(duì)指定類型武將生效。同時(shí),若擁有多個(gè)傳承像,還可疊加屬性。此外,達(dá)成額外加成條件還可啟動(dòng)額外屬性加成,提升武將們的能力!達(dá)成條件越多,可疊加的屬性越多~傳承館-傳承技能不同的傳承像提供的傳承值各不相同,獲得的傳承像越多,可獲得的屬性加成越多。此外,傳承值累計(jì)到一定數(shù)值后,還可啟動(dòng)與升級(jí)傳承技能,為指定類型武將提供生命、防御、攻擊屬性加成。夏日活動(dòng)齊狂歡,一起來射箭、抽獎(jiǎng)、買彩券除了上述介紹的新武將及傳承館外,《風(fēng)起三國之亂世逐鹿》也同步開啟了限定期間舉辦的夏日活動(dòng),要來幫大家消暑一下!夏日活動(dòng)共有「夏日錦鯉」、「夏日射箭」以及「夏日狂歡」三個(gè)項(xiàng)目;在這里,玩家可以玩到靶場(chǎng)射箭、幸運(yùn)彩券跟貝殼輪盤,每個(gè)項(xiàng)目既新奇又有趣,要讓炎炎夏日的三國迷們補(bǔ)充精力,再戰(zhàn)沙場(chǎng)!

    2023-07-19
  • 《歡樂大東家》二周年攜手《斗羅大陸》聯(lián)動(dòng)登場(chǎng)經(jīng)典角色與玩法曝光

    古風(fēng)模擬經(jīng)營手機(jī)游戲《歡樂大東家》于今(19)日與東家們共迎二周年,攜手小說IP《斗羅大陸》聯(lián)動(dòng)登場(chǎng),推出「星斗森林、庚辛城、教皇殿」等聯(lián)動(dòng)玩法,正式展開二周年慶系列活動(dòng),邀請(qǐng)東家們感受激情刺激的魂斗戰(zhàn)場(chǎng),一同踏上熱血經(jīng)商之旅。斗羅經(jīng)典五巨頭來襲華麗覺醒造型美圖首曝光相信熟悉熱門小說IP《斗羅大陸》的東家們都知道,帶有異世界靈魂的主角唐三與小舞、唐昊、比比東、千仞雪之間交織出的愛恨情仇,在歷經(jīng)困難、庇佑親人、振興宗門后,最終登頂武林巔峰而振奮人心的故事,劇中難忘華美絢麗的魂技與熱血刺激的魂斗名場(chǎng)面,光想就令人血脈賁張。隨著二周年聯(lián)動(dòng)活動(dòng)開跑,斗羅五大經(jīng)典角色「唐三、小舞、唐昊、比比東、千仞雪」也將在游戲里以全新的覺醒外觀與東家們見面,一起過關(guān)斬將、踏上熱血征途。唐三《斗羅大陸》系列男主角,初代史萊克七怪之一,眼眸深邃、身形偉岸,身穿華貴藍(lán)色長袍,外號(hào)千手修羅,覺醒后配有兩種不同顏色鎧甲,或拿海神三叉戟與焰紅寶劍,氣勢(shì)磅礴。小舞《斗羅大陸》系列女主角,盈盈一握的小蠻腰包裹著粉紅色小衣,外表清麗、白皙?jiǎng)尤?,原為十萬年魂獸柔骨兔幻化為人形,活潑開朗、愛打抱不平,為男主唐三所深愛,覺醒后性感禮服貼身配上白絲襪,嬌俏可人。唐昊唐三的父親,昊天宗第一奇才,身材高大魁梧,性格沖動(dòng)但絕不魯莽行事,最討厭卑躬屈膝的人,曾被稱為「天下最年輕的封號(hào)斗羅」,覺醒后黑金鎧甲與烈焰昊天錘傍身,氣焰懾人。比比東武魂殿最年輕的教皇,內(nèi)心極度驕傲、善于隱忍,絕美容顏配上高貴的氣質(zhì),令人忍不住頂禮膜拜,覺醒后換上修羅黑絲鎧甲,煞氣逼人、艷壓群芳。千仞雪比比東的女兒,膚白勝雪、鼻梁高挺,利益至上、為達(dá)目的不擇手段,傾慕唐三,覺醒后白翼天使搖身變?yōu)閴櫬溲?,手持鑲金寶劍、銳氣盡顯。除了絢麗的角色聯(lián)動(dòng)之外,聯(lián)動(dòng)預(yù)熱活動(dòng)「獵殺魔蛛」也已于今(19)日開啟,后續(xù)還有三大聯(lián)動(dòng)主題玩法「星斗森林、庚辛城、教皇殿」將在7月20日陸續(xù)登場(chǎng),勢(shì)必讓東家們感受滿滿的魂斗氛圍。星斗森林東家們藉由消耗體力,在星斗森林中可探索與挑戰(zhàn)不同副本的魂獸,擊敗魂獸即可獲取十年至百萬年不同等級(jí)的魂環(huán)來提升魂力,魂力越高越能達(dá)到更高的斗羅等級(jí)。庚辛城探索完星斗森林后來到庚辛城內(nèi)的鍛造爐前,透過消耗指定道具便有機(jī)會(huì)獲得覺醒唐三、小舞的關(guān)鍵易容道具「海神三叉戟、水晶鞋」,逐步將男女主角一一納入麾下,壯大東家的經(jīng)商陣容。教皇殿有了唐三與小舞之后,東家肯定心急的找出唐昊、比比東、千仞雪,那必須來教皇殿內(nèi)試試手氣,只要在活動(dòng)期間消耗指定道具,便能獲得排名積分與獎(jiǎng)勵(lì),最重要的是有很大機(jī)會(huì)拿到「昊天錘、羅煞魔鐮、天使圣劍」等易容道具,藉此覺醒唐昊、比比東、千仞雪外觀,如此五大斗羅巨頭便能輕輕松松手到擒來!

    2023-07-19