最新動態(tài)

熱門資訊

  • 從前的掛機游戲霸主轉(zhuǎn)行為RPG創(chuàng)作者

    “獻給忙碌人士的優(yōu)質(zhì)游戲”。在昨天的TapTap發(fā)布會上,《劍與遠征:啟程》公布了國服公測的具體日期:8月8日。定檔PV中,游戲的各種內(nèi)容展示前加了不少描述,例如“專注于自我提升”、“輕松放置掛機”、“策略戰(zhàn)斗大世界RPG”等。其中最引人注目的,依然是開頭的這句話:乍一看,這似乎有些矛盾——沒時間玩游戲怎么能玩?然而,在玩《劍與遠征:啟程》(以下簡稱“AFK2”)的近四個月里,我逐漸體會到這句話的真實含義。關(guān)于AFK2的玩法,之前游研社的文章中有詳細探討,涉及游戲初期體驗和長時間游玩的感受。從長時間體驗來看,“沒時間也能玩”確實貫穿了我的AFK2日常。最近,我登錄游戲的頻率有所下降,大多只是隔天上去點擊按鈕、收取資源。一方面,工作占用的時間較多(畢竟游戲編輯不僅限于“玩”),這正好符合開頭標語所說的“沒時間玩游戲”;另一方面,國際服的第一賽季已進入中期,我可以體驗的內(nèi)容也差不多了。生活變成了與其他玩家一同掛機但這種“登陸欲望”直到三個月后才逐漸減弱,這本身就很神奇。我不是沒玩過掛機游戲,而是因為玩過太多同類游戲才有此感觸。在強調(diào)數(shù)值體驗的放置/掛機游戲中,玩家通常會在最初的兩三個星期內(nèi)非常上癮:每天都感覺自己在變強,每天都有新的關(guān)卡可以推、新的陣容可以試……那種被“數(shù)值魔法”吸引的感覺,玩過掛機游戲的人都能理解。換成游戲行業(yè)的行話,這類游戲要做好“次日留存”、“七日留存”,相對容易實現(xiàn)。只要制作規(guī)格到位、數(shù)值體驗足夠精妙即可。但在以月為單位的游玩尺度上,這種刺激感會逐漸減弱,玩家漸漸失去動力。然而,我已經(jīng)為AFK2貢獻了“六十日留存”的數(shù)據(jù),安利給同事和朋友的,也大多玩了兩個月以上。究其原因,我認為AFK2從未打算與其他游戲爭奪玩家的時間——或者說,它從未依賴進度和數(shù)值焦慮來推動玩家。實現(xiàn)這一點,游戲的制作質(zhì)量是關(guān)鍵。AFK2的制作規(guī)格無需贅述:完整的超長敘事內(nèi)容、可以作為單機RPG玩的俯視角大世界探險,精致的3D美術(shù)常常讓我覺得自己在玩一個現(xiàn)代化的豪華版《國王的恩賜》等。精致的晝夜變化然而,這種“不爭不搶”的感覺,源自AFK2在商業(yè)化、數(shù)值體驗和內(nèi)容導向上尋求的平衡。從付費模式來看,AFK2確實是一款包含Pay 2 Win元素的抽卡游戲:付費可以讓你獲得更優(yōu)質(zhì)的陣容、更好的排名、更快的體驗。不過即使不付費,游戲中也沒有任何實質(zhì)上無法獲得的資源(當然,在AFK中也是如此)。我們公會里最常說的話是:“睡覺>氪金”,充錢不如看風景,抽卡留給心愛的人——AFK2確實提供了一種我沒有預想到的陪伴感。國際服第一個賽季開啟后,盡管有些玩家對初期的內(nèi)容和數(shù)值投放方式不太滿意,但我的佛系小公會里,一些玩家逐漸流失或去了其他公會,我們依然會在群里聊天、閑聊,服務器前幾名的公會之間基本上都有經(jīng)驗上的交流。這非常難得。從這個角度看,我認為AFK2在突破“數(shù)值卡牌游戲的生命周期規(guī)律”方面邁出了重要的一步。國服定檔后,將有更多玩家參與莉莉絲的這次改變“卡牌游戲價值觀”的嘗試。因此,在公測前的這個節(jié)點上,我也找到了《劍與遠征:啟程》的主策劃紅塵,分享了自己的體驗心得,還提出了一個重要問題:莉莉絲到底希望國服玩家獲得怎樣的AFK2,“沒時間也能玩好游戲”,這個理念是否站得住腳?(以下為訪談內(nèi)容)一、“沒時間也能玩好游戲”游研社:你們?nèi)绾味ㄎ籄FK2,希望哪些玩家來玩呢?紅塵:AFK1的核心用戶是傳統(tǒng)的卡牌和放置游戲玩家,這也是我們要服務好的用戶。但在AFK2中,我們希望向外拓展:一部分是社交型玩家,另一部分是內(nèi)容型玩家,他們會更喜歡劇情,享受RPG體驗。這也給我們帶來了新的設計上的挑戰(zhàn)。游研社:不是“轉(zhuǎn)換”,是“拓展”?紅塵:是的,我們不是要把AFK2設計成一個MMO或純內(nèi)容游戲。我們希望在保留AFK核心樂趣的同時,向外設計出一些更新鮮的樂趣給玩家,但這不是徹底轉(zhuǎn)換戰(zhàn)場。AFK2的玩法核心依然是基于角色的卡牌養(yǎng)成游研社:但整個項目的成本,背后的團隊規(guī)模,玩過的玩家應該都能感受到‘挺大的’。紅塵:是的,團隊已經(jīng)有兩百多人。可能無法對標一些內(nèi)容型游戲的團隊規(guī)模,但在卡牌游戲賽道上已經(jīng)算很大了,再加上它是3D資產(chǎn)的項目,成本可想而知很高。游研社:算是莉莉絲已公開項目中最‘重資產(chǎn)’的嗎?紅塵:只能說是其中之一,畢竟我們還在做其他類型的游戲,比如3D射擊游戲。但一個卡牌游戲能和射擊游戲相比,已經(jīng)是非常重了。游研社:當初為什么要做這么大的跨越?紅塵:根本原因是想做‘長線卡牌游戲’。在此基礎上,我們做了很多考慮,比如如何配備更好的、更有誠意的游戲玩法,如何填充高質(zhì)量的RPG內(nèi)容,讓玩家更好地體驗這些角色。這也不斷挑戰(zhàn)我們團隊的能力,因為莉莉絲之前并未做過這種以RPG可玩內(nèi)容作為劇情載體的游戲。游研社:可以說這是公司層面更高的追求嗎?紅塵:可以這么說??ㄅ瀑惖乐杏泻芏嘧龅蕉?、三代的IP,但它們在核心玩法上不會有太大突破,或不會冒很大風險。但我們從《小冰冰傳奇》到AFK1,再到AFK2,每一代都有較大變化,這是莉莉絲的風格。游研社:說到追求,這次定檔有一句口號是‘沒時間也能玩好游戲’。你們是如何定義‘沒時間’和‘好游戲’這兩件事的?紅塵:分兩點來講?!皼]時間”對應的是“碎片化”,這個概念在手游時代已被提及多次。像掛機、卡牌等類型天生更適合碎片化游戲形式。但AFK2立項時我們就在想,傳統(tǒng)的RPG內(nèi)容,是否也可以做得更碎片化一些?我們能否嘗試給玩家一種可以隨時玩的RPG體驗?AFK2的表現(xiàn)形式非常接近單機俯視角RPG我最早想到小時候第一次拿起PSP的體驗,以前你玩大型作品,都需要在電腦前“認真”地玩,但有了PSP之后,隨時隨地都可以玩?,F(xiàn)在移動平臺可以實現(xiàn)的畫質(zhì)、流暢度表現(xiàn)與PC差別不大,所以我們想做一個有意義的產(chǎn)品,玩家想玩RPG的時候可以隨時打開玩。哪怕只有短暫的空閑,也能單手拿出來玩。至于“好游戲”,所有游戲都希望自己做得好玩,我們希望在各個玩法模塊上都能提供足夠的游戲樂趣。游研社:這兩個概念要兼容不容易。紅塵:確實。舉個例子,我們的榮譽對決(注:AFK2中的一個自走棋類同步PVP玩法),其實就是傳統(tǒng)自走棋那種游戲體驗,但我們不想讓它像傳統(tǒng)自走棋那樣一局十幾二十分鐘,所以需要做些隨玩隨停的設計。游戲主體雖然是碎片化的,但我們希望根據(jù)玩家反饋進行調(diào)整,讓這些玩法模塊的樂趣在碎片化體驗中保留下來。游研社:我自己體驗到,確實有不少玩法一直在調(diào)整。比如榮譽對決,開始時有一個‘Beta’標識,后來正式實裝了,是因為得到好的反饋嗎?紅塵:對,我們從后臺數(shù)據(jù)中觀察到一個重要指標:玩家拿完獎勵后,還有多少人會繼續(xù)玩這個獨立玩法。這個比例讓我們比較滿意。當我們?nèi)サ鬊eta后,我們對它的預期和未來的規(guī)劃,類似于《爐石傳說》的酒館戰(zhàn)棋,我們會把它當成一個獨立、閉環(huán)的自走棋玩法來經(jīng)營。二、“成績、學習、成長”游研社:國際服上線已有三個月,整體成績令你們滿意嗎?紅塵:總體來說,無論是第一個月加入的新玩家,還是之后加入的玩家,在整個新手賽季中(即游戲的前30至40天),他們的反饋和商業(yè)化成績都超出了我們的預期。商業(yè)化成績讓我們滿意的同時,當時玩家的評價也非常好。這一結(jié)果證明了:卡牌游戲加上大世界確實能給傳統(tǒng)卡牌玩家?guī)碜銐虻男迈r感,制作團隊也很高興自己的誠意被大家看見并接受。將新手賽季視為第一階段的話,我覺得我們的做法得到了充分驗證。然后第二階段,也就是第一賽季正式上線后,我們也面臨了一些挑戰(zhàn),畢竟這個做法對一些玩家的沖擊非常大,我們可以稍后討論。游研社:你們具體是如何驗證這種做法可行的?比如作為一款RPG來說,如何確定有些玩家是因為內(nèi)容和角色而留下來的?紅塵:通過用戶調(diào)研問卷、輿情收集等方式,我們發(fā)現(xiàn)有不少比例的玩家在AFK2中是以劇情和內(nèi)容為主要追求的。隨著第一賽季的上線,這種傾向更加明顯,可以看到玩家對AFK2劇情和角色的喜愛程度。舉一個小例子,第一賽季中有一個角色叫曼卡拉,目前只是一個劇情NPC、競技場的女主持人(注:目前并非卡池角色),但在各種渠道的調(diào)研中,她在玩家“進卡池”訴求排名中名列前茅。Reddit上有很多呼吁/猜測曼卡拉(Mikola)進卡池的“請愿貼”我覺得在一個角色的強度、機制都完全沒有外露的情況下,大家對她出場有很高的熱情和訴求,這表明這個角色的故事和形象很吸引人。當然,這只是一個小例子,在這件事上我們還有很多事情要做。游研社:賽季制實裝后,對部分傳統(tǒng)卡牌玩家有些沖擊。為什么不做單純的章節(jié)制、把內(nèi)容一直往后做,而是加入數(shù)值軟重啟的賽季?紅塵:涉及了很多其他考慮。比如我們現(xiàn)在對AFK2的一個愿景,它的長期留存,不是局限于“30日留存”、“90日留存”這樣的數(shù)據(jù),而是瞄準一年、兩年,乃至三年五年的留存。要做一個長壽的游戲,非常重要的一點是能夠保證玩家的回流。就像《魔獸世界》,即使一個版本的資料片沒玩,下一個版本也能直接回歸對吧?這就必須讓玩家回流的門檻足夠低。除了門檻低以外,還得讓玩家有理由體驗你的新賽季,這就是我們?yōu)槭裁匆胸S富的劇情、角色,有敘事內(nèi)容,否則僅憑數(shù)值軟重啟、多一些新的養(yǎng)成,玩家其實不會有那么高的興致和興趣回來。我們選擇賽季制,其實底層邏輯是希望解決游戲的長線游玩場景:一是老玩家回流的門檻要低,在某個賽季能夠想回來玩就回來玩;二是玩家能周期性地看到一些很驚艷的新內(nèi)容、新角色,能夠激發(fā)他們的興趣。解決了這些問題,才能幫助游戲長青,否則玩家群體一定是一個長期萎縮的過程。游研社:但第一賽季其實有些考慮不周的地方。紅塵:坦誠地說,當時確實有一些我們沒做好的設計。比如有些玩家追求盡可能快地推圖、推進掛機關(guān)卡,我們發(fā)現(xiàn)這類玩家流失的速度反而更快,因為當時內(nèi)容釋放的節(jié)奏有問題,使得推關(guān)難度不僅來自養(yǎng)成和策略,還取決于玩家的肝度、是否把大地圖“舔”得足夠干凈。但這時我們也有內(nèi)容型玩家,在新賽季開放后,一天想要投入地玩很長時間,因此在平衡這兩方的內(nèi)容釋放上沒有做好,導致不同玩家產(chǎn)生了心理落差。我們后來也在思考,一天的進度到底是自然解鎖一個區(qū)域還是兩個區(qū)域、數(shù)值和福利怎么釋放,在不同玩家間的體驗天差地別。因此,AFK2還在不斷改進設計上的做法是否正確,這段時間以來,策劃組也經(jīng)常開放“策劃面對面”的分享,與玩家共同改進這些細節(jié)上的問題。游研社:國服上線后的內(nèi)容會如何同步,體驗上相較國際服公測會有什么優(yōu)化嗎?紅塵:是的,我們希望國服和全球同步運營,所以國服玩家在8月公測進入新手賽季后,9月中旬會順利與國際服的第二賽季同步,但國際服第一賽季已經(jīng)實裝的內(nèi)容,大家也不會錯過。我們有一套完整的“時光之巔”系統(tǒng),玩家可以體驗過去的賽季所有劇情內(nèi)容,包括外觀獎勵都可以重新獲得,這部分幾乎沒有門檻。到時候游戲積累的可玩內(nèi)容,也會比現(xiàn)在更多。之前賽季里的一些問題,我們也進行了很多分析推演,希望在后續(xù)賽季中能夠完善解決玩家之前遭遇的一些痛點。當然,解決了一些問題,也會暴露出新的問題,但隨著時間的推移,我們會越來越進步。對于8月8號這個公測時間,我覺得對國服玩家來說是一個合適的節(jié)點,大家能玩到一個完善過后的、非常棒的新手賽季。三、AFK系列結(jié)出的果實游研社:之前的采訪中你提到過,AFK2有兩個很大的愿景,一個是‘試圖解決卡牌游戲長線生命周期’,另一個是‘讓自己不容易被復制’,考慮到‘借鑒’AFK1的游戲其實很多,你如何看待這個‘不易復制’?紅塵:我覺得‘不易復制’有兩個內(nèi)涵。一個是制作規(guī)格,AFK2的團隊規(guī)模、資產(chǎn)量級,對于大多數(shù)卡牌游戲來說,已經(jīng)是比較難以達到的了。另一個內(nèi)涵,就是在這樣的規(guī)格下,我們要把游戲內(nèi)容做得足夠好,這是我們?nèi)栽谂Φ?。不是說拿到這么多資源就叫‘有這個規(guī)格’,而是說我們得真正有效地組織這么多的人、用這么大的團隊持續(xù)生產(chǎn)給玩家的內(nèi)容,這本身就是一個很有門檻的事情。游研社:目前開發(fā)過程中,最困難、危機感最強的事情是什么?紅塵:你可能覺得是賽季制遇到的問題,但其實它并不算‘最’。因為賽季的問題在一定程度上在我們預期之內(nèi),而且目前也是可解、在優(yōu)化的。到目前這個節(jié)點,我覺得真正的最大挑戰(zhàn)、也是我們目前團隊的共識,是如何更好地利用大世界。其實從去年P(guān)TR先鋒測試,再到后面國際服正式上線、國服CBT測試,我們有一個愿景,就是讓大家玩到我們的大世界后,不會覺得它‘平平無奇’,而是一個會讓人感到更驚艷、更有趣的世界。如何利用好成本這么高的大世界資產(chǎn),我們認為這件事情目前只做了一半,大約六七十分。我們想讓AFK2的大世界變得更有趣、更耐玩,像內(nèi)容型游戲一樣有主角、有情節(jié),讓玩家的體驗更充分,這是我們一直在嘗試解決的問題。在這里我們有一些新的收獲,會在之后的版本中與玩家見面。AFK2中的大世界已經(jīng)有許多交互與社交玩法游研社:你們會覺得國服玩家的要求會更高嗎?紅塵:一旦說自己不只是卡牌游戲了,還是個RPG,大家就會用一些單機向、內(nèi)容向的更高標準來要求你,這是很正常的事。不過在我看來,這既是玩家需求和品味在不斷提升,也是因為國內(nèi)游戲行業(yè)一直在進步。其實哪怕是在AFK1時代(2020年),移動設備性能的進步、開發(fā)技術(shù)的提升,已經(jīng)足以支持我們做出AFK2這種規(guī)格的游戲?,F(xiàn)在2024年了,我們肯定不想再按照當時的競爭力去做,而是要去‘開荒’,給它配上更好的、更有誠意和可玩性的內(nèi)容。游研社:從更長遠的角度來看,你們覺得AFK2之于這個IP意味著怎樣的使命?紅塵:總體來說,我們希望AFK2的產(chǎn)品形態(tài),能讓更多人愿意去關(guān)注、去關(guān)心AFK這個IP,比如劇情、世界觀、角色等。很多AFK1的老玩家其實對里面的角色很有感情,現(xiàn)在他們能看到更用心的人物傳記、更豐富的故事,這是AFK2的一大進步。AFK1里的一些人氣角色在AFK2中有了更立體的體現(xiàn)游研社:對,我自己也有同樣的感受,哪怕AFK1其實沒有什么敘事內(nèi)容,但很多老玩家都會記得很清楚,會在AFK2里跟新人講‘這個角色是誰誰誰’、‘在AFK1里是怎么怎么樣的’。紅塵:就是這樣,雖然AFK1沒有敘事內(nèi)容,但它其實是有故事的,角色身上也都有人設和敘事上的思考,只是它們沒有被做成RPG的內(nèi)容。在我眼中,AFK這個IP就是我們想不斷設計一些很有特點、包含自己故事內(nèi)涵的角色,以此打動我們的玩家。到了AFK2,我們終于能夠做好劇情、完整的劇情演出、完整的劇情體驗,這三件事可以同時輻射到更多的玩家,不管是老玩家、新玩家,或者哪怕是只對角色和故事感興趣的云玩家。通過這種方式,莉莉絲希望能把AFK這個IP、這個世界觀真正‘打’出去、傳播出去。比起占據(jù)玩家多少時間、與AFK1相比商業(yè)成績?nèi)绾危覀兏P(guān)心AFK2的玩法是否有意思,角色是否更值得被大家記???我們希望從它開始,這個系列能陪伴大家更久、更遠,帶給玩家更深的感受,像一款優(yōu)秀的RPG所能做到的那樣。

    2024-12-06
  • 云手機更換IP工具比較:無極、光子、無憂選哪個

    使用NBE云手機進行手游多開或運營項目工作室的朋友們,經(jīng)常會遇到IP問題。許多應用程序會檢測云手機的IP地址,如果不是單機單IP,可能會被視為違規(guī)操作并導致封號。因此,我們需要使用IP軟件來解決這一問題。市場上比較熱門的三款I(lǐng)P軟件:無極、光子、無憂,哪一款更適合你呢?我們來看看這三款I(lǐng)P軟件的特點。無極IP:(云手機可用版為20元/月)無極IP提供單IP單窗口服務,主要特點是能夠虛擬硬件信息,針對游戲的驅(qū)動級防封。該軟件擁有超過200萬個真實的IP地址,確保每個用戶都能獲得獨立的IP地址,避免多人共用一個IP的情況。此外,無極IP還允許用戶一鍵選擇特定城市的IP地址,有效防止因異地登錄而引起的賬號問題。光子IP:(云手機可用版本為15元/月)光子IP的一大亮點是可以固定地區(qū)和IP地址,也可以選擇同城隨機或全國隨機IP地址,以避免與其他用戶的IP地址沖突。然而,光子IP不支持境外服務器,不適合需要跨境聯(lián)網(wǎng)的用戶。無憂IP:無憂IP的云手機可用版本有三種。①普通地區(qū)12元/月,但每次維護后IP地址會隨機變化,且僅支持單一運營商。②云服務器地區(qū)15元/月,全年不會斷網(wǎng),IP地址固定,并支持電信和聯(lián)通運營商。③VIP地區(qū)20元/月,速度快,防封效果好,IP地址固定,支持三大運營商。經(jīng)過上述介紹,云手機用戶應該如何選擇呢?對于運營手游項目的工作室來說,關(guān)鍵是避免IP重復和提高防封效果。因此,優(yōu)先選擇無極和無憂的VIP版本更為合適,因為這兩款軟件都加入了游戲防封的特殊設計,效果更好。對于需要養(yǎng)微信、抖音快手、QQ小號的用戶,更注重IP地址的穩(wěn)定性。如果地址頻繁變動,容易被系統(tǒng)檢測并封號,所以選擇光子最為合適。如果你正在使用云手機進行境外項目,結(jié)合價格因素,選擇無憂IP的云服務器地區(qū)最為劃算。因為這三款I(lǐng)P軟件中,只有無憂的IP庫包含了東京、首爾和硅谷的地址,幾乎可以滿足所有境外項目的需求。結(jié)語:這三款I(lǐng)P軟件在市場上都很受歡迎,配合NBE云手機是目前最受歡迎的三款之一。很少會遇到IP重復的問題,所以口碑一直很好。每款軟件都有自己的特色,最重要的是根據(jù)你的需求選擇最適合的那款。

    2024-12-06
  • 中手游勢力擴張:不僅席卷韓國,更在北美市場取得顯著成功!

    11月15日,韓國媒體《亞洲經(jīng)濟》報道指出,一些在中國市場上大放異彩的游戲,在北美同樣引起了廣泛關(guān)注。這些游戲在銷售額榜單上的表現(xiàn)非常突出,持續(xù)展現(xiàn)出強大的市場潛力。 根據(jù)應用分析公司Mobile Index的數(shù)據(jù),截至11月3日,中國游戲公司First Fun開發(fā)的《最后的戰(zhàn)爭:生存》在美國蘋果應用商店和谷歌Play商店的銷量排名分別位居第五和第二。該游戲在10月29日登頂蘋果應用商店銷量榜首后,依然穩(wěn)居美國游戲排行榜前五。 另一款由中國公司Century Games推出的策略游戲《無盡冬日》,在美國同樣表現(xiàn)不俗,分別在蘋果應用商店和谷歌Play商店中排名第九和第六。這兩款游戲不僅在美國市場取得了顯著成績,還在加拿大市場同樣受到歡迎。《最后的戰(zhàn)爭:生存》在加拿大的銷量分別排在第四和第二,《無盡冬日》則分別排在第九和第四。該款游戲在韓國也取得了優(yōu)異的成績,分別占據(jù)銷量榜的第一和第三位。 整體來看,美國游戲市場規(guī)模龐大。根據(jù)韓國創(chuàng)意內(nèi)容院發(fā)布的《2023年海外內(nèi)容市場分析》報告,去年美國游戲市場的規(guī)模達到了584.23億美元,游戲公司數(shù)量高達4.8萬家。 在美國,手機游戲類型也非常受歡迎。據(jù)去年統(tǒng)計,超過45%的用戶偏好手機游戲。相較于PC和游戲主機,這一比例高出近兩倍。用戶基數(shù)逐年增長,預計到2026年將達到1.725億人。 在美國的手游市場中,休閑游戲一直占據(jù)主導地位。《2023年海外內(nèi)容市場分析報告》提到:“益智和街機類游戲越來越受歡迎,可能是因為這類游戲設計簡潔,適合移動設備?!蹦壳?,社交桌游《Monopoly Go》已經(jīng)在美國市場獲得了一定的成功。《最后的戰(zhàn)爭:生存》作為一款射擊游戲,其操作簡單成為一大賣點;而《無盡冬日》則憑借直觀的界面贏得了玩家的喜愛。 相比之下,韓國游戲的表現(xiàn)則較為平淡。由韓國游戲公司Shift Up開發(fā)的角色扮演游戲《勝利女神:NIKKE》的銷量從第14位下降到了第43位。而使用《絕地求生》IP的《PUBG Mobile》雖然在蘋果應用商店的銷量從第46位開始有所回升,但目前仍維持在第20位。

    2024-12-06
  • 中式驚悚推理遊戲《紙嫁衣6千秋魘》1220PC手機雙平臺同步發(fā)佈

      由 HeartBeat Plus 開發(fā)的中式恐怖劇情解謎游戲《紙嫁衣 6 千秋魘》今日宣布,手機與PC平臺將于12月20日同步上市。官方表示,《紙嫁衣 6 千秋魘》是“紙嫁衣”系列的第六個故事,為中式恐怖劇情解謎游戲再添一抹黃粱一夢。         千秋如夢,滄海桑田,恍驚而起魘仍在。   1/6     官方表示,這次玩家們將跟隨老朋友一起回到熟悉的地方——浮路市第13號病院以及奘鈴村中,體驗最原汁原味的中式民俗恐怖,探索這場傳承千年的噩夢之源。     與此同時,官方Facebook社群也開啟了粉絲福利活動,參與預約即有機會贏取Steam版游戲。  

    2024-12-06
  • 中國式網(wǎng)游銷量超40萬免費DLC及免費手游版即將推出什么是直流電什么是交流電

    今日(11月29日),單機“網(wǎng)游”《中國式網(wǎng)游》官方宣布銷量已突破40萬份,并同時宣布將為玩家們提供新史低價格、免費DLC以及免費手游版本作為回饋。感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 一、移動端手游版本確認 免費發(fā)布! 過去的時間里,我們經(jīng)常能在社群里看到大家的呼聲:“能否推出手游版?”、“希望可以在床上躺著玩”……現(xiàn)在,我們可以肯定地告訴大家,我們已經(jīng)與好游快爆達成獨家合作,將正式推出手游版本,并且將以免費、無廣告、無內(nèi)購的形式呈現(xiàn)給所有玩家! 好游快爆獨家預約鏈接:https://www.3839.com/a/171250.htm 二、新DLC——彩票模式 冬季促銷期間免費推出 通過與玩家的交流,我們了解到許多玩家希望能體驗到彩票玩法。因此,我們計劃在冬季促銷期間推出“彩票模式”的DLC,同樣將以免費形式提供給所有玩家。(無獎競猜:圖中有哪些梗?) 三、新史低折扣 非常感謝大家對游戲的喜愛和支持; 1、我們將在11月28日至12月5日期間提供新史低折扣15%。

    2024-12-06
  • 兩位女性的150天:從創(chuàng)立工作室到游戲發(fā)布一周內(nèi)收入破億皮卡丘的新魔法力

    一款“完全待在舒適圈里的游戲”。今年5月31日,橘子糖工作室宣布成立。工作室僅有兩名成員,糖果和Jenny,在鏡頭前笑意盈盈地公布了這個消息。宣布成立工作室僅5分鐘后,她們立即發(fā)布了工作室首款游戲《零和之心》的預告。視頻的播放量很快突破了5萬,這個數(shù)字接近她們過去10期開發(fā)日志的總和,對于一個全新的游戲和一個沒有名氣的工作室來說,這是一個相當不錯的成績。在評論區(qū)的一片期待聲中,有玩家詢問游戲的發(fā)售時間,她們給出了“年內(nèi)”這兩個字,但語氣似乎不太有底氣。由于目前游戲開發(fā)周期普遍較長,在2024年僅剩一半的情況下,大部分玩家對這款游戲能否按時發(fā)布并不抱太大期望。然而,11月1日,《零和之心》作為一款視覺小說游戲正式發(fā)售,距離工作室成立僅過去了150天。在成立橘子糖工作室之前,糖果和Jenny都是云山小雨工作室的成員。她們曾共同參與制作《山海旅人》,之后又以二人組的形式完成了《雙盲把戲》。盡管《雙盲把戲》的銷量成績一般,但它使她們積累了獨立完成一個作品的經(jīng)驗。游戲完成后,她們萌生了自己成立工作室的想法。對于工作室的第一個作品,她們并沒有“一定要靠第一部作品一炮而紅”的想法。相反,她們只想用最簡潔的方式來制作一個普通的視覺小說。用她們的話來說,就是要做一款“完全待在舒適區(qū)里的游戲”。這種謹慎在一定程度上源于她們的上一部作品《雙盲把戲》。這款游戲通過兩位主角的視角講述了一起復雜的馬戲團謀殺案。游戲涉及了許多特殊功能,如有限的調(diào)查點數(shù)、收集線索出示道具,以及最核心的雙線敘事切換。《雙盲把戲》的地圖界面在當時工作室其他成員的幫助下,她們花了兩年半的時間,才制作出一個5小時體量的視覺小說。這不僅延長了游戲的開發(fā)周期,也大幅增加了制作成本,給她們帶來了很大的壓力。到了《零和之心》,她們決定將多線改為單線,從群像描寫轉(zhuǎn)變?yōu)閲@一個人物的心理展開故事,并刪除了所有復雜的系統(tǒng)。美術(shù)風格也根據(jù)第一直覺走,回歸最本真的視覺小說。準備成立工作室時,她們明白,做出一個力所能及的游戲,一定好過構(gòu)想一個完美的游戲。因此,在工作室的第一個項目上,她們選擇用一個短篇游戲來試水,同時也測試自己的能力。帶著刪繁就簡的《零和之心》,橘子糖工作室就這樣成立了。一個新工作室的成立,通常意味著還有很多游戲之外的事情需要處理,例如公司注冊、招人租地、人員磨合、立項討論等。這也是為什么新工作室很難在短時間內(nèi)推出作品。但對于橘子糖工作室來說,成立過程非常簡單,“跑了一些公司注冊的流程,搬到了一個新的場地,然后就可以直接開工了”。橘子糖工作室只有兩名成員,不僅在上一家工作室中已經(jīng)合作過兩款游戲,而且自高中時代起就已經(jīng)相識。盡管不在同一班級,但由于對獨立游戲相同的審美觀念,她們在十多年友誼的基礎上,幾乎不需要磨合。兩人平時的相處狀態(tài),更像是親密無間的閨蜜,而非同事或合伙人。穿著睡衣窩在沙發(fā)上暢談工作室的未來,一邊吃火鍋一邊討論新游戲的想法,可能和很多人想象的畫面相差無幾。無話不談的關(guān)系和相同的游戲?qū)徝?,無形中增加了她們的有效開發(fā)時間。自己當自己的老板,讓她們可以不必擔心拖累工作室的其他人,可以放心做自己想做的事情——這也是她們想要獨立出來做游戲的原因。經(jīng)濟上的壓力確實增加了,但可以更自由地調(diào)控的工作節(jié)奏,反而讓她們的心態(tài)更加放松。有時做得累了,衡量一下開發(fā)進度后也可以奢侈地給自己放一天假;碼字或畫畫累了,也可以去KTV嗨唱一下午,充分享受“工作日比周末便宜”的優(yōu)惠。但這并沒有影響游戲的開發(fā)節(jié)奏。工作狀態(tài)中的糖果正式投入《零和之心》的制作后,橘子糖工作室一直處于全速運轉(zhuǎn)的狀態(tài)。“可能在玩家們看來這看起來很快,但對于一個視覺小說來說其實還好。”對于她們的高效開發(fā),糖果認為這種速度得益于《零和之心》的玩法,視覺小說,一個工序相對簡單的游戲類型。商業(yè)視覺小說的開發(fā)周期中,很多時間都花在配音等額外工序上,也會根據(jù)具體玩法的不同增加許多瑣碎的工作量。但《零和之心》不同,它完全沒有這些“耗時耗力的復雜工序”,8萬多字、不到3小時的游戲體量,由糖果和Jenny兩人就能全權(quán)包辦。最初計劃中,她們甚至想著用3個月的時間完成游戲,150天在她們看來已經(jīng)是“摸了很多”的結(jié)果。在開發(fā)過程中,她們也在逐步適應這種高速開發(fā)模式。“就像一個人在前面鋪地磚,后面的人緊跟著遞磚塊。”負責美術(shù)的Jenny說,這種分工明確的緊湊開發(fā)模式最大的優(yōu)勢就是快。遇到問題就用最快的方法解決或繞開,而不是費勁地學習新技能慢慢攻克,做好自己能做好的就行。不過,這種做法的缺點也是快??斓?jīng)]有時間回頭去修改那些也許能變得更好的部分,也沒有辦法應對各種突然出現(xiàn)的意外困難。盡管與原計劃的3個月相比有所推遲,但她們還是在5個月后的11月1日,讓《零和之心》正式上線Steam。在她們上一部作品《雙盲把戲》發(fā)售前,我也曾采訪過糖果和Jenny。當時她們正在籌備這款游戲的發(fā)售,她們用“混亂”來形容整個過程:“制作過程中有很多混亂,發(fā)行的時候也很混亂,到處都是一片混亂?!碑擩enny說出這句話時,電話那頭一片喧鬧——在那次采訪開始的幾分鐘前,她們剛得知游戲的發(fā)售日與Steam的春季促銷撞檔。她們一邊和我聊天,一邊緊急撰寫反向跳票的公告,讓我親眼見證了她們所說的“混亂”。這就是那份公告于是,在《零和之心》發(fā)售的這個月,我舊事重提地問她們,“覺得這次還混亂嗎”。她們的回答很干脆,“不混亂”。盡管這兩款游戲的發(fā)售時間間隔只有8個月,但她們的狀態(tài)已大不相同。當然,經(jīng)驗更豐富并不意味著橘子糖工作室已經(jīng)成為完全成熟的開發(fā)者。例如,在《零和之心》上,從上一個游戲就開始困擾她們的“游戲定位問題”仍然存在。游戲徘徊在驚悚和浪漫之間的模糊定位,使得她們在宣傳上很難發(fā)力,這一點在立項之初她們就已經(jīng)很清楚,但她們還是決定制作這款游戲。在制作過程中,她們顯得無比務實,但在游戲的題材上,她們還是堅持自己的選擇:“可能我們兩個就有這個毛病,想做那種沒有什么替代品的游戲,就是那種你一時想不起誰做過的感覺。”即便一切從簡,游戲中依然有背景色隨著主角的心境變化這種細節(jié)目前,《零和之心》已經(jīng)發(fā)售了兩周左右,銷量一般。她們已經(jīng)開始積極尋求投資,認真考慮如何在下一部游戲中賺到錢。但對銷量平平這件事,糖果和Jenny表現(xiàn)得很坦然。一方面,這是由于“高效開發(fā)模式”下,《零和之心》的低成本和低預期。另一方面,游戲獲得了93%的超高好評率,這讓兩位自稱“哀兵”的開發(fā)者對工作室的前景充滿信心,“每部作品中,我們都學到了東西,而且很多人在這個年紀,可能還沒有開始做獨立游戲,我們相信下一部作品能做出更正確的改變”。她們很清楚,銷量能決定很多事情,但并不是全部。在她們攜手走過的這一年里,很多東西悄悄生根發(fā)芽,改變著她們的游戲,也改變著她們自己。就像一年前,兩人帶著《雙盲把戲》出現(xiàn)在任天堂獨立游戲直面會上時,體態(tài)拘謹,神情緊張,不時還會略顯局促地望向?qū)Ψ?;而在一年后,同樣的位置,她們依然端坐在鏡頭前。掛在她們臉上的笑容,我想已經(jīng)足以證明,不論結(jié)果如何,成立工作室做自己的游戲本身就是一次不虛此行的旅程。

    2024-12-06
  • 三國幻想戰(zhàn)記實時國戰(zhàn)“天下霸圖”版本上線 同步推出“王越”“司馬徽”新造型

      由荷米斯游戲代理的正版授權(quán)新創(chuàng)社交戰(zhàn)棋SRPG《三國幻想戰(zhàn)記》,于今日(11/29)宣布全新實時真人國戰(zhàn)系統(tǒng)“天下霸圖”已正式上線,開啟為期30天的跨服國戰(zhàn)玩法。此外,圣將“王越”、“司馬徽”也同步開放全新外觀造型供主公們獲取。   實時跨服對決、分秒必爭的策略較量,這才能稱得上真正的三國國戰(zhàn)。   實時國戰(zhàn)系統(tǒng)“天下霸圖”—— 打造最熱血的跨服巔峰對決!     《三國幻想戰(zhàn)記》迎來史詩級更新,重磅推出全新國戰(zhàn)系統(tǒng)“天下霸圖”,開啟熱血國戰(zhàn)新篇章!玩家將首次體驗隨機匹配軍團的刺激玩法,不同服務器的強者也將在同一地圖上展開巔峰對決。以三國核心地圖“司隸州”為戰(zhàn)場,劃分成四州十六盟,玩家可自由報名參與,并根據(jù)青銅樹等級擔任軍團職務,從城池攻防到策略遷移,每一步都充滿了智慧與膽量的較量,最終爭奪霸業(yè)資源,稱霸天下!     “天下霸圖”采用30天賽季制,根據(jù)城池積分排名決定最強軍團,并解鎖專屬資源和爵位獎勵,用于裝備與特權(quán)。游戲以實時操作和跨服PK為核心,玩家將感受到戰(zhàn)略布局與即時決策的雙重挑戰(zhàn)。“天下霸圖”旨在為玩家?guī)砀泳o張刺激的國戰(zhàn)體驗,讓每一場比賽都成為經(jīng)典對決!   布陣、攻城、奪天下,運用你的智慧主宰三國亂世!   全新圣將造型降臨,驚艷《三國傳奇》風采!     為了慶?!疤煜掳詧D”系統(tǒng)的正式上線,全新圣將造型“虎賁將軍-王越”、“授業(yè)恩師-司馬徽”也同步在游戲中登場。此外,官方粉絲團將不定時發(fā)放各種福利及最新游戲資訊,還未關(guān)注的主公們,趕快關(guān)注起來吧,敬請持續(xù)關(guān)注相關(guān)新聞與官方粉絲團!   圣將“王越”、“司馬徽”將以全新造型助力主公一統(tǒng)天下!  

    2024-12-06
  • 三國塔防新作《保衛(wèi)啊主公》預約開啟 精美限定獎勵等你拿

      由 HAHA GAMES Limited 獨家代理的全新塔防游戲《守住呀主公》全平臺預約活動正在火熱進行中。官方宣布,現(xiàn)在預約即可免費領(lǐng)取港臺限定頭像框“守塔達人”、限定稱號“專治不服”,還有機會贏取“iPhone16 Pro Max”。     三國亂世,你就是最強主公!     《守住呀主公》將帶你置身于三國時代,從扮演一名普通士兵開始,逐步成為最強主公,并與眾多三國名將聯(lián)手抵御敵軍的侵襲。在這個動蕩的時代,敵人攻勢猛烈,能否守住城池全憑你的指揮能力!快來率領(lǐng)你的武將們,守護你的城池吧!     排兵布陣,花樣布局!     防守塔防并不簡單!《守住呀主公》中的塔防玩法讓你腦洞大開!面對來自各個方向的敵人進攻,三國名將是你的最強戰(zhàn)力,趙云、關(guān)羽、呂布等都將聽你調(diào)遣。合理布陣、升級裝備、搭配武將技能,讓敵人的每一次進攻都變得毫無威脅。     紅顏相助,守塔不孤單!     回到三國時期,必須左擁右抱三國美女!巾幗不讓須眉的佳人們不僅顏值出眾,還能在關(guān)鍵時刻為你提供各種增益效果,每個紅顏都是你不可或缺的守護力量!     “妲己、貂蟬、小喬、楊玉環(huán)……”:“守住呀!主公。” 怎能辜負她們的心意,這座塔,我守定了!     事前預約火熱進行中,專屬獎勵不容錯過!     現(xiàn)在參與《守住呀主公》的事前預約活動,獲得大量元寶和超值道具,讓你開局領(lǐng)先別人十條街。還有港臺限定頭像框“守塔達人”,專屬獎勵不容錯過!     雙平臺預約,抽取超級大獎!     同時,《守住呀主公》在Google Play和App Store同步開放預約。只要在預約期間完成預約,即可立即獲得港臺專屬限定稱號“專治不服”。此外,參與FB粉絲頁活動還有機會贏取“iPhone 16 Pro Max”!趕快來預約,體驗這場充滿樂趣的三國塔防之旅,最強塔防主公虛位以待!    

    2024-12-06
  • 一只雞創(chuàng)造兩款全球下載量最高手游

    下載量不僅是衡量游戲表現(xiàn)的重要指標,還可以直觀反映市場主流趨勢和玩家偏好。 例如,在Appmagic最近發(fā)布的10月全球手游下載量TOP10榜單中,有兩款非常值得關(guān)注的游戲,《迷你游戲:放松與平靜》和《Tik Tap 挑戰(zhàn)》。 (圖源:Appmagic,不含中國安卓平臺數(shù)據(jù)) 這兩款游戲雖是首次進入TOP10,但表現(xiàn)十分搶眼?!睹阅阌螒颍悍潘膳c平靜》在一個月內(nèi)新增了3600萬次下載,直接登頂下載量榜首。而《Tik Tap 挑戰(zhàn)》自10月21日上線以來,不到兩周時間就獲得了1350萬次下載,迅速攀升至榜單第六位。 細心的讀者可能會注意到,這兩款游戲的圖標都很相似,都有一只在平臺上跳躍的雞。這兩款游戲的成功,與這只雞密切相關(guān)。 01 一只特效雞引發(fā)的熱潮 這只雞最初出現(xiàn)在一款休閑游戲中,但它最近的火爆卻是源于海外抖音TikTok上的一個熱門特效,用戶稱之為“尖叫雞”挑戰(zhàn)。 用戶進入該特效后,可以通過聲音控制小雞前進。聲音越大聲,小雞跳躍的高度越高。玩家需要調(diào)整聲音大小,使小雞在平臺上跳躍,避開尖刺陷阱和平臺間隙,成功到達終點。 這種玩法簡單,加上聲控的形式增添了額外樂趣,玩家在游戲中表現(xiàn)出的聲音也成為了節(jié)目的亮點。 通過同步的人像拍攝,可以看到玩家在游戲中小心翼翼地發(fā)出聲音,讓小雞平穩(wěn)移動。有時他們會突然發(fā)出尖叫,讓小雞飛躍障礙。為了增加沉浸感,大部分玩家會選擇模仿雞叫,使得游戲更加滑稽。 這些充滿笑點的視頻在TikTok上迅速走紅。一位名為@elliemillar96的用戶,因游戲中的聲音太逼真,一條視頻獲得了超過1420萬次播放。 一些情侶博主,如@kadakfm,將這個特效作為情侶挑戰(zhàn)。兩人默契配合,失敗時大笑,成功時鼓掌慶祝,畫面混亂卻很有趣。 另一位博主@nickandcarrie在游戲中加入了道具賽,使用橡皮尖叫雞完成了挑戰(zhàn)。 在這些頭部創(chuàng)作者和爆款視頻的影響下,越來越多用戶開始嘗試“尖叫雞”特效。很快,這款游戲從線上火到了線下,網(wǎng)友戲稱“公司里聽起來像雞圈”。 02 全球爆火的TikTok特效小游戲 在短視頻平臺上,像“尖叫雞”這樣的爆火特效小游戲還有很多。 例如“音調(diào)挑戰(zhàn)”,玩家只需按照音階唱出正確的音符,就能控制游戲中的小球上升,通過障礙。 這個挑戰(zhàn)吸引了眾多普通用戶參與,甚至全球知名歌手也參與其中,包括美國歌手“水果姐”Katy Perry和韓國女團aespa成員Winter都分享了他們的挑戰(zhàn)視頻。 完成音準練習后,玩家可以利用音調(diào)高低控制特效小游戲中的汽車變形,避開路障。只需達到氣泡音、夾子音等轉(zhuǎn)換自如的狀態(tài),就能輕松過關(guān)。不過有些玩家在挑戰(zhàn)時會上頭,不自覺發(fā)出一些上不了臺面的聲音,這也成了這些視頻的笑點。友情提示:打開視頻前請降低音量。 語言天賦好的用戶,還可以借此嘗試一門新語言。許多海外用戶在TikTok上第一次體驗說中文。 并非所有特效小游戲都需要聲音的加入,例如“表情挑戰(zhàn)”,玩家只需控制面部表情與對應的emoji一致,即可通過。 在“面部拼圖”中,玩家只需眨眼,就能體驗女媧捏人的快樂,重新分配五官。 或者輕觸屏幕,嘗試將屏幕上的小水果切成盡量多的小塊。 這些特效玩法通常很簡單,內(nèi)容量很少,制作也很簡陋,甚至算不上真正的游戲,只有直接的情緒價值和節(jié)目效果。說到底,玩的就是個樂子。 這種形式將小游戲與短視頻結(jié)合起來,玩家在體驗后可以隨手分享自己的游戲過程,讓更多人看到挑戰(zhàn)的樂趣,吸引更多用戶嘗試拍攝同款挑戰(zhàn)。 這種玩法與社交場景非常契合,堪稱氣氛調(diào)動神器。朋友聚會時,拿出手機一起挑戰(zhàn),可以笑得前仰后合。許多用戶在完成某個挑戰(zhàn)后,也會主動分享給朋友。這種用戶之間的二次傳播和自然裂變,很快就能掀起新一輪潮流。 03 “躺著賺錢”的爆款游戲 我們前面提到的兩款游戲,正是抓住了特效小游戲的熱點,將這些挑戰(zhàn)做成真正的游戲,因而受到大量玩家追捧。 《迷你游戲:放松與平靜》最早于今年8月初上線,起初定位為一款離線小游戲集合應用。當時同類游戲《Offline Games - No Wifi Games》仍然霸榜,內(nèi)容和時間層面上都不占優(yōu)勢的《迷你游戲:放松與平靜》,在上線初期幾乎無人問津。 直到10月,該游戲在版本更新時,陸續(xù)加入了音調(diào)挑戰(zhàn)、模仿動物叫聲、尖叫雞等TikTok熱門趨勢挑戰(zhàn),游戲圖標也相應地變成了挑戰(zhàn)相關(guān)內(nèi)容。 在此之后,游戲排名直線飆升,不到半個月就從免費榜單150名之外沖到了榜首。游戲下載量也開始快速增長,10月12日,該游戲全球單日下載量突破百萬大關(guān),而這個數(shù)字在月初僅有1萬左右。 相比之下,《迷你游戲:放松與平靜》的靈感來自偶然,而《Tik Tap 挑戰(zhàn)》則在上線初期就推出了大火的特效小游戲玩法,從名字就能看出,這款游戲是瞄準TikTok挑戰(zhàn)的流量密碼。 《Tik Tap 挑戰(zhàn)》上線后,果然大受歡迎。從10月20日正式上線,到10月26日單日下載量突破百萬,該游戲僅用了一周時間。 如今,兩款游戲的日下載量仍保持在70-90萬之間,而《迷你游戲:放松與平靜》仍在美國Google Play免費榜TOP2霸榜。 有了TikTok趨勢熱點的加持,這兩款游戲吸量變得輕而易舉。簡單來說,只要TikTok火什么開發(fā)者就做什么,就能輕松抓住用戶,因為這些冒頭的玩法都是平臺用戶篩選過的內(nèi)容,在趣味性和可玩性方面已有保障。 TikTok上火爆的視頻內(nèi)容還能反過來成為它們的買量素材,幫助游戲快速抓住目標用戶。據(jù)DataEye,兩款游戲產(chǎn)生了大量曝光量超過20萬的爆款素材,可謂得來全不費工夫。 兩款游戲的買量素材大多是以類似于TikTok爆款的視頻為主。 此外,相較于TikTok本身,這兩款游戲還具備無需聯(lián)網(wǎng)、離線也可游戲的優(yōu)勢。 因此,在后續(xù)運營過程中,只要開發(fā)者能夠緊跟TikTok趨勢熱點,這兩款游戲就能繼續(xù)“躺著賺錢”。 04 “追熱點”的路上沒有終點 實際上,以上特效小游戲在國內(nèi)也非常受歡迎。 那些在海外大熱的游戲視頻被搬運到國內(nèi)后,也能輕松獲得數(shù)百萬觀看。 在國內(nèi)抖音上,也有很多玩家鐘愛這種特效互動玩法。 從抖音站內(nèi)數(shù)據(jù)來看,“潛水艇游戲”特效有超過4000萬人次使用,“爆破氣球”特效有500多萬人玩過,與尖叫雞類似的“我很會打鳴”使用人數(shù)超過174萬,“絕對音準”也有超過48萬人玩過。 這些特效小游戲看似簡單卻非常容易上癮,有網(wǎng)友直言打開抖音就是為了玩,已經(jīng)把抖音玩成了4399小游戲。 其中一些特效還頗具挑戰(zhàn)性,就連陶喆也無法在自己的bgm里順利過關(guān)。 可以看出,在國內(nèi)抖音特效小游戲同樣擁有廣闊的受眾土壤,但至今還沒有出現(xiàn)將這類玩法打包的游戲爆款。 這或許與國內(nèi)休閑玩家的游戲習慣有關(guān)。相比于需要下載、安裝的手游,更多輕度休閑玩家習慣通過即點即玩的小游戲進行娛樂。這也是為什么超休閑手游在國內(nèi)發(fā)展不如海外的原因。小游戲無法離線暢玩,下載App手游又顯得過于麻煩,對于國內(nèi)玩家來說,直接在抖音里進行游戲和分享更為方便。 從這些角度來看,特效小游戲在國內(nèi)是否可行仍有待驗證。 不過,在開發(fā)游戲時,保持對網(wǎng)絡熱點的敏銳度總是沒錯的。《迷你游戲:放松與平靜》和《Tik Tap 挑戰(zhàn)》的爆火,再次證明了這一點——理論上,社交網(wǎng)絡上的所有熱點內(nèi)容,都可以成為開發(fā)游戲的靈感庫。 國內(nèi)游戲廠商追趕熱點的步伐已經(jīng)很快了,比如曾經(jīng)的Ohayoo在“賭石熱”時推出爆款《翡翠大師》;最近的海彼游戲在卡皮巴拉成為網(wǎng)紅后,又打造了《卡皮巴拉 GO!》…… 不過追逐熱點是一場沒有終點的馬拉松。隨著網(wǎng)絡文化和用戶興趣的不斷變化,新的熱點總會出現(xiàn)。這意味著,游戲開發(fā)者必須始終保持對市場動態(tài)的敏感度,同時不斷學習和適應,才能在這場永無止境的競賽中保持領(lǐng)先。 才有機會順勢而為,乘風而起。

    2024-12-05
  • 《龍族拼圖》×《周刊少年Magazine》聯(lián)動確認《藍色監(jiān)獄》《妖精的尾巴》將參戰(zhàn)

      GungHo Online Entertainment 旗下益智RPG游戲《龍族拼圖》(パズル&ドラゴンズ)(iOS/Android)最近宣布將與《週刊少年 Magazine》展開聯(lián)動,并陸續(xù)發(fā)布相關(guān)活動詳情,供玩家參考。       官方表示,此次聯(lián)動不同于以往實施的“Magazine All Stars 聯(lián)動”,將以“週刊少年 Magazine 聯(lián)動”的名義推出更新內(nèi)容。目前已經(jīng)公布的合作作品包括《藍色監(jiān)獄》和《FAIRY TAIL 魔導少年》,并且部分參戰(zhàn)角色也已經(jīng)公開。   藍色監(jiān)獄   潔 世一 千切 豹馬 凪 誠士郎 糸師 凜 潔 世一&蜂樂 廻 FAIRY TAIL 魔導少年   露西 · 哈特菲利亞 格雷 · 佛爾帕斯塔 艾爾莎 · 史卡雷特 納茲 · 多拉格尼爾 納茲&伊格尼爾     除了上述內(nèi)容外,官方將在明日公布更多聯(lián)動合作作品和角色。感興趣的玩家可以關(guān)注官方 X 平臺上的最新動態(tài)。  

    2024-12-05